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      GDF 기본 공지 사항   11/23/17

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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  1. sunmiver 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- F2P 윤리 문제에 관한 이상한 이중잣대 원문: The strange double-standards around F2P ethics discussions 지난 몇 년 동안 나는 빠르게 변화하는, 특히 모바일로 전환되는 환경에 적응하려 애쓰는 개발자들 사이에 이루어진 몇몇 흥미로운 대화를 목격하거나 참여할 수 있었다. 이 변화의 바다에서, 우리는 모두 자신의 일의 대가를 지불 받기를 원했으며, 대부분의 경우 어떻게 지불 받는가에 대해 윤리적인 걱정을 가지고 있었다. 나는 내 자신을 윤리적인 개발자라고 생각한다. 예를 들어, 나는 내 윤리기준에 따라 절대로 도박게임을 개발하지 않는다. 나는 ‘10달러만 더 쓴다면 부자가 될 수도 있다’라는 헛된 환상이 사람의 삶을 망쳐놓는 것을 보아왔다. 그건 내 게임에서 주려 하는 ‘재미’가 아니다. 다른 사람들은 각기 다른 윤리기준을 가지고 있을 것이며 나와는 다른 종류의 게임을 개발할 것이다. 나와는 다르게 많은 사람들이 플레이어가 큰 돈을 쓰는 것을 허용하는 F2P게임을 개발하는 것을 거부했다. 이건 괜찮고 좋은 일이다. 그리고 이 포스트의 논점도 아니다. 모든 사람들은 자신이 옳다고 생각하는 윤리를 정의할 자유가 있다. 논점은 내가 관찰하거나 참여했던 F2P에 관한 논의에서 결제한도 없는 F2P가 악하다고 하는 개발자들이 그들의 도덕적 논쟁에서 몇 가지 모순과 이중잣대를 보였다는 점이다. 이것이 그들의 논쟁이나 윤리관이 잘못 되었다는 의미는 아니다. 그럼에도 나는 이 모순들에 대해 이야기하고 싶은데, 왜냐면 나는 그러한 모순을 갖는 사람들의 깊숙한 곳에 심지어 그들 스스로도 완전하게 이해할 수 없는 의견들, 신념들, 그리고 공포가 숨어있을 것이라 믿기 때문이다. F2P에 대한 누군가의 생각을 바꾸려는 것이 목적은 아니다. 나는 플레이어가 짧은 시간 동안 큰 돈을 쓰게 하는 게임이라면 무조건 반대하는 개발자들에게 질문들을 제안하고자 한다. 이 질문들을 생각하는 것은 그들에게도 도움이 될 것이며 새로운 무언가를 발견할 수 있을 거라 생각한다. 마찬가지로 ‘결제한도(no-Cap)’가 없는 게임이 자동적으로 나쁜 것은 아니라고 생각하는 사람으로서 보지 못했던 이중잣대가 있다면 이에 대해 질문해 준다면 기쁠 것이다. F2P는 악하다, 하지만 광고는 그렇지 않다 no-cap F2P가 악하다고 생각하는 개발자 중에서는 인앱결제의 악함을 피하기 위한 대안으로 게임내 광고 구현을 선택하기도 한다. 만약 우리가 수익이 어디에서 오는가에 맥락을 둔다면 윤리적인 의미는 악하고 비윤리적이라 생각되는 행동을 지지하는 곳에서 나오는 수익을 피해야 하므로 바로 일관성이 사라진다. 요즘 뜨는 모바일 광고수익은 크고 성공한 효과적인 ‘악한’ 인앱결제 F2P게임에서 나온다. 광고 지원 게임을 개발할 경우 그 수익은 인앱결제를 한 사람들에게서 나올 수 있다는 것이다. 물론 몇 단계가 분리되어 있기에 플레이어에게서 직접 돈을 받진 않고 그 게임에 대한 광고로 돈을 받는다지만 그 때문에 윤리적이라 할 수 있겠는가? 내가 이 문제를 지적하면 보통 이러한 응답을 받는다: “내 게임은 매우 작아, 그리고 광고를 보여주는게 그 F2P 게임의 성공에 큰 영향을 주진 않아. 그들은 내가 하는 행동과 무관하게 그들의 사악한 방법으로 성공하는거야. 비슷하게 “나는 마약을 파는 게 비윤리적이라 생각해, 하지만 마약판매자는 매우 많고 내가 그들 중 일부를 지원하는 건 별 영향을 주지 않아. 