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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 재미요소 카탈로그

4 posts in this topic

 

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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재미요소 카탈로그

http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/08/fun-factors-catalog.html

 

여러 게임들로부터 재미있다고 느꼈던 요소들을 수집하는 페이지가 있더군요. 일종의 '영감을 주는' 부분이 있겠다 싶어 표만이라도 옮겨와봅니다. 아래 내용은 원페이지 (블로그)의 주인장이 여러 독자들로부터 받은 의견을 취합하여 작성했다고 밝히고 있습니다. 아울러 작업에 엄정한 학문적 정의를 사용하는건 아니므로 약간 모호한 부분이 없진 않다고 말합니다.

근데 이게 ... 이런 축약된 문장은 뭔가 여러가지를 복합적으로 함축하는 경우가 많아서, 저처럼 어설프게 영어하는 입장에서는 옮기기가 어렵더라구요. 혹시나 아래 내용들 중 틀린 부분이 있으면 지적해주세요. 반영하고 수정하겠습니다. 

이하는 <재미요소 - 예시 게임> 의 형태로 나열합니다. 

탐험의 재미. 돌아다니며 신기한 장소를 발견하는 재미. 탐험을 함으로써 보상을 받는다는 느낌. 자유. - Fallout 3, Legend of Zelda series, Red Dead Redemption; Assassin's Creed, Endless Ocean

파워 환타지. 불가능할 정도로 강력한 힘을 휘두르기. 가상적인 파괴와 아수라장으로부터 받는 일반적인 느낌 - Prototype, Crackdown, InFamous, God Hand, DOOM, Red Faction- Guerrila

플레이어 스스로 똑똑하고 영리하다고 느끼게 만들기 - Portal, Braid, Disgaea, Phoenix Wright

아바타를 촉각적으로 조작하기. 게임이 플레이어의 손의 연장이라는 느낌 - Super Mario series, Trine, Pilotwings

가상건축 공간을 영웅적으로 항해하기 "파쿠르 파워 환타지", "멍청이 체조" - Mirror's Edge, Mario Galaxy, Assassin's Creed, Crackdown

실세계에서 친숙한 공간과의 가상적 상호작용 - Gran Turismo series, GTA series, Assassin's Creed 2

위험과 놀람의 감각 - Demon's Souls, Silent Hill, Friday the 13th (NES)

"선(禪)의 무아지경", "그 경지에서" 플레이 - Rez, Rock Band, FlOw, AudioSurf

"기계 속의 톱니바퀴", 플레이어들 사이의 협동을 요구하는 정교한 작업을 통해 목적을 달성하기 - World of Warcraft, EVE Online

함선을 지휘하기, 스쿼드, 함대, 등등 ; 의 생존과 성공을 책임졌다고 가정하기; "전투의 그루브를 느끼기" - Mass Effect 2, Gears of War, Halo

인간이 아닌 아바타를 통해 느끼는 독특한 체험 - Chibi Robo, Okami, Deadly Creatures

유동체, 캐릭터 또는 탈 것의 즉각적인 반응 (점프, 드리프트 등등) - Crackdown, Prince of Persia- SoT, Burnout, Super Mario series

더 잘하고 싶어지게 만드는 운동과잉 플레이와 고득점을 위한 무한반복플레이 - Geometry Wars, Super Stardust HD, Ikaruga

좀더 잘하고 싶게 만드는 단순한 매커니즘, 단순한 규칙들 - Rogue, Pac-Man, Canabalt, Super Mario series

"엄한 선생" ; 플레이어의 솜씨와 집중도를 시험하는 엄청난 도전; 실수로부터 배워서 결국은 성공하기; "공정한 실패"; "훔친게 아닌 진정한 솜씨" - Demon's Souls, Ikaruga, Battletoads, Super Mario series

사다리의 가장 낮은 단으로부터 팀을 꾸리고, 문명화하고, 정착해서 궁극의 성공까지; "그들을 나의 전략과 나의 원칙과 내 지시에 따르도록 길들이는 것" "내 반사신경 때문이 아니라, 내 고민에 의해 성공한다" - Football Manager series, Civilization series, Dawn of Discovery, Out of the Park Baseball

