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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 컨텐츠 소모에 대처하는 우리의 자세

6 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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와우 이후로 컨텐츠 소모를 감당하기 어려워 자빠지는 게임들이 많아진 관계로, 와우 이전에도 문제였던 이 문제는 훨씬 더 주목받고 있습니다. 저 역시 그런 관점에서 이런저런 게임을 하며 눈여겨볼만한 해법이 없을까 고민하다가, 문제를 해결했다고 하기엔 애매하지만 몇 가지 관심 가져볼만한 방법들을 정리해보려고 합니다. 참고로 '정리' 라 함은 여러분도 알고 저도 알고 다들 아는걸 그냥 추려놓았다는 얘기니까 ... 새로운 내용이 없다고 투덜거리지는 마세요. 

1. World of Warcraft (와우) – 난이도 조절

와우에서 처음 시도한 방법이고, 나름 성공적이었고, 이미 다른 게임에서도 꽤 많이 사용하고 있는 방법이죠. 사실상 이 분야에서 가장 보편화된 방법이 아닐까 싶습니다. 

일단 업데이트를 해서 던전을 하나 내놓습니다. 이 던전은 난이도가 아주 높아서, 최상위급 플레이어들이 수 주에 걸쳐 노력해야 간신히 클리어할 수 있는 수준입니다. 와우의 던전들은 어차피 티어단위로 구분이 잘 되어 있으므로, 최상위급 이하의 플레이어들은 더 낮은 티어의 던전을 파밍하면 됩니다. 

시간이 좀 지나 최상위급 플레이어들이 이 던전의 공략에 대체로 성공하는 수준이 되고, 최상위급 바로 아래 급의 플레이어들도 여기에 도전을 시도할만한 수준이 되면, 이 던전의 난이도를 낮추면서 새 던전을 또 업데이트합니다. 새 던전의 난이도는 전과 마찬가지로 최상위급 플레이어들이 버거워 할 수준. 그리고 이전 던전은 난이도가 낮아졌기 때문에 '대중적 파밍'이 가능한 수준이 됩니다. 

이 패턴을 반복하는게 와우가 시도했고 성공했고 다른 게임들도 많이 사용하는 방법이죠. 핵심은 '될듯 말듯'한 난이도를 꾸준히 유지하는 것 ... 이긴 합니다만, 와우가 수년간에 걸쳐 써먹어왔고 이제 거의 대부분의 morpg 내지 mmog에서 사용하기 때문에 플레이어들이 패턴 자체에 극히 익숙해졌고, 이는 다시말해 지겨워졌다는걸 의미합니다. 아울러 이런 패턴에 대응하는 플레이어들의 움직임 또한 매우 민첩해 졌기 때문에 – 다른 다양한 게임들에서 이미 겪어보았기에 이런 구도를 단박에 파악하고, 최적화된 파밍루트를 빠르게 도출해내죠. – 더이상 쓰기에는 곤란한 상황으로 보입니다. 

2. Star Wars : The Old Republic (스타워즈 구공국) – 부캐 키우며 시간 죽이기

이 게임에는 순환하는 컨텐츠 같은건 없고, 기본적인 방법론에 있어서는 와우를 따라가고 있기는 합니다만 제가 주목한 것은 그것과는 좀 다른 부분입니다. 

이 게임은 스토리텔링을 굉장히 잘 합니다. 바이오웨어의 mmog이니 당연하겠죠. 이게 말로만 그렇다거나 자원을 많이 썼다는게 아니라 정말 재미있어요. 그렇다고 자원을 아꼈냐면 그것도 아니고, '모든 퀘스트에 컷씬'이 들어갑니다. 컷씬이 없는 퀘스트도 있긴 하지만 그건 10% 안쪽이고, 반대로 90%의 게임에 컷씬이 들어갑니다. 이들이 모두 바이오웨어가 만든 컷씬이라는 것 잊지마세요. 흔한 컷씬이 아닙니다. 템플릿으로 짜넣은 어디서 많이 본듯한 컷씬들이 줄줄이 나오는 것도 아닙니다. 모두가 수작업으로 만들어진게 선명히 보이는 장면들로 구성되어 있죠. 한편의 영화에 내가 들어가서 플레이하는 기분을 정말로 내줍니다. 우선 일단 이걸 전제로 깔고, 