그런걸 생각해보면 내 행동도 나름 윤리적이야” 라는 주장을 생각해 볼 수 있다. 행동이 환경에 주는 영향의 크기는 행동이 윤리적인지 아닌지 와는 무관하다. 많은 윤리적인 개발자들이 인앱결제 시스템을 피하기 위해 게임 내 광고를 도입하는 선택을 하는 것은 나를 어리둥절하게 만들었다. 나는 왜 게임내에서 다른 게임에나 상품을 소개하여 플레이어의 집중을 방해하는 거슬리고 몰입을 방해하는 하는지에 대해 많은 생각을 했다. 주기적으로 보게 되는 게임의 일부로 넣든 보상을 받기 위해 거쳐야하기에 놓치지 않고 싶어하는 요소로 넣든 아무리 가장 좋은 형태로 구현된 광고라 할지라도 플레이어에겐 여전히 귀찮은 요소다. 왜 개발자들은 잠재적으로 자신의 게임을 사랑해 줄지도 모르는 플레이어들에게 무료로도 충분히 즐겁게 즐길 수 있고 가능하다면 돈을 쓰게 할 만한 게임을 제공하여 신뢰를 쌓는 대신에 이런 끔찍한 경로를 강요하는 걸까? 이러한 대화들 이후에 나는 일부 개발자들이 광고를 선택하는 이유가 다음과 같은 윤리적 관점에 있음을 확신했다: 플레이어에게 적은 돈을 뽑아내는 게 최선이다. 이 부분은 나중에 다시 살펴보겠다. 중독 논의의 선택적 적용 오래 전 어니스트 아담스의 조언에 반하여, 나는 비디오 게임이 중독될 수 있다고 선언했다. 사람이 3일간 쉬지 않고 게임을 하다가 죽는다면 나는 그걸 달리 뭐라 해야 할지 모르겠다. 물론 그것이 모든 사람에게 발생한 것은 아니며 매우 적은 사례만 존재한다. 하지만 ‘이건 잘못된 소수의 사람들에게서만 나타나니 내 문제는 아니다’ 라는 게 내게는 그리 윤리적으로 느껴지지 않는다. 중독은 사람을 잘못된 행동으로 몰아갈 수 있다. 특히 취약한 사람들에게는 더더욱. 어떤 사람들은 게임에 중독될 수 있고 중독되어 어리석은 선택을 한다. F2P게임에서의 중독성은 최근 몇 년간 큰 주목을 받아왔다. 그리고 개발자들의 윤리에 대한 논의 대상이 되는 것도 이 종류의 게임들뿐이다. 개발자 커뮤니티 내에서 우리들은 대부분 non-F2P게임들이 윤리적이라 판단하고 있다. 그 콘텐츠의 내용과 무관하게 말이다. 예를 들어 외부의 누군가가 폭력성이 10대들에게 바람직하지 않은 행동을 야기하는지에 대해 묻는다면, 그들이 말하고 있는 케이스에 대해 살펴보하려는 시도조차 하지 않은 채 마치 인간의 모든 심리를 알고 있는 것처럼 과거의 모든 연구들이 모든 개개인에게 똑같이 적용할 수 있다고 할 것이다. 우리는 종종 자신의 경험을 바탕으로 폭력적인 게임이 누구에게도 부정적인 영향을 미치지 않을 것이며, 영향을 주더라도 그 책임은 다른 누군가에게 있을 것이며 그것이 폭력적인 게임을 만든 사람들은 아니라고 말한다. 한편으로 이와 같은 판단을 내리는 개발자들이 F2P게임이 몇몇 플레이어에게 주는 부정적인 영향을 준다는 사례에 대해서는 빠르게 무기를 뽑아들 것이다. 여기 대표적인 아티클이 있다. 이 글은 저자가 인정했듯 F2P게임에 중독되어 나쁜 결정을 하여 그들의 삶을 망친 이례적인 (out of proportion) 사례에 중점을 두고 있다. 하지만 우리가 자라면서 수십 년간 플레이 해 온 전통적인 게임에서 일어나는 비슷한 사례들에 대한 우리의 반응은 어떠한가? F2P의 이 병적인 사례들과 유사한 상황을 가정하자. 선불로 구매하는 (pay up front) 게임을 하면서도 잘못된 선택을 하는 사례가 존재한다. 이 사람들은 콘솔과 PC게임에 매달 수천 달러를 쓴다. 이들은 너무 중독되어 그럴 여유가 없는데도 많은 게임을 사들여 경제적으로 그들의 삶을 망친다. 이들이 산 게임 중에는 당신의 게임도 있다. 질문: - 이러한 행동을 허용한 당신은 비윤리적인가? - 이와 같은 병적인 상황을 피하기 위해서 개발자에게 모든 종류의 지불되는게임 개발을 중단하도록 요청하는 것은 공정한가? 이를 거부한다면 비윤리적인가? - (당신이나 당신의 회사가 막대한 비용을 들여) 다른 수천의 만족스러운 구매자들 사이에서 이러한 사람을 찾아내어 환불하도록 할 것인가? - 이러한 중독 케이스를 피하기 위하여 게임에 무엇을 넣고 무엇을 넣을 수 없는지 정하는 정부 규제 제정에 찬성할 것인가? 