유머; 아는 사람만 아는 개그 이해하기; 제4의 벽을 가지고 놀기 (연극에서 관객과 무대를 떼어놓는 보이지 않는 벽. 이 경우에는 게임과 플레이어 사이를 가르는 벽. 이를 가지고 논다는건 따라서 게임 내의 인물들이 자신들이 게임 속에 있다는걸 알거나 - 이를 통해 플레이어와 게임의 경계선이 허물어짐 - 하는 경우를 의미하는 듯) - Monkey Island series, Portal, DeathSpank, No More Heroes

착실히 준비하여 성공하기 - World of Warcraft, Out of the Park Baseball

유쾌함; 어지러울 정도의 속도, 색깔, 움직임; 감각적 자극, 롤러코스터 타기 - Sonic the Hedgehog, Mirror's Edge, Rez, Beat Hazard

경험의 공유; 해결책을 찾기 위해, 적을 물리치기 위해, 승리를 공유하기 위해 함께 플레이하기 - Legend of Zelda (NES), Diablo 2, Zack and Wiki, Portal

만들고 커스터마이징하기; 공간을 개척하고 기어올라 당신의 것으로 만들기; 궁극의 X를 창조하기 - Dwarf Fortress, Civilization series, SimCity, The Sims, Front Mission 3

경쟁; 다른 사람을 물리치기; 관객들이 지켜보는 가운데 플레이하기; 팀스포츠의 동지애와 분위기 - Super Smash Bros., Call of Duty, Street Fighter, Madden series, Team Fortress 2

시간과의 싸움에서 승리하기; 지속적인 몰입 속에서 그때그때 좋은 선택을 내려야하는 압박감; 현실과 가상의 실시간 연결 - Total Annihilation, StarCraft, Legend of Zelda- Majora's Mask

가상 세계 또는 실세계를 시뮬레이션하는 세계에서 탐험하고 관계를 형성하기 - Dragon Age, Mass Effect, Shenmue, The Sims

캐릭터를 창조하기; 다양한 캐릭터들을 구축하기; 직접 만든 캐릭터를 "엄청난 시나리오에 몰아넣고 멋진 일들을 하는 것" - Rock Band 2, Elder Scrolls series, Soul Calibur 4, Star Control 2

실세계와 유사한 친숙한 뭔가를 기반으로 한 캐쥬얼한 플레이, 전연령대 대상; 가족들이 함께 즐길 수 있는 - Wii Music, Wii Sports, Boom Blox

멋진 이야기를 상호작용적으로 경험하기 - Grim Fandango, Planescape-Torment, Bioshock

"분위기를 들이켜기"; 공간의 독특한 감각; 풍부한 시청각 효과; 플레이어의 미학과 게임 환경의 연결 - Brutal Legend, Heavy Rain, Far Cry 2, Flower, Red Dead Redemption

"완벽한 재미"를 향한 고군분투 - Trials HD, Stuntman Ignition, Super Mario series, Mirror's Edge

"재치 대결"; 적의 전략 수정에 대응하기 위해 내 전략을 수정하기; 성공할거라 믿었던 전략의 개선; 적의 성공적 패턴을 흡수하기 - Call of Duty- Modern Warfare 2, StarCraft, Team Fortress 2

미묘한 차이를 배우기; 실세계의 활동에서는 손에 닿지 않던 전문성을 개발하기; "악기를 다루거나 변화구 던지는 법을 배우기" - Rock Band, MLB- The Show

기술적 경이; 기술의 발전에 의해 가능해진 새로운 게임 플레이 또는 매커니즘을 경험하기; "빛나는 신참의 스릴" - Metal Gear Solid, Midwinter, Wii Sports, Super Mario 64

게임 시리즈와의 시간이 지날수록  깊어지는 익숙함; "각각의 작품들이 내 인생의 체크포인트이다"; 프랜차이즈의 진화를 따라가기 - Metal Gear series; Final Fantasy Series, Ultima series; Legend of Zelda series, Super Mario series