구공국의 퀘스트는 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 '캐릭터의 이야기' 입니다. 캐릭터의 이야기는 클래스별로 다릅니다. 지금은 잘 기억나지 않지만 진영별로 클래스가 8개인가 있고, 진영이 2개이므로 총 16개의 클래스 - 캐릭터의 이야기가 있는 셈이죠. 양 진영의 클래스는 기능적으로는 미러링하고 있으므로 실제로는 8개 입니다만, 스토리라인은 16개에요. 여기에 '행성의 이야기'가 들어갑니다. 이건 클래스 구분없이 다 공통으로 플레이하는 같은 이야기죠. 정확하게 측정해본 건 아닙니다만 대충 캐릭터의 이야기가 15~20% 정도이고, 행성의 이야기가 80%~85% 정도가 아닌가합니다. 

앞서도 말씀드렸다시피 이 게임의 스토리텔링은 몹시 출중합니다. 현존하는 mmog들 중에서 '최강' 급에 들며, 제 생각에 당분간 구공국을 '스토리텔링'에서 따라갈만한 mmog는 나올 수 없지 싶습니다. 그리고 그 중에서도 '캐릭터의 이야기'는 특히 더 공을 들여 훌륭합니다. 이러다보니 캐릭터를 정할 때도 '어떤 클래스의 스토리가 재미있고 나에게 맞을까' 를 고민하게 만들기도 합니다. 보통 캐릭터 고를 때는 자신의 플레이 성향이나 기능적 우월함 - 누가 op인가 - 에만 신경쓰기 마련인데, 스토리에도 신경을 쓰게 만들어요. ‘어떤 클래스의 스토리가 더 재미있을까?’ 하는 선택지가 캐릭터 생성시에 의미있는 밀도로 주어진다는거죠. 

이게 의외로 엔드 컨텐츠 기다리는 시간을 많이 잡아먹더군요. 제가 구공국을 시작하고 본캐를 만렙찍은 후 일정한 파밍을 마쳤을 때, 주저없이 부캐를 시작했습니다. 보통은 '좀더 높은 파밍'을 위해 달릴 시간에 그보다는 스토리가 더 재미있을 것 같다는 확신을 준거죠. (사실 당시 이 게임의 엔드 컨텐츠는 별로 볼 것도 없었기에 그쪽으로 별로 흥미가 안가기도 했구요) 처음에 했던게 시스 (sith) 진영이기에 이번에는 제다이쪽을 선택. 달렸습니다. 역시나 재미있습니다. 세번째는 다시 시스. 행성 스토리가 겹치기에 좀 지겹긴 합니다만 그래도 여전히 흥미롭습니다. 네번째는 다시 제다이. 기타등등 ~ 

아마도 구공국을 만든 이들이 의도한건 아닐거라 봅니다만, 성장구간을 반복할 강력한 동기를 부여해줌으로써 엔드컨텐츠를 기다리는 시간을 한참 더 길게 늘릴 수 있었던거죠. (물론 그렇게 기다려줬음에도 불구하고 나온 엔드 컨텐츠가 해보기도 전에 구리다는 생각이 들어 결국 접었습니다만) 

관건은 이 싸이클은 순환하지 못합니다. 소모적이에요. 앞서 와우의 예는 일종의 순환을 이룹니다. 앞에 내놓은 던전이 뒤의 던전을 만들 시간을 벌어주는 일종의 패턴을 형성하고 있어요. 그러나 구공화국의 방법은 순환이 불가능합니다. 어지간한 클래스의 스토리를 모두 감상했다면 그 이후에는 엔드 컨텐츠를 기다리며 할 일이 없어진다는 의미이죠. 따라서 효율의 측면에서 그닥 좋은 편은 아닙니다. (하물며 저 무수한 컷씬을 일일이 다 만들었던 걸 생각한다면 더더욱) 

3. 던전 스트라이커 - 다중성장

던전 스트라이커는 특이한 성장구조를 띄고 있는데, 모든 클래스를 하나의 캐릭터로 경험할 수 있습니다. 대신 어떤 클래스를 ‘충분히 깊이까지’ 사용하기 위해서는 해당 클래스를 성장시켜줘야해요. 일전에도 설명했던 바 있는 다중성장 이죠. 