나는 모든 형태의 F2P에 반대하는 많은 윤리적인 개발자들에게 이 질문을 던졌고 많은 경우F2P를 대상으로 같은 질문을 했을 때와는 다른 대답을 하는 것을 볼 수 있었다. “F2P는 중독적 행동에 의존하여 작동한다”라는 주장이 간혹 나오는데 이것은 어떠한 연구나 내가 보았던 실제 데이터나 혹은 내가 과소비자들과 만나서 한 대화들에 의해 뒷받침 되는 게 아니라 감정적으로 꾸며져 있다. 왜 F2P는 다르게 다뤄져야 하는가에 대한 답변 중 더 합리적인 주장은 이것이였다: “나는 한 사람당 $60만 받는다. 그러므로 내 책임은 제한된다” 이것은 왜 많은 개발자가 F2P보다 광고를 더 윤리적으로 보는지에 대한 내 결론과 비슷하다. 패턴은 명확하다: 많은 윤리적 개발자들은 한명의 플레이어(Single Player)에 대해 게임에 큰 돈을 쓰도록 하는 것은 맥락에 관계없이 불쾌하고 비도덕적이다. 가치라는 규정하기 힘든 개념 대다수의 개발자와 많은 플레이어들, 특히 수십 년간 게임과 함께 해온 사람들은 게임에서의 가치 창출에 대해 매우 비슷하게 배워왔다. 우리의 뇌에 파고 들어 와 있는 구매게임(paid games)의 특성은 1. 사람은 게임에 흥미가 있거나 없을 것이다; 2. 흥미가 있는 사람이라면 게임 밖에서의 가치인 60달러와 비슷한 가치를 얻어야 할 것이다. r관련된 모든 사람들에게 게임이 그러한 가치가 있나 없나는 플레이 타임이나 스토리의 퀄러티나 리뷰어의 심리 상태 같은 모호한 기준(voodoo metrics)에 의해 결정될 수 있다 어니스트 아담스는 게임의 가치는 이를 플레이하는 시간의 양만큼 이라는 매우 일반적인 인상을 드러냈다: 이렇게 보면 20분을 플레이 했다고 한다면 10분을 플레이 한 사람보다 두 배의 재미(즐거움)가 있다고 말할 수 있다. 이 아이디어는 많은 윤리적인 개발자들이 대부분의 성공한 F2P 게임이 그러듯 짧은 시간 동안 많은 돈을 소비하는 것을 허용하는데 대해 혐오감을 느끼는 핵심이다. 내가 선호하는 이러한 사고방식의 예제는 오랜 시간 플레이한 게임에 나쁜 리뷰를 하는 플레이어를 조롱하는 개발자이다. 심지어 좋아하지 않는 게임을 플레이 하는데 많은 시간을 쏟는 플레이어를 실시간으로 표시하여 쉽게 조롱하기 위한 목적의 사이트도 있다. 이 개발자들은 ‘긴 플레이타임 = 재미있고 전체 경험이 -예외 없이-가치 있다’ 라고 믿는다. 내게는 이상하게 들린다. 하지만 그건 괜찮다. 그들의 의견이니까. 그런데 같은 개발자들이 모바일 F2P에 많은 시간을 쓰는 사람들이 재미를 느끼고 있으며 전체 경험 중 나쁜 요소를 말하지 않아야 한다고 생각할까? 마찬가지로 이 글의 저자를 조롱할까? 그럴 거라 생각되진 않는다. 개발자들이 개인적으로 싫어하거나 부도덕하다고 생각하는 게임을 이야기 할 때에는 이 모델 또한 편리하게 버려진다. 다른 개발자들에게서 볼 수 있는 또 다른 가치에 대한 흥미로운 혼동은 게임에 대해 플레이어가 느끼는 가치가 처음 게임을 만드는데 들어간 노력과 비례할 것이라는 보는 것이다. 이것은 내가 AAA급 개발자들과 나눈 많은 대화에서 발견한 것이다. 필드에 있는 많은 사람들이 플레이어(‘어떤’ 플레이어 라도)에게 GTA5가 캔디크러시사가 보다 더 큰 가치를 줄 거라고 믿고 있었다. 왜냐면 엄청난 양의 콘텐츠, 엄청난 양의 스토리와 다양한 캐릭터들, 심지어 사람들이 수년에 걸쳐 만들어온 새로운 엔진이 있기 때문에. 이에 비해 캔디크러시사가는 비쥬얼드의 클론에 불과하므로 매우 만들기 쉬우며 그것보다 더 나은걸 플레이 해보지 못한 사람이 아니라면 어떠한 가치도 줄 수 없을 것이라 했다. 이러한 유형의 혼동은 특히 흥미롭다. 나는 이것이 개발자들이 플레이어가 일정 한도를 넘어선 결제를 허용하지 않도록 하는 이유라고 생각한다. 내가 보고 이야기 해본 대부분의 경우 결제한도가 있는 F2P게임에서 한도를 만든 이유는 콘텐츠의 부족함 때문이 아니라 그들의 게임이 개별 플레이어에게 일정 금액 이상을 지불 받을 자격이 없다고 생각했기 때문 이였다. 