창조자의 작업을 이해하기; 개발자의 게임 디자인과 연계되어 있다는 느낌; 장인정신; "멈춰서 '아, 님들 정말 쩌네요' 하고 말하게 만드는 작은 부분들" - Grim Fandango, Little King's Story, Portal, Far Cry 2

물리학을 가지고 놀기; 장난감으로서의 게임; "당신의 오토바이를 다가오는 차에 충돌시키고 니코가 공중제비를 돌며 소화전에 머리를 부딪치기 전에 거리에 착지하는걸 본다는건, 결코 질리지 않죠" - GTA IV, World of Goo, Half-Life 2, Portal, Burnout

사냥하기, 수집하기, 잠긴 것을 해제하기; 새로운 장비에 대한 채워지지 않는 허기; 게임 디자이너가 게임에 심어놓은 모든 것을 찾아내기; 노가다 - Diablo 2, Pokémon, Monster Hunter, Animal Crossing

미(美)를 경험하고 감탄하기 - Okami, Flower, Odin Sphere, Ico

게임 외적인 사교의 기회; 사회가 높이 평가하는 기술을 익히기; "다른 사람들이 나를 알아본다는건 재미있는 느낌이죠" - World of Warcraft, Team Fortress 2, Left 4 Dead

시스템을 파괴하기; 헛점을 파고들어 이용하기; '부적절하게' 행동하기 - Tony Hawk, The Sims, Deadly Premonition, Red Dead Redemption

뭔가 ... 여러분이 추가하시고픈 재미요소라도?

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Gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이 많은 것들이 스크롤 하나에 집대성되어있다니 뭔가 고대 주문서를 획득한 기분?

그런데 다 좋은데 나름 장르의 한 갈래가 될 수 있는 중요한 요소가 하나 없네요.

바로 '미소녀와 만나 함께일 수 있어!'라는 부분 <-

미소녀도 어떤 종류의 게임에선 아주 중요한 요소입니다! [퍽]

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

바로 '미소녀와 만나 함께일 수 있어!'라는 부분 <-

미소녀도 어떤 종류의 게임에선 아주 중요한 요소입니다! [퍽]

 

필연적인 한계일 수도 있겠습니다만, 실제로 일본에서 주로 통용되는 - 반대로 그 외 시장에서는 그닥 인기가 없는 - 장르에 대해서는 대부분 연구가 부족해 보이더군요. 비단 게임뿐 아니라 여러 문화매체에서요. 

예전에 스콧 맥클라우드의 '만화의 이해'라는 책을 보면서 괴리를 심하게 느낀 일이 있는데, 스콧 맥클라우드는 기본적으로 북미&유럽 중심의 만화 환경에서 사는 사람이고, 그렇다보니 '만화의 바이블'이라 불리우는 이 책 (만화의 이해)에서 설명하는 바가 공감되지 않는 경우가 종종 있더라구요. 제 경우는 북미&유럽의 만화를 그닥 선호하지 않는 편이고 만화 = 일본이라는 공식 아래에서 성장해왔기에 그렇구나 ... 하는걸 느꼈던 것이 기억납니다. 이후 만화의 미래에서는 이런 부분들이 보완되었다고는 하지만 ... 만화의 미래는 제가 안봐서 ^^;; 

아무튼, 일본 고유의 장르에 대한 연구&소개도 많이 필요할 것 같습니다. 국내에도 미소녀 계열 게임을 넓고 깊게 소비하는 분들이 꽤 많은 걸로 아는데, 이런쪽으로 많은 고수들이 남기신 족적이 있을 법도 하건만 ... 제가 미소녀 게임쪽에 관심이 없다보니 찾아보지 않게 되더군요 ^^;;

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좋은 자료 같긴 한데, "애매한 표현 + 모르는 게임" 조합이 나오면, 해석이 힘드네요.

게다가 난 그 게임에서 이런 재미를 느끼지는 못했던 것 같은데? 라는 생각이 들면 (소닉)
약간 집중도가 낮아지는 듯한 느낌이 ㅎㅎㅎ

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