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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
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[아카이브] LoL의 유저 연구가 현실의 결실을 낳다

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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라이엇의 Jeffrey Lin박사와의 Q&A

라이엇이 도입한 재판소와 그 효과가 GDC에서 발표되어 한때 화제가 되었던 적이 있는데, 그 발표에 대한 좀더 깊은 얘기라고 보시면 될 듯 합니다. 학자들의 대화라서 학계 이슈들이 많이 오가고 앞부분은 특히 더 그렇습니다만, 중반으로 넘어가면서 재판소 이외에도 실제 LOL에서 행해졌던 여러 실험적 시도들과 그 결과, 분석 등이 나와서 흥미롭기에 소개해봅니다. 

양이 좀 길다보니 제가 … 지쳐서 … 처음 해석한 글을 검토 없이 그대로 올립니다. ㅋㅋ 해석이 이상하거나 오탈자 등이 있으면 지적해주세요.

원문주소 : http://www.motivateplay.com/2013/07/qa-with-riots-jeffrey-lin-ph-d/
인터뷰 : Jim cummings

올해 우리의 GDC 특집의 일환으로, 우리는 제프리 린 (Jeffrey Lin)과의 연구 기반 게임 디자인 및 리그 오브 레전드의 트롤 플레이어 관리 작업 요약을 제공한 바 있다. 최근에 제프리는 자비롭게도 추가 Q&A 세션에 나와 함께 참여하여 그의 학자이자 게이머이면서 라이엇 연구팀의 기반으로서의 자신의 지난 일들과, 그들의 연구를 담은 이전 문헌의 영향력, 그리고 그들이 수행했던 작업의 결과와 영향력에 대해 깊이 논의했다. 

짐 (Jim Cummings) : 당신의 연구자이자 게임 플레이어로서의 배경에 대해 약간 말해줄 수 있나요? 

제프리 (Jeffrey Lin) : 게임을 사랑해요. 아타리든, 패미컴이든, 슈패미든 상관없어요. 전 한때 제 동생과 함께 모든 콘솔 또는 PC에서 손에 닿는 모든 게임들을 플레이했죠. 제가 좋아하는 게임들 중 일부는 E.V.O: 에덴의 조사와 슈패미용 신비한 닌자의 전설2와 같은 이른 게임들입니다. 제 삶의 수년간을 울티마 온라인, 에버 퀘스트 아니면 와우와 같은 세계 최초를 향한 극도로 경쟁적인 게임을 하느라 보내기도 했구요. 최근에는 워크래프트3와 리그 오브 레전드 같은 MOBA게임을 플레이하곤 했습니다. 

저는 제가 학자로서의 커리어를 시작한 정확한 순간을 기억해요. 대학에서 Jame T. Enns 박사님께 배우고 있었죠. 그는 우리에게 ‘회전하는 뱀’ 같은 착시 현상을 보여주면서 우리의 시각 체계에 얼마나 미묘한 단점이 있는지, 그 단점이 어떻게 우리에게 이런 착시를 보여주는지 설명하고 있었죠; 그러나 중요한건 우리의 뇌가 어떻게 동작하는지에 대해서 이런 단점들이 우리에게 얼마나 많은걸 가르쳐주었나 하는거였죠. 저는 시각 체계에 매료되었고, 시각 체계는 물론 우리의 시각이 뇌에게 세계를 보여주는 방법에 대해 연구하는 직업을 갖게 되었어요. 

라이엇에서, 제 연구의 초점은 자주 바뀝니다. 왜냐면 그건 사회학과 사회심리학에서부터 인류학, 인지신경과학, 행동경제학에 이르기까지 다른 연구팀과의 협업이거든요. 우리가 흥미있어하는 질문들은 이런 겁니다: 개별적 플레이어들의 부정 행위에 대한 관대함의 수준을 어떻게 측정하는가? 온라인의 문화와 언어는 시간의 흐름에 따라 어떻게 발전하는가? 이 발전에 우리는 어떻게 영향력을 행사할 수 있는가? 어떤 종류의 행위적 개입이 서로 다른 타입의 플레이어들에게 가장 잘 동작하는지 어떻게 밝혀낼 것인가? 