내가 이야기 해본 사람 중 여럿이 ‘윤리적인 F2P’의 이상적인 모델로 적은 사람이 많은 양의 돈을 쓰는 대신 모든 사람이 $5를 쓰는 것이라 하였다. 이 개발자들은 다른 AAA급 게임이나 얼마나 많은 시간을 작업했는지 등의 제멋대로인 기준으로 자신들의 게임이 제공하는 경험이 형편없다고 여겨 게임의 최대 달러가치를 정하고 그들의 윤리관에 따라 다른 누구에게서도 그 가치 이상을 받아선 안 된다고 여긴 것이다. 이 개발자들은 짐작했던 바와 같이 결제한도가 없는 F2P게임은 부도덕하며 한명의 플레이어에게서 수천 달러를 받아선 안 된다고 주장하였다. 어떤 개발자들의 일반적인 패턴은 자신이 가지고 있는 가치의 감각을 다른 이들에게 투영하는 것이다. “이것은 내게 x달러 만큼의 가치가 있다, 그러니 다른 사람들에게도 그만큼의 가치가 있어야 한다”. 대표적인 예로 E. McNeil에서 비착취적 (non-exploitative) 게임 디자인 규칙을 “실재 가치(actual value)”의 개념을 사용하여 정의하려 시도했다. > 착취적 디자인 기법의 진짜 이슈는 (최선 고객의 선택(customer’s best self)이 판단해야 할)실제 가치에서 인지 가치(perceived value)를 분리시키는데 쓰인다는 것이다. 많은 경우 “실제 가치”는 기본적으로 그들이 인지하는 가치나 그들이 놓인 현재 환경에서 고려되는 가치를 의미한다. 이 글에선 대신 ‘최선 고객의 선택’으로 대처했다. ‘최선 고객의 선택’의 정의는 다음과 같다: 지식, 의지력, 합리성, 판단력을 갖춘 [고객의] 가상적인 버전. 이렇게 결정에 영향을 줄 어떠한 취약점도 없는 고객이 당신이 제안한 가치교환을 고려하겠는가? 만약 그렇지 않다고 생각된다면 당신은 판매해선 안 된다. 여기에 있는 선한 의도와는 무관하게 이 정의는 ‘완벽한 가상적인 인간’이 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하는지를 누가 판단해야 하는가 에서 무너져버린다. 이것은 판단장치가 되어 거만한 태도로 누군가의 가치에 대한 감각을 다른 이들에게 강요하는데 쓰이게 된다. ‘진짜 가치’라는 개념이 사용되면서 나는 개발자들에게서 이런 선언을 많이 들을 수 있었다. “제정신이 있는 사람이라면 클래시 오브 클랜에 돈을 쓰는 결정을 할 리가 없어. 다음과 같은 경우가 아니라면: 그들은 나처럼 콘솔에 존재하는 다른 좋은 게임들을 해본 적이 없거나 의지력, 판단력 혹은 합리적 인지능력을 갖추지 못한 거야. 이런 게임에 돈을 쓰는 건 가치가 없어.” 나는 개발자들로부터 빈번하게 듣는 이런 말들과는 다르게, 상대에게 올바른 플레이를 강요하는 부끄러운 방법 보단 상대와 대화하고 그들을 이해할 수 있도록 해야할 것이다. 미지의 것, 가치와 같은 측정하기 어려운 양을 대할 때 구체적인 숫자가 주는 편안함에도 불구하고, 플레이 시간이나 게임의 제작에 들어간 비용은 실제로 플레이어가 게임에서 찾아내는 가치와 아무런 관련이 없다. 이 가치는 극도로 측정하기 어려우며 통제 불가능한 외부요인과 사람마다 각기 다른 광범위한 변수의 영향을 받는다. Last of Us는 나에게 끔찍한 경험 이였다. 때문에 나는 다른 곳에서 내가 지불한 돈에 비해 나쁜 가치를 갖는다고 했다. 만약 이것이 15시간이 아닌 영화 형태의 2시간의 경험 이였다면 나에겐 더 가치 있었을 것이다. 하지만 이 게임을 사랑해서 스페셜 에디션이나 다른 플랫폼에서도 또 구입하는 수많은 플레이어들도 있다. 절대적인 달러 량은 가치를 측정하는데 무의미하다, $60 조차 사람마다 다른 의미가 있기 때문이다. 많은 개발자들이 맥락을 고려해보지도 않고 $1,000를 소비하게 하는 건 비윤리적이고 $60는 윤리적이라 여긴다. 내 관점에서 맥락은 중요하다. 가상적으로 중독된 사람이 $60를 소비하는 것을 허용하는 게 윤리적인지에 대해 나는 의문을 던질 것이다. 