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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 프로젝트 리스크 헷징의 발전 - 짧은 생각

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

저는 월정액제에서 부분유료화로 간 일련의 흐름들이 리스크 헷징의 효과도 있다고 보는데요, 어떤 상품을 10개들이 만원에'만' 팔면 2-3개 필요한 사람들은 이를 구입하기 애매하니까 사지 않겠지만, 낱개로 1개 1200원씩에 팔면 아무래도 조금은 더 팔리겠죠. 뭐 대충 이런 구도로다가 리스크 헷징이 이루어지는게 아닌가 싶습니다. 

이 분야의 독보적인 새로운 방법은 물론 킥스타터! 겠죠. 심지어 프로젝트 시작하기도 전에 명확한 수요를 확인하면서, 동시에 일정한만큼의 개발비까지 확보할 수 있으니까요. 결국 게임의 산업적 관점에서 본다면, 조금씩 리스크를 분산시켜가는 방향으로 나아가고 있는 것 같기도 해요. 심지어 킥스타터와 같은 형태는 게임 개발을 시작하기도 전부터 어느정도의 호응과 관심을 보장받을 수 있다는 측면에서 부분유료화때보다 훨씬 더 발전된 방법이라는 생각도 들구요. 단점이라면 역시 먹튀논란이 생기기 쉬운 구조라는 거지만.

정리해보면, 나날이 증가하는 프로젝트 비용은 리스크를 폭증시키고, 이를 어떻게든 헷징하기 위해 여러 기법들이 시도되었으나 현재 주류적으로 발전해 온 루트는 아마도  

월정액제 → 부분유료화 → 킥스타터 

가 아닌가 ... 한다는 얘기죠. 

여기서 중요한 사항 한 가지는, 월정액제와 부분유료화가 서로 섞어서 사용할 수 있는 모델인 것처럼 (와우, 블소 등 이런 형태를 가진 게임들이 지금도 꽤 존재합니다) 부분유료화와 킥스타터 또한 같이 쓸만한 방법이라는 거. 

이후에 뭐가 나올지 모르지만, 프로젝트의 리스크 헷징이 지금보다 충분히 유의미하고 손쉽게 이루어질 수 있다면 게임업계에 흔한 '내가 만들고픈 게임을 만들지 못하고 있는 슬픔'을 겪는 분들이 더 많은 기회를 얻을 수 있지 않을까 싶어 기대도 되네요. 

이쪽으로는 아는게 없다보니 여기서 더 나아간 얘기를 하기가 어렵군요 ^^; 좀 뜬금없는 얘기이긴 합니다만 문득 그런 생각이 들어서요.

 

인용

 

여기서 중요한 사항 한 가지는, 월정액제와 부분유료화가 서로 섞어서 사용할 수 있는 모델인 것처럼 (와우, 블소 등 이런 형태를 가진 게임들이 지금도 꽤 존재합니다) 부분유료화와 킥스타터 또한 같이 쓸만한 방법이라는 거.

 

예전에, 'lol의 부분유료화 구조를 지금 모델에서 너무 해치지 않으면서도 좀더 수익율을 높일 수 있는 방법이 없을까?'를 고민하다가 떠올렸던 아이디어인데, 

1. 새 챔피언의 컨셉을 3-4개 정도 짜서, 유저들에게 공개합니다. 
2. 유저들은 1번에서 제시된 컨셉들 중 하나를 '선결제' 할 수 있어요. 선결제의 메리트는 정상가의 70% 정도로 구입이 가능하다는 것
3. 그러나 모든 챔피언을 다 만들어주지는 않아요. '선결제율이 가장 높은' 새 챔피언 컨셉 하나만 실제로 개발해서 업데이트합니다. 
4. 개발되지 못한 챔피언을 선결제했던 사람들은 100% 캐시로 환불받습니다. 