실제로 성장구간의 컨텐츠는 45레벨을 전후해서 종료됩니다. 그리고 이 게임의 만렙은 70렙이죠. 60렙에서 70렙의 구간이 경험치를 아주 많이 필요로하는고로 실질적으로 60렙 정도에 엔드 컨텐츠를 시작한다고 쳐도, 45렙에서 60렙까지의 구간에는 고유의 컨텐츠가 아예 없습니다. 그럼에도 불구하고 게임을 지속하게 하는건, 클래스가 성장하는 재미 때문입니다. 계속해서 인던을 돌면서 아이템 파밍도 하고, 새 클래스를 성장시키고, 스킬포인트를 얻어 새 클래스의 스킬들을 얻어 사용할 수 있습니다. 

앞서 스타워즈 구공화국에서 부캐를 키우는 재미가 엔드 컨텐츠를 기다리는 시간동안 플레이어의 지루함을 달래주었듯, 던전 스트라이커에서는 새 클래스를 키우는 재미가 새 던전이 나오길 기다리는 지루함을 달래주는 구조이죠. 구공국의 구조가 게임 디자인 측면에서 의도한 것인지 확신하기 어려운 가운데, 던전 스트라이커의 경우에는 애초부터 이런 구조를 염두에 두고 만든 것이 명확합니다. 이 분들, 새 클래스를 거의 한달에 한개 꼴로 업데이트하고 있어요. 이건 미리 고려하지 않았다면 나오기 어렵죠. 아울러 클래스의 구성이나 클래스간 스킬 공유 규칙 또한 이런 부분들을 잘 반영하고 있구요. 

언뜻 보기에 기본적인 구도는 스타워즈 구공화국과 던전 스트라이커가 서로 비슷해 보입니다. 구공화국에서 부캐 키우며 – 부캐의 스토리를 즐기며 – 엔드 컨텐츠를 기다리듯, 던전 스트라이커에서는 새 클래스를 키우며 엔드 컨텐츠를 즐기는거죠. 그러나 둘 사이엔 결정적인 차이가 있습니다. 스타워즈 구공국의 ‘컨텐츠 기다리는 시간 지연 작전’은 앞서도 말씀드렸듯 극히 소모적이기에 순환할 수 없는 형태에요. 그러나 던전 스트라이커의 클래스 성장 구조는 사전에 이를 염두에 두고 짰기 때문인지, 어느정도 순환이 가능한 형태입니다. 

단지, 이런 사전의 노력에도 불구하고 플레이어로서 체감하는 던전의 업데이트 속도가 만족스러운 정도는 아니더군요. 개발팀의 애초의 계획은 아마도 60레벨에 도달한 플레이어가 반복 플레이를 견디면서 새 클래스를 키우고, 그 시간동안 새 던전 + 새 클래스를 내놓고, 새 던전에서 다시 새 클래스를 키우고, 그동안 또 새 던전을 내놓고 ... 하려는게 아닐까 싶습니다만, 실제로는 새 클래스를 키우는 속도보다 던전이 업데이트되는 속도가 훨씬 느려서요. 

어쨌든 잘만 쓴다면 꽤 유용한 구조이지 않을까 싶긴 합니다. 

4. 길드워즈2 - 접시 바닥 핥게 만들기 & 순환하는 컨텐츠

자, 대망의 길드워즈2입니다. 하지만 여기서 ‘또’ 자세한 설명을 하기엔 제가 그동안 길드워즈2를 언급하면서 얘기했던 여러 부분들이 중첩될 것 같기에 링크 한 줄로 갈음하겠습니다. 혹시나 제가 무슨 말을 하는건지 궁금하신 분들은 여기로 가셔서 ‘수평적으로 펼쳐진 컨텐츠’ 항목을 찾아보시면 됩니다. 