짐 : 우리 독자의 상당수가 교수이자 플레이어들입니다. 학계에서 산업계로의 이동에 대해 당신의 경험을 공유해 줄 수 있나요? 과정은 어떠했습니까? 대학에서의 연구와 전문적인 게임 회사에서의 연구에서 당신이 느낀 중요한 차이점들은 무엇인가요? 

제프리 : 박사 과정동안, 저는 Daphne Bavelier 박사의 작업을 따랐어요. 박사님은 비디오 게임의 놀라운 효과와 몇몇 종류의 게임들이 어떻게 시각적 탐색과 복수 물체 추적과 같은 인지능력을 향상시킬 수 있는지를 연구하셨죠. 교수님의 학생 중 한 명이 University of Washington의 제 연구실에 합류했고 우리는 많은 시간을 게임, 브레인스토밍, 그리고 인지 분야에서 비디오 게임의 효과를 연구하기 위한 실험을 개발하며 보냈어요. 2009년에서 2010년까지 저는 Penny Arcade 장학금에 지원했고 운좋게도 장학금을 얻었습니다. 이 장학금은 제 박사 과정의 남은 기간동안 비디오 게임에 대한 몇몇 연구들에 기금을 주었구요. 이 시기에 밸브 소프트웨어의 Mike Ambinder가 University of Washington에서 강연을 했고 우리는 알고 지내기 시작했어요. 몇 번인가 점심 시간동안 게임의 미래에 대해 논쟁하다가, 그가 제게 실험 심리학자로서의 일자리를 제안했죠. 

저는 한번도 전형적인 과학자였던 적이 없어요. 저의 연구 관심사와 논문은 시각적 주의와, 어떻게 시공간 속에서 주의를 잡아끄는지, 복수의 물체를 추적하는 과정이 어떻게 뇌에 투사되는지, 기억과 서로 다른 형상화 방법들이 어떻게 특정한 상표와의 유사성에 영향을 끼치는지 등 다양했죠. 과학자로서 저는 가장 어려운 문제들을 풀고싶어했고, 그 문제가 어떤 분야에 기반하는지는 중요하지 않았어요. 이게 제가 꿈꾸던 직업이었죠. 

여러모로 전문적인 게임 스튜디오에서의 연구직으로 이동하는건 부드러웠어요. 왜냐면 탐사적 연구로부터 업계의 깊은 곳까지, 탐사적 연구로부터 창의적 문제 해결까지 초점이 계속해서 변했거든요. 어떤 과학자들은 아마도 특정한 기술이나 주제에 초점을 맞출지 몰라요. 그리고 일련의 탄탄하고 간결한 실험들로 이를 철저히 조사하겠죠; 그러나 산업계에서는 문제에 집중한 후엔 어떤 적절한 조사방법이 해답을 끌어내는데 유용할지를 결정해야해요. 

과학자에게는 실용적이 되는게 극단적으로 중요하죠; 게임 스튜디오에서는 경쟁은 격렬하고 언제나 다른 스튜디오의 연구팀은 다음번의 획기적인 알고리즘이나 컨텐츠를 만들려 노력해요. 제가 배운 가장 가치있는 기술들 중 하나는 비긴셈 치기로 하는거에요. 나쁜 아이디어를 알아차리면 버리고 다시 시작하는거죠. 여기에 더해, 다음 1%의 전진을 위해 계속해서 밀어붙이는 대신 언제 다음 단계로 넘어갈 충분한 조사가 이루어졌는지를 깨닫고 그냥 제품을 런칭해버리는 기술도 중요합니다. 

짐 : 라이엇의 연구 그룹은 얼마나 많은 사람들로 구성되나요? 연구 영역과 방법론의 관점에서 얼마나 다양한 연구배경을 가진 사람들이 당신의 팀에서 일하고 있나요? 