그리고 가능하다면 이것을 방지하려 노력할 것이다. 하지만 부유한 변호사가 내 게임을 즐기고 그만한 가치가 있다고 보고 $1,000를 소비하려 한다면 나는 기꺼이 받아들이고 부가적으로 다른 플레이어들이 무료로 플레이 할 수 있는 효과까지 얻을 것이다. 만약 이것이 불쾌하게 느껴진다면 다음의 질문을 고려하라: 어떤 부유한 사람이 수만개의 빈티지 비디오 게임이나 게임 콜렉션, 혹은 지하실을 자신이 좋아하는 게임처럼 장식하기 위해 막대한 돈을 지불한다고 할 때 같은 이의를 제기할 수 있는가? 혹은 무엇이 실제 가치가 있는지에 대한 당신의 정의를 설명하여 의견차를 해소하려 노력할 것인가? 윤리적인 개발자로서 나는 F2P 모델이 더 편안하고 양심을 다루기 쉽다고 느낀다. 이걸 고려하자: 앞서 내가 내가 제기한 질문을 가상적인 시나리오 ‘중독된 사람이 구매게임에 과소비하는 경우’에서 해보자: - (당신이나 당신의 회사가 막대한 비용을 들여) 다른 수천의 만족스러운 구매자들 사이에서 이러한 사람을 찾아내어 환불하도록 할 것인가? 내 개인적인 대답은 “그렇다” 이다. 구매게임이든 F2P 게임이든 관계없이. 하지만 내가 구매게임을 개발한다면 대체 어디서부터 시작해야 할 지 모르겠다. 아마 어떠한 ‘광범위한 산업 협력’이 필요할 것이다. 당연한 이유로 결코 일어나지 않겠지만. 같은 질문을 F2P게임에서의 과소비의 맥락에 두고 고려하자. 당신이 윤리적인 F2P 개발자라면 당신의 게임이 갖는 의미를 넘어서 과소비 하고 있는 플레이어를 찾아 환불하고 차단하는 것을 적은 비용 더 쉽게 할 수 있다. 나는 수익에 현저히 영향을 줄만한 상황에선 윤리적 비즈니스라는 게 존재할 수 있을지에 대해 매우 회의적이지만 그것이 윤리적인 일이라면 나는 기꺼이 타격을 감수 할 것이다. F2P게임을 개발하고 운영하면서 어떤 형태로 개인적으로 F2P게임에 관한 윤리적 문제를 다루게 된다면, 나중에 포스트 하겠다.
  2. sunmiver 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 지금 국내에서 서비스되는 대부분의 게임은 부분유료화 모델을 채택하고 있습니다. 혹은 정액요금에 부분유료화가 결합된 하이브리드 요금제입니다. -부분유료화는 플레이 부분을 무료로 제공하며 그 외의 편의나 서비스를 유료로 제공하는 서비스 입니다(Free to Play : F2P). 부분유료화의 ARPU는 낮은 편입니다. 90% 이상에 해당하는 대부분의 플레이어는 게임에 돈을 쓰지 않거나 매우 적은 금액만을 사용합니다. 하지만 나머지 10% 정도에 해당하는 고액의 금액을 사용하는 플레이어는 이것을 상쇄시키고도 남을 정도로 돈을 소비합니다. (게임에 따른 편차는 크기 때문에 99%와 1%가 되기도 합니다) 여기에서 몇 가지 문제점이 제기됩니다. 이것은 공정한 방법일까? 돈을 더 사용하는 플레이어는 그렇지 않은 플레이어보다 나은 경험을 할 수 있는가? 그 경험은 소비한 돈에 상응하는가? 사실 부분 유료화만 놓고 보면 그렇게 나쁜 비지니스 모델은 아닙니다. - 좋은 경험을 주는 좋은 게임에서 몇 가지 요소를 제외하여 덜 좋은 게임을 무료로 제공하고 제외시켰던 요소를 따로 판매한다- 이렇게 보면 전통적인 방법이였던 데모나 체험판, 확장팩이나 DLC와 같은 과금 방법과도 크게 다르진 않습니다. 하지만 이러한 방법과의 가장 큰 차이는 과금 모델을 만들기 위해 게임의 내용이 변경될 수 있다는 점입니다. 그리고 현재 실제로 보여지고 있습니다. 판매하는 것이 달라졌습니다. 게임을 서비스하면서 업체들은 콘텐츠를 만들어 팔기보다는 가상화된 보상을 파는게 더 효과적이란 것을 알아냈습니다. 새롭고 좋은 콘텐츠란 개발기간도 오래 걸리고 비용도 많이 듭니다. (아니라면 이미 게임내에 구현되어 있겠지요) 새로운 게임도 마찬가지 입니다. 오랜 기간과 비용을 들여 콘텐츠나 게임을 개발하여 판매하기 보다는 게임 내에서 좋은 기능(우월성이나 희소성)을 가진 아이템을 추가하여 판매 하는 것이 비용도 저렴하면서 매출도 쉽게 높일 수 있다는 겁니다. 