이 챔피언이 정말 마음에 든다 ! 싶으면 선결제하고, 주변 사람들을 설득해서 결제하게 만들고. 개발사 입장에서는 개발비 투입하기 전에 유저의 니즈를 확인할 수 있으니 좋고, 유저들은 자기들이 원하는 방향으로 업데이트되니 좋고 ... 앞서 언급했던 킥스타터의 부작용 중 하나인 먹튀논란은 존재할 수가 없구요.

뭐 그닥 대단한 아이디어는 아닌데 아무도 시도하지 않는걸로 봐서 지금은 제가 깨닫지 못하고 있는 치명적인 부작용이 있는건가 싶기도 하고 ...

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라이브 프로젝트에서 그와 비슷한 "컨텐츠 투표"를 한 적이 있었습니다.
LoL의 컨텐츠 생산 속도가 어느 정도인지는 모르겠지만, 적어도 투표가 끝난 후 결과를 보고나서 제작에 착수하고 그렇게 제작된 컨텐츠가 업데이트 되기 까지 상당 시간이 소요된다고 하면, 아마 투표 당시에 애써 끌어모아뒀던 관심이 분산된 이후일 확률이 높습니다.

"아, 전에 투표 같은 걸 했던 거 같은데, 그거 이번에 나오나보네?"
정도 소리만 들어도 다행인 정도일까요.

일전에 Tophet 님께서 플레이어에게 선택지를 제공할 때, 하나의 똥을 섞어 제공하는 방법에 대해 이야기 하신 적이 있었는데 (관련 포스팅 링크), 제가 속한 프로젝트에서 사용했던 방법도 그와 유사한 방법을 사용했던 적이 있다고 들었습니다.

업데이트 사이에 텀이 발생할 때, 약간의 운영의 묘를 활용해 관심을 붙잡아둘 요량으로 "추후 업데이트 되기를 희망하는 컨텐츠를 투표해주세요" 같은 걸 진행한 적이 있는데요,

이미 개발에 착수한 상태고 늦어도 다음 달이면 업데이트 될 핵심 비밀 컨텐츠를 투표에 넣고, 다른 한 쪽에는 누가봐도 무쓸모하고 투표받지 못할 것 같은 컨텐츠를 올려놓습니다.

그렇게 되면 상식적인 결과가 나올 경우, 한 달 이내에 유저들이 투표한 컨텐츠가 업데이트 된 것과 거의 동일한 효과를 기대할 수 있다는 계산이 됩니다.

실제로 이러한 프로모션을 게임 이외 산업에서는 종종 사용하나봅니다.
다만, 아래 링크와 같은 부작용도 있을 수 있겠지만요...

파맛 첵스 사건: http://mirror.enha.kr/wiki/파맛 첵스 사건

(추신: 제 기억이 맞다면 아마도 산왕 기자님이 이와 관련된 포스팅을 하셨던 것 같은데.. 찾을 수가 없네요;)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

라이브 프로젝트에서 그와 비슷한 "컨텐츠 투표"를 한 적이 있었습니다.
LoL의 컨텐츠 생산 속도가 어느 정도인지는 모르겠지만, 적어도 투표가 끝난 후 결과를 보고나서 제작에 착수하고 그렇게 제작된 컨텐츠가 업데이트 되기 까지 상당 시간이 소요된다고 하면, 아마 투표 당시에 애써 끌어모아뒀던 관심이 분산된 이후일 확률이 높습니다.

"아, 전에 투표 같은 걸 했던 거 같은데, 그거 이번에 나오나보네?"
정도 소리만 들어도 다행인 정도일까요.

 



언급하신 케이스는 마케팅적 측면에서 일종의 붐을 일으키기 위한 장치이고 ... 제가 위에서 언급한건 철저히 기능적인 거라서요. 일종의 백화점 세일같은거죠. 아울러 킥스타터가 이미 잘 되고 있다는 점도 주목할만하다고 보구요. 

그리고보니 처음에 새 챔피언 컨셉을 제시할 때 '언제언제까지 만들어서 업데이트함. 못하면 부분내지 전액환불함' 정도의 조건을 거는 것도 좋겠군요 !

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