제프리 : 라이엇의 연구팀은 한데 모여있지 않은 일군의 사람들입니다. – 우리는 여러 팀들에 걸쳐 흩어져 있거든요. 예를 들어 플레이어 행동팀에는 인지 신경과학 박사와 뇌 & 인지 과학 박사, 생물 정보학 및 항공학 석사들이 있죠. 그러나 우리와 밀착해서 협업했던 팀은 유저 리서치팀이고 그 팀에는 (Davin Pavlas처럼) 적용 실험학 박사 / 인간 요인 심리학 박사 등이 있어요. 사안에 따라 우리는 서로 다른 팀과 기술을 순환시켜요; 예를 들어 우리의 핵심 멤버들을 보면 심리측정학 전문가와, 포커스 그룹 조사와 같은 질적 방법 전문가, 아이 트래킹 (eye-tracking) 전문가, 그리고 심지어 기능적 신경영상법 전문가도 있죠. 좀더 복잡한 플레이어 행동 특징의 경우에 Davin의 팀과 예측 분석팀에 의존해서 이 특징이 무언지를 파악하기 위한 몇몇 모델들을 구축해요. 

짐 : 실험에서부터 새로운 게임 디자인의 적용에 이르기까지 일반적인 프로세스는 어떤가요? 어떻게 그리고 어느정도 규모의 연구자들이 제품 관련 스탭들, 게임 디자이너, QA/테스트와 같은 다른 그룹과 접촉하게 되나요? 연구실험 디자인과 실행에 관련해서는 팀 외부의 사람들이 어느정도의 조언을 해주나요? 

제프리 : 우리는 매일매일 리그 오브 레전드의 일반적인 플레이어 행동이 얼마나 건강한지를 보여주는 압도적인 양의 데이터를 받습니다. 이 데이터와 보고서들은 우리에게 게임의 현재 상태가 얼마나 탄탄한지 확인할 수 있는 심장박동을 들려주고, 남아 있거나 시간이 지나면서 나타날 문제들을 추출해내도록 도와주죠. 예를 들어 작년 초엽에 우리는 저레벨 매치에서 많은 수의 플레이어들이 게임 중간에 떠나는 것을 확인했어요; 몇 가지의 간단한 연구를 통해 우리는 리그 오브 레전드에서 팀을 떠날 경우 이는 팀을 약화시킨다는 사실을 그 플레이어들이 그저 몰라서 그랬을거라는 가설을 세웠죠. 이 문제에 대한 해결책은 간단했죠 – 어떤 플레이어가 경기를 떠나려고 하면, 우리는 LOL은 팀 스포츠이며 중간에 떠나버리면 불이익을 받을 수도 있음을 알리는 팝업창을 띄웠어요. 이 조치 후에 저레벨에서 경기를 떠나는 비율이 8% 줄어든 걸 확인했죠. 

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좀더 복잡한 예를 들자면, 우리는 최근에 LOL의 챔피언 선택을 둘러싼 문제에 초점을 맞추고 있어요. LOL을 잘 모르는 분들을 위해 설명하자면, 플레이어들은 서로 모르는 4명의 다른 플레이어들과 한 팀에 속하게 되요. 이들은 협동 전략 (누가 어떤 챔피언을 플레이하고 싶어하는 지 등) 에 대해 협상하고 협력해야하는데, 이걸 경기가 시작되기 전 90초 내에 해내야해요. 많은 심리학 연구들에 의하면 이건 재앙을 만드는 레시피에요. 시간적인 압박은 좀더 적대적인 분위기를 만들어 내는데다가, 처음 보는 다섯 명이 서로 모여서, 협상하고, 팀 전략에 대해 합의한다는건 무척 어려운 일이거든요. 우리가 깨달은건 상당한 수의 경기가 챔피언 선택에서 시작된 논쟁으로 인해 안좋은 분위기에서 시작된다는 사실이었죠. 