그리고 플레이어는 좋은 경험을 하기 위해서 보다는 이기기 위해서(Pay to Win : P2W) 돈을 내게 되었습니다. 그래서 현재 대부분의 부분유료화 게임들이 파는 것은 게임의 경험이 아니라 '아이템'입니다. 부분유료화 게임의 플레이어는 이러한 아이템들을 원해서 돈을 씁니다. 이 상황을 더 악화시키는 것은 게임 디자인은 간단하게 플레이어가 원하는 것과 원하지 않는 것을 바꿔놓을 수 있다는 점입니다. 그리고 업체는 언제나 더 많은 매출을 원합니다. 그리고 여기서부터 다양한 이론과 기법이 적용됩니다. 부분유료화는 기본적으로 플레이어를 불만족 상태로 내려놓고 돈을 내면 만족 상태로 올려줍니다. (물론 플레이어에게 돈을 내면 만족상태로 올라갈 수 있다는 걸 알려줘야 겠지요) 이때의 불만족을 fun pain이라 부르기도 합니다. 앞서 언급했던 다른 과금 방법(체험판, DLC 등)도 같은 방법을 사용합니다. 다만 부분유료화는 여기서 더 나아가서 그 충족된 만족상태를 불만족상태로 서서히 내려놓습니다. 그러면 지속적으로 지출을 유도할 수 있기 때문입니다. 새로운 게임이나 콘텐츠의 등장은 기존의 만족감을 유지시키면서 새로운 불만족과 만족을 주는 것이지만 이것은 이미 만들어진 fun pain 싸이클을 재사용하는 저렴한 방법입니다. 이 재사용 가능한 fun pain 사이클의 가장 대표적인 사례가 ‘경쟁’ 입니다. 경쟁에서는 보다 상위랭커가 만족감을 얻게 되며 플레이어는 상위 랭킹을 유지하기 위해 지출 합니다. 보다 효율적이고 지속적인 이 가능해집니다. 게임이 제공할 수 있는 재미에 한계가 올수록 지속적으로 돈을 사용하도록 유도하기 위해서 경쟁상태로 만들어 갑니다. 협동과 협업보다는 서로 경쟁하게 해서 아이템을 사도록 유도합니다. 심지어 협동 자체에서도 경쟁을 만듭니다. 목표를 달성하기 위해서 동료를 구해야 하고 그러기 위해서는 아이템 즉 스펙을 갖추어야 합니다. 새로운 아이템이 추가될 수록 평균요구 스펙은 높아지고 소외 당하지 않기 위해서라도 계속하여 돈을 쓰는해야 하는 상황까지 갑니다. 승리의 기준은 목표의 달성이 아니라 '남들보다 더 많이 더 빨리 더 멀리 더 높이'로 변해갑니다. 이쯤되면 더 이상 나케스는 느낄 수 없고 모든 행위를 노동으로 인식하여 보상을 요구하기 시작합니다. (보상이 없으면 행동하지 않게 됩니다) 어떤 플레이를 하는가 보다 어떤 아이템을 가지고 있느냐가 더 중요해집니다. 그리고 더 이상 게임이 아니게 됩니다. 다행히도 이렇게 극단적으로 가는 경우는 많지 않습니다. 많은 플레이어들은 이렇게 되기 전에 이탈합니다. 그리고 그 경험을 바탕으로 보다 나은 게임을 선택합니다. 그런데도 저 상황까지 흘러가는 플레이어는 고액을 지출 했을 했을 가능성이 높습니다. 게임을 많이 할수록 돈을 많이 쓸수록 부정적인 경험을 할 확률이 높다면 좋은 게임이라 할 수 없겠지요. 게임 디자인이 바뀌었습니다. 이미 많은 게임들이 게임 디자인에 맞춰 과금 모델을 만드는 게 아니라 과금 모델에 맞춰 게임을 디자인하고 있습니다. 게임이 재미있다고 잘 팔리는 게 아니니까요. 플레이어가 게임을 오랫동안 지속적으로 할수록 돈을 쓸 확률이 높습니다. 그리고 돈을 쓰더라도 이탈하지 않게끔 붙잡아둬야 합니다. 즉 플레이 시간을 늘려야 합니다. 이를 게임의 재미를 높여서 해결한다면 문제 없습니다. 그게 게임의 본질이니까요. 그러나 재미란 것은 그렇게 쉽게 만들 수 있는 게 아닙니다. 그리고 아무리 재미있는 게임이라도 반복하면 결국은 질립니다. 결국 해결방법으로 게임에 지속 가능하게 만들 요소를 과다하게 추가하게 됩니다. 그로 인해 게임의 본질인 재미가 손상될 때까지. 앞에서 언급한 ‘경쟁’도 그 한가지 사례입니다. 또 다른 예로는 재미(만족)를 느끼기 위해서 갖추어야 할 조건을 길게 (혹은 많게) 늘리는 방법이 있습니다. 이건 게임 디자인적으로는 필요하더라도 많아선 안되며 우선해서 없애야 할 구간입니다. 재미가 없으니까요. 