잠재적 해결책을 프로토타이핑하기 전에, 우리는 이 문제공간을 연구하며 몇 주를 보냈어요. 예를 들어: 적대적 챔피언 선택 로비와 가장 높은 상관관계를 지닌 변수는 무엇인가? 우리는 Davin의 유저 리서치 팀과 함께 일하며 챔피언 선택에서 플레이어들이 기대하는게 뭔지, 플레이어들이 현재의 챔피언 선택에서 좋아하는 (또는 싫어하는) 부분이 뭔지를 그려나갔죠. 우린 심지어 MIT와 하버드를 방문해서 챔피언 선택 문제와 협력적 행동을 북돋우기 위한 최신 연구 결과는 어떤 결론을 내리고 있는지에 대해 우리의 데이터를 공유하고 강의를 듣고 그들의 조언과 통찰력을 구했어요. 

플레이어 행동 팀의 경우에, 우리는 상당히 호기심이 많은 마인드의 소유자들이에요. 모두가 연구 프로세스에 연관되어 있기 때문이죠. 엔지니어든, 디자이너든, 연구자 또는 아티스트이든 관계없이요. 제가 이 팀의 멤버인걸 좋아하는 이유들 중 한 가지는 제가 매일매일 뭔가 새로운걸 배운다는 점이에요; 언제나 배우겠다는 열정과 욕망은 라이엇이 가진 가장 강력한 특징들 중 하나죠. 예를 들어 플레이어 행동 팀의 경우에 우리가 매주 하는 연습들 중 하나는, 일주일마다 일정 시간동안 팀으로 모여서 고전적인 심리학 연구와 이를 어떻게 하면 게임 개발에 반영할 수 있을지를 고민하는거죠. 

짐 : 당신이 지난 달에 GDC에서 우리 모두와 공유해주었던 발견은 무척 인상적이었습니다. 다양한 중재 테스트의 단순함에 더해 플레이어 행동에 미치는 효과의 관점에서, 저는 어떤 특정한 이론들이 혹시 당신의 단순하지만 강력한 디자인에 영향을 미쳤는지 궁금합니다. 예를 들어 당신은 고전적인 점화 이론* 연구 (Bargh의 이론 같은) 가 옵티무스 연구** 를 떠올리는데 영감을 주었다고 언급했는데요, 플레이어를 보호하거나 밴에 대해 좀더 자세한 피드백을 주는 가설은 특정한 이론가의 어떤 논문에 의지한 것인가요? 사회심리학, 인지과학, 제도분석 그리고 행동경제학 등의 분야에는 유사한 부분이 있을 것 같거든요. 

제프리 : 라이엇의 플레이어 행동 팀이 했던 실험이 고전적인 논문의 영향을 받은게 분명한 몇 가지 사례가 있습니다. 예를 들어 ‘옵티무스 프라임’ 은 고전적인 점화 이론이 무척 거대한 스케일로 적용된 사례이죠. – 대상은 3천만명의 플레이어였고, 결과는 엄청나게 강력했습니다. – 세상에 누가 적절한 문구들로 구성된 문장 하나를 로딩 스크린에 보여주는 걸로 게임 내 플레이어의 행동을 변화시켜 언어 폭력을 5%나 줄일 수 있을거라 생각했겠어요? 과학계는 물론 이 결과를 알고 있었겠죠. 그러나 산업계도 꾸준히 따라잡고 있습니다. 전 미래에 산업이 과학을 따라잡아 결국 과학을 앞서서 이끌기 시작할 때를 기다리고 있습니다. 단순히 연구실에서는 연구할 수 없으며, 온라인 게임과 커뮤니티를 통해서만 연구 가능한 현상들이 있기 때문이죠. – 물론 연구실에 게임을 보다 재밌게 만들 수 있는 통찰이 존재한다는걸 알아요. 그러나 돌파구는 다양한 필드에서 촉발되는거죠. 

“명예 시스템”은 플레이어들이 서로를 칭찬하고 긍정적으로 스포츠맨쉽을 강화해줍니다; 이 시스템은 긍정적 강화에 대한 다수의 논문들과 이들이 행동에 어떻게 효율적으로 영향을 끼칠 수 있는지에 영감을 받았어요. 한편으로 제가 어린 시절의 대부분을 살았던 캐나다 리치몬드의 Royal Canadian Mounted 경찰 파견대에 의해 진행된 실제 연구에 자극을 받기도 했죠. 당시 경찰서장은 치안제도의 관습에 저항했어요. 수동적으로 반응하는 경찰력을 두는 대신, 그는 부하들에게 밖에 나가 긍정적인 행동들을 찾도록 격려했죠. – 그리고 긍정적인 행동을 한 시민들에게 근처의 극장에서 공짜로 영화를 볼 수 있는 티켓을 주었어요. 놀랍게도, 청소년 재범율이 60%에서 8%로 떨어지고 청소년 범죄율은 50%로 줄었죠. 이 프로그램을 진행하는 비용은 이전에 비해 1/10 이었는데도 말이에요. 우리는 명예 시스템에서도 유사한 결과를 보아왔어요. 그리고 최근에는 우리 개발팀의 노력을ㅡ 처벌에 기반하기보다는 스포츠맨쉽에 따르는 행동이 어떤 것인지 보여줌으로써 긍정적 강화를 노리는 데에 다시 초점을 맞추고 있습니다. 

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우리 실험의 상당수는 탐사입니다. 아주 다양한 분야를 전공한 과학자들과 함께 우리는 각자의 전공 영역에서 알아낸 아이디어들로 브레인스토밍을 하죠. 그러나 큰 범위에 적용하는 경우는 드물어요. 예를 들어 우리는 최근에 리그 오브 레전드에서 몇몇 트롤 플레이어들에게 ‘제한 채팅 모드’를 부여해봤어요. 이 모드에서 플레이어는 제한된 채팅 자원만 가지고 게임을 해야하죠. – 경기당 메시지 수가 제한되어 있는데, 경기가 진행됨에 따라 이 숫자는 조금씩 증가해요. 이론적으로 우리는 좋지 않은 행동을 한 플레이어들을 자신에게 할당된 자원의 양에 대해 끊임없이 생각해야하는 상황에 몰아넣은 거에요. 그들이 계속해서 좋지 않은 행동에 채팅 자원을 사용했을까요, 아니면 어쨌든 그들의 목표도 경기에서 이기는거니까 그걸 협력하는데 사용했을까요? 이 실험의 결과를 계속 연구하고 있는 중이에요. 하지만 가망이 있어요. 우리가 본 놀라운 것들 중 하나는, 상당수의 플레이어들은 자신이 발끈해서 좋지 않은 행동을 하는걸 스스로 알고 있다는 점이에요. 그러나 이런 사람들은 약간의 도움이 필요하죠. 수천명의 플레이어들이 플레이어 행동 팀에 연락해서 자신의 발끈하는 행동을 고치기 위해 수동으로 제한 채팅 모드를 사용할 수는 없는지 묻더군요. 

최근에는 '행동 경고'를 시도하고 있어요. – 게임에 들어가는 시스템인데, 행동의 패턴을 감지하고 안좋은 행동을 걸러내죠. 이를 플레이어에게 즉각적으로 피드백해요; 이 특별한 실험은 B. F. 스키너의 강화 일정, 피드백 순환 그리고 행동형성에 대한 연구와 Solomon Asch의 순응에 대한 고전적 실험에서 힌트를 얻었어요. 이 시스템은 다음 또는 다다음 패치에 라이브 서버에 들어갈 거에요. 그리고 우리는 이게 리그 오브 레전드의 플레이어 행동을 어떻게 형성할지 아주 궁금해하는 중이죠. – 우리는 온라인 게임의 많은 플레이어들에게 피드백이야 말로 보다 스포츠맨쉽에 입각한 플레이를 하게 만드는 열쇠라고 믿어요. 플레이어들은 원래가 나쁜 이들은 아니죠; 종종 맞는 방향으로 찔러주는게 필요할 뿐이에요. 