그런데도 플레이 시간을 늘리기 위해 넣습니다. 플레이어는 이 구간을 보통 노가다 라고 부릅니다. 그리고 이러한 요소가 많은 게임을 노가다 게임 이라 부르지요. 플레이어는 이 노가다 구간을 채팅과 같은 다른 활동을 병행하면서 버틴다고 합니다.(심지어 영화나 애니메이션 감상도 한다고 합니다) 어쨌든 노가다 구간을 너무 많이 넣으면 플레이어는 이탈해버립니다. (재미가 없으니까요) 그러니 플레이어가 이탈하지 않을 수준을 잘 짚어내야 하지요. 플레이 자료를 모으고 통계를 내고 각종 기법과 이론을 사용하여 알맞게 배치하고 관리합니다. 많은 수의 플레이어가 노가다 구간을 넘어서면 새로운 구간을 배치하고 이전 구간을 완화시키고 등등... 이것도 꽤 까다롭지요 그래서 가장 자주 쓰이는 방법은 보상 강화 입니다. 그리고 지속시키기 위해서 보상(아이템) 인플레이션으로 이어지겠지요. 플레이어는 아이템을 얻기 위해 '노가다'라고 부르는 이 재미없는 구간을 플레이 합니다. 플레이 하지 않기 위해 돈을 지불합니다. 게임이 재미없다고 운영이 엉망이라고 하면서도 게임을 계속합니다. 그럼 왜 게임을 계속 하고 있냐고 물으면 이런 대답을 들을 수 있습니다. ‘달리 할 게임이 없어서' 이 또한 여러가지 의미가 담긴 말입니다. 플레이어는 노가다 구간을 굉장히 싫어합니다. 기꺼이 돈을 지불 할 정도로. 그럼 플레이어는 게임을 하기 위해서가 아니라 게임을 하지 않기 위해서 돈을 지불합니다. 그렇다면 플레이어는 게임이 아닌 서비스를 이용하고 있는 유저입니다. 이벤트? 플레이어가 경험과 재미가 아닌 아이템과 보상을 쫓기 시작하면서 게임내의 활동도 그에 맞춰서 변경되어가게 됩니다. 아무리 재미있는 콘텐츠라 해도 보상이 좋지 않으면 기피되며 차별성을 두어 각각의 보상이 의미 있게 만들게 되더라도 재미있는 콘텐츠의 보상은 희소성이 감소되어(재미있어서 많이 하므로) 재미없는 콘텐츠의 보상이 가치 있게 됩니다. (어차피 반복플레이 하다보면 재미는 사라져서 난이도, 시간, 보상이 행동을 결정하게 됩니다.) 여기서 이벤트는 게임의 재미를 추가하기 위해서, 혹은 손상된 디자인을 보충하기 위해서, 그리고 그 밖의 여러가지 이유로 인하여 열리게 됩니다. (잘 플레이 되지 않는 콘텐츠에 이벤트로 보상을 더하는 형식으로 플레이를 유도할 수 있습니다.) 추가로 플레이어가 게임 자체의 재미나 경험보다 아이템과 아이템의 가치값에 중점을 두기 시작하면서 게임은 플레이어의 게임 외적 활동까지 유도할 수 있습니다. 아이템 보상을 이용한 행동 유도 때문입니다. 이것은 주로 이벤트의 형태로 나타납니다. 이벤트는 보상을 통해 게임의 내용을 일시적으로 (그러나 영향은 반영구적으로) 변경시킬 수 있습니다. 그리고 이벤트는 게임 외부에 영향을 줄 수 있습니다. 게다가 이벤트는 심의와 같은 문제에 있어서도 유연하게 대응이 가능하기 때문입니다. 대표적인 사례는 홍보나 PC방 이벤트, 행사 참여 이벤트 등이 있습니다. 주말에 PC방에서 플레이 하면 이벤트로 한정판 레어 아이템을 준다든지 SNS나 각종 홈페이지에 홍보하면 마찬가지로 아이템을 준다든지 행사에 참여하면 …(이하 생략 어느새 게임은 현실의 활동을 아이템으로 보상하여 행동을 유도할 수 있게 되었습니다. 특히나 게임의 재미가 아닌 아이템 보상으로 플레이 시간을 늘릴 수 있다는 사례는 심각한 문제를 가져옵니다. (게임이 아닌 서비스적 요소로 인해 게임에 중독성이 있을 수 있다는 주장이 나올 수 있습니다) 한정판 레어 아이템을 얻기 위해 10시간 플레이 해야’만’ 하는 플레이어를 사람들은 어떻게 생각할까요? 최악의 경우는 이것 입니다. - 돈을 벌기 위해 게임의 중독성을 높이고 있다 부분유료화의 문제점을 한가지 더 언급하자면 사행성과 결합하기 쉽습니다. 온라인 환경과 게임내 가상경제에 대한 법과 제도는 매우 취약합니다. 이전부터 온라인 게임에서 RMT와 결합된 무작위 강화(Random Reinforcement : RR)는 사행성 논란이 있었습니다. RR만 놓더라도 게임내 가상경제에서는 사행성을 띄기 쉽습니다만 지금까지는 현물로의 전환 부분만 논점이 되어왔습니다. 