짐 : GDC에서의 발표에 의하면 재판소 시스템은 굉장히 성공적으로 플레이어를 바꾸었으며 반복된 공격적 행동들을 감소시켰다고 했는데요, 재판소 시스템의 개념적 토대에 대해 좀더 자세히 설명해주실 수 있나요? 처음에 어떻게 그 개념을 설정했으며 우리가 지금 보는 시스템이 되기까지 어떻게 발전해왔나요? 이전 연구를 통해서? 아니면 광범한 조사와 직관의 문제였나요? 

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제프리 : 재판소는 Steve “Pendragon” Mescon과 Tom “Zileas” Cadwell의 아이디어의 소산입니다. 이들은 크라우드소싱한 연구 결과와, “대중의 지혜”*** 가 얼마나 정확하고 효과적일 수 있는지에서 영감을 얻었죠. 이 시스템이 어떤지를 생각해보면 말이 되요. 재판소에서 각각의 투표자들은 모두 다른 배경과 삶의 경험을 가지고 자신들의 사고방식에 따라 결정을 내리죠; 충분한 투표자들이 주어진다면, 이는 수천 개의 서로 다른 측정점으로부터 추출되어 스스로 공식화한 수천개의 지혜로운 의견들을 종합하여 결정을 내리는 것과 같아요. – 평결 결과가 꽤나 정확한 이유를 알 수 있죠. 

플레이어 행동 팀이 만들어지고 재판소를 도입했을 때, 우리가 했던 첫 번째 활동은 피드백의 심리학 수업을 시스템에 불어넣는 것이었어요. 예를 들어 우리는 행동을 형성하는데 있어 명확하고 빠른 피드백이 아주 중요하다는 것을 알았죠. – 그래서 우리는 큰위험을 안고 ‘개선 카드’를 도입했습니다. 이건 밴된 모든 플레이어에게 보내주는 ‘보고카드’ 인데요, 구체적인 채팅 기록을 강조하거나 아이템 빌드, 게임 내 증거 등 그 플레이어가 밴 된 이유를 명확하게 적시하는거죠. 이 요소 만으로도 우리는 개선 카드를 받은 플레이어들 중 7.8%의 행동이 나아지는걸 볼 수 있었죠. 

재판소 초기에는 플레이어들이 사건을 하나 끝내면 리그 오브 레전드의 게임머니로 보상을 주곤 했었습니다. 그러나 누군가 이건 눈앞에 닥친 일에 대한 동기부여로서는 잘못된 것이라고 주장했어요. 우리는 재빨리 30일간 게임머니 보상을 제외하는 실험을 시도했고, 재판소의 투표자는 10% 하락했죠. 그러나 우리는 곧 ‘정의 보고’ 라는걸 도입했어요. 재판소에서 피드백을 곁들어 투표한 플레이어들에게 그들이 공동체에 어떤 기여를 했는지 구체적으로 알려주는거죠. 예를 들어 그 플레이어의 활동으로 인해 얼마나 많은 트롤들이 제거됬는지, 그리고 얼마나 많은 짜증나는 게임을 방지했는지. 정의 보고가 라이브 서버에 적용되자 투표자가 99% 증가했죠. 여러면에서 이 실험은 재판소에 오는 플레이어들의 동기를 실제로 탐구했어요. – 그 동기는 게임 머니 (또는 외적, 유형의 보상) 가 아니었죠. 재판소에 오는 플레이어들이 원하는 것은 공동체에 발전이었어요; 다르게 말해보자면 내적 보상에 의해 추동되고 있었던거죠. 

짐 : 잠시 옵티무스 연구로 돌아가보자면, GDC에서 발표했던 몇 안되는 결과들마저도 꽤 흥미롭더라구요. 이에 대해 폰트, 색깔, 위치 등 플레이어에게 주어졌던 피드백에 대한 추가적인 발견들을 공유해주실 수 있나요? 아울러 당신은 그 결과들 중 몇몇은 스팟라이트 효과****  때문일 수 있다고 하셨는데, 여기에 대해 추가로 커멘트 해주실 내용은 없나요? 그 부분에 대해 팀에서 이후 연구를 어떻게 발전시켜 나갈지에 대해 생각 중이신가요? 

제프리 : 옵티무스에 대해서는 아직 얘기할 준비가 덜 됐습니다. 하지만 이전의 연구에서 스팟라이트 효과를 볼 수 있었어요. 예를 들어 우리가 재판소를 새로이 도입했을 때 신고율이 확 튀는건 전형적인 일입니다. – 플레이어들이 재판소에 대해 더 많이 인식하고, 안좋은 행동들을 신고하는 능력이 증가하고, 따라서 일정한 기간동안 신고율도 증가하는거죠. 전형적인 스팟라이트 효과입니다. 

짐 : 당신의 연구가 내재한 가치 – 플레이어의 경험을 향상시키고 회사에 기여한다는 측면에서 (이 둘은 서로 반대되는 목표가 아닌 것으로 보인다.) – 는 명백해보입니다. 당신 생각에 다른 개발자들도 당신의 팀과 유사한 방식의 연구결과에 기반한 개발에 흥미를 느끼는 것 같나요? 향후 5년간 회사 내 연구자의 역할이 확장될지, 바뀔지 어떻게 보시나요? 개발자들이 게임 디자인 분야에 있어 연구자들이 기여할 수 있는 부분의 가치를 점점 더 알아차릴거라고 보시나요? 

제프리 : 과학사에서 가장 흥미로운 몇몇 발견들은 서로 다른 분야의 사람들이 뒤섞일 때 일어났죠; 저는 더 많은 과학자, 경제학자, 교육자, 그 외 더 많은 다양한 분야의 사람들이 산업계와 뒤섞이는건 시간문제라고 믿어요. 사실 마이크로소프트나 밸브에는 이미 강력한 연구팀이 존재하죠. 

그러나 저는 미래에 우리는 새로운 하이브리드 개발자들을 보게 될 거라 생각합니다. 라이엇에서 대부분의 과학자들은 ‘과학자’ 직군을 수행하지 않아요. – 예를 들어 제 팀에 있는 모든 과학자들은 게임 디자이너이자 하드코어 게이머이고, 다른 팀의 과학자들은 엔지니어이거나 매니저들이죠. 전직이 과학자였다고해서 그게 역할이나 능력을 정의하지는 않아요. 그건 그냥 우리가 장비한 여러 도구들 중 하나이고, 그걸 통해서 중요한 여러 문제들을 해결해 나가는거죠. 새 세대에는 점점 더 많은 과학자들이 하드코어 게이머이기도 할 거에요. 산업계와 학계가 한 팀에서 공존하는 방법을 배워가면서 게임이 어떻게 발전할 지를 보는건 무척 흥미로운 일이 되겠죠. 

* 점화 이론 : Prime study. Priming Effect - 먼저 본 정보에 의해 떠올려진 개념으로 인해, 이후에 접한 정보를 해석할 때 영향을 받게 되는 현상
** Optimus Study : Priming effect와 연계하여 말장난 식으로 이름붙인 실험. (Optimus Prime) 로딩 화면에서 간단한 계도성 문구를 보여줌으로써 해당 문구가 가르키는 분야에서 플레이어의 행동에 변화가 생겼음을 파악한 연구
***  http://en.wikipedia.org/wiki/Wisdom_of_the_crowd 
**** 심리학 이론 중 하나로, 실제 이상으로 다른 사람들이 자신의 외모와 행동에 관심을 보이고 있다고 생각하는 것


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무척 흥미롭긴 한데 ... 한편으로는 스키너 마케팅 : 우리는 쥐, 페북의 '좋아요'는 보상이 떠올라서 왠지 묘한 기분이 들기도 하는군요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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