그런데 지금은 업체에서 아이템을 현금으로 판매하기 시작했고 여기아 가챠라는 무작위 보상 아이템 판매 모델을 적용하기까지 이르렀습니다. 하다못해 도박은 확률을 알려주려 하며 확률을 조작하는 것을 사기로 분류합니다. 가챠와 같은 판매 모델이 의도적으로 플레이어를 기만하여 고액을 지불 하도록 유도하는건 아닌지 생각해봐야 합니다. 이러한 사행적 요소는 실제 도박과 같은 폐해를 갖는지의 여부를 떠나서 게임을 부정적으로 바라보게 할 것입니다. 현재진행형으로 부분유료화 게임과 도박간의 경계선은 불분명해지고 있으며 앞으로 수 많은 문제가 생길 것입니다. 도박도 게임의 한 요소라는 것을 잊어선 안됩니다. 게임은 몇 가지 요소만으로 매우 쉽게 도박이 될 수 있습니다. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 게임 디자이너는 게임을 디자인하는 것이 아니라 게임의 경험을 디자인 합니다. 본래부터 게임은 플레이어가 어떤 경험을 하게 될 것인지 예측하기 어렵습니다. 플레이어는 항상 디자이너의 의도대로 플레이 하진 않으니까요. 그럼에도 디자이너들은 플레이어의 행동을 유도하며 보다 좋은 경험을 하게끔 이끌어야 합니다. 해외에는 플레이어의 부정적 경험을 피하기 위해서 혹은 행동 개선을 시도하는 게임(혹은 서비스) 디자인 사례들이 있습니다. (이것은 다른 기회에 언급해 보도록 하겠습니다) 그런데 국내에서는 경험과 행동개선 보다 과금을 우선하여 디자인이 사용되는 것 같습니다. 여기에 부분유료화 모델이 보편화되면서 플레이어들의 인식도 바뀌고 있습니다. 지금에 와서는 플레이어들은 게임은 무료여야 한다고 생각하고 있습니다. 게임을 하는 사람 자신이 게임에 돈을 쓰는 것을 일종의 부정행위(현질)로 인식하기까지 합니다. 다행히 대다수의 플레이어는 이러한 디자인에서도 별 문제없이 플레이를 하고 있습니다. 적절한 금액을 사용 하며 게임의 재미요소를 충분히 즐긴 뒤 미련 없이 다른 게임으로 이동합니다. 위에 언급된 사례들은 극단적이고 비정상적인 사례로 대다수의 플레이어들은 기피하게 되는 플레이 방식입니다. 그럼에도 일부라고는 해도 폐해를 받고 있는 플레이어가 있는 것은 사실입니다. 특히 그 플레이어는 게임에 많은 시간과 돈을 사용했을 가능성이 매우 높습니다. 게임에 시간과 돈을 많이 쓸수록 부정적인 경험을 할 가능성이 높다면 좋은 게임이라 할 수 없겠죠. 게임 디자이너가 할 수 있는 일은? 사실 별로 없습니다. 경험디자인이 잘 된 게임보다 과금 디자인이 잘 된 게임이 더 매출이 높은 현실입니다. 그러니 경험디자인은 대충 베껴도 괜찮지 않을까 싶을 정도입니다. 거기다 업체들도 살아남기 위해서 경쟁해야 합니다. (이 현상도 그러한 경쟁 과정에서 나온 것일 겁니다) 이런 현상들에 대한 고민도 이루어지지 않고 있는 상황입니다. 이 상황에서 게임의 본질이나 윤리적 문제를 언급하는 것은 우선 순위를 잘못 판단하고 있다는 지적을 받기 쉽습니다. 그리고 그 지적은 옳습니다. 회사는 돈을 버는데 신경 써야 합니다. 설령 반대편에 세계평화가 놓여있더라도 마찬가지 입니다. 결국 퍼블리셔의 요청이나 혹은 다른 어른들의 사정으로 지불을 극대화하기 위해 플레이어에게 부정적인 경험을 주는 디자인을 요구 받는다면 별 다른 수가 없습니다. 국내에서는 업체가 자정능력을 잃고 사회는 현상파악도 못하고 있는 것 같아 보입니다. 지금까지의 정부의 대응으로 볼 때 제대된 규제를 기대하기도 어렵습니다. 하지만 그렇게 상황이 나쁜 것만은 아닙니다. 해외의 사례에서도 게이머들은 현명하게 이러한 디자인들을 피해갑니다. 성공적인 게임이 어떠한 과금 모델을 쓰는지 살펴보시기 바랍니다. 게이머는 경험을 바탕으로 나은 선택을 해 나가고 있습니다. 결국 회사에 윤리적인 방향을 지시하는 것은 사회나 게이머의 역할이 될 것입니다. 그렇다고 이 주제를 포기하진 마시기 바랍니다. 이건 계속하여 고민하고 이야기 해봐야 할 주제 입니다.