하지만 위에서 말씀드린 길드워즈2의 방법은 엄밀히 말하면 ‘그동안 버려져왔던 컨텐츠를 접시바닥까지 긁어먹게 하는 방법’ 이지 자기완결성을 가진 순환하는 구조는 아니에요. 그러나 길드워즈2에 그것만 있는건 아니죠. 저는 사실 처음 길드워즈2에 대해 이런저런 글들을 쓰면서 모종의 이유로 인해 이 게임의 백미이자 꽃인 ‘월드전’에 대해서는 언급을 하지 않았는데, 그럼에도 누군가는 거기에 대해 자세한 내용들을 적어줄거라고 생각했었지만, 의외로 아무도 그러지 않더라구요. 아쉽기도 하고 다행이기도 하고 ... 아무튼. 길드워즈2의 월드전은 굉장히 강력한 순환형 컨텐츠입니다. 제 개인적인 생각으로는 아마도 현존하는 mmog의 컨텐츠들 중에서 (이브 뺴고. 이브는 샌드박스가 기저에 깔려있으니 반칙) 가장 강력한 순환형 컨텐츠라고 보거든요. 아주 사소한 약간의 문제점들이 없는건 아니지만 이건 정말로 사소한 부분들이라 보고 – 그래서 제가 길드워즈2를 접은 후에 아마도 이미 패치가 되었을거라 생각하고, 이 게임의 순환형 컨텐츠는 기술적인 문제만 해결되면 어지간한 mmog에서 가져다 쓰면 참 좋을거라 생각합니다. 거대한 장애물이라면 역시 제가 방금 가볍게 얘기한 ‘기술적인 문제’ 라는게 절대 만만한게 아니라는 점이 ... 


전체적으로, 소모될 수 밖에 없는 컨텐츠보다는 플레이어들끼리 치고받으면서 여러가지 상황들이 나올 수 있고 그 상황이 다른 상황으로 가지를 치는 순환형 컨텐츠가 이 분야에 강력한 특효약임은 명백해보입니다. 심지어 소모되는 컨텐츠라고 하더라도 그 내부에 일정한 순환구조를 갖지 않으면 버텨내기 어려울테구요. 

사실 이런 인식은 아주 오래전부터 널리 공유되어온 바 있죠. 인식이 그렇게 오랜동안 넓게 공유되어 왔음에도 이 분야에서 두드러진 뭔가를 발견하기 어려운 이유는? 당연히 그걸 제대로 해낸 사람이 극히 드물기 때문이에요. 무조건 순환한다고 모든 조건을 충족할 수는 없죠. 여러가지 복잡한 다른 시스템들과 맞물려야하고, 그 와중에 재미가 있어야하는건 물론이고 ... 등등등. ‘순환 컨텐츠가 답이다’ 라는건 새삼스러울 정도로 당연한 얘기이고, 관건은 순환하면서도 방금 말한 조건들을 충족시킬 수 있는 구체적인 모델은 뭔가? 하는 점이겠죠. 

제가 찾아본 바로는 길드워즈2의 월드전이 현재로서는 가장 완성도가 높은 모델입니다. 다양한 아이디어들이 있었고 그들 중 일부는 실제로 완성도가 높을지도 모르지만, 적어도 실전에서 동작하는게 입증된 모델 중에서는 길드워즈2라고 봅니다. 뭐 다른 어딘가에 더 멋진 모델이 있을지는 아무도 모를테지만요.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

구공국의 퀘스트는 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 '캐릭터의 이야기' 입니다. 캐릭터의 이야기는 클래스별로 다릅니다. 지금은 잘 기억나지 않지만 진영별로 클래스가 8개인가 있고, 진영이 2개이므로 총 16개의 클래스 - 캐릭터의 이야기가 있는 셈이죠. 양 진영의 클래스는 기능적으로는 미러링하고 있으므로 실제로는 8개 입니다만, 스토리라인은 16개에요. 여기에 '행성의 이야기'가 들어갑니다. 이건 클래스 구분없이 다 공통으로 플레이하는 같은 이야기죠. 정확하게 측정해본 건 아닙니다만 대충 캐릭터의 이야기가 15~20% 정도이고, 행성의 이야기가 80%~85% 정도가 아닌가합니다. 


 

오래되어 착각하신 것 같은데, 각 진영별 직업이 8개이긴 하지만 기본적으로 4개의 기본 직업에서 2개의 세부 직업으로 쪼개지고 스토리라인은 기본 직업을 따릅니다. 시스 워리어에서 시스 머러더와 시스 저거넛이 갈라지지만 둘 다 시스 워리어 스토리를 따르죠.

따라서 스토리 갯수는 2(진영) X 4(기본직업) = 8가지 입니다.

 

이전에 이브 온라인을 소재로 '유저에 의해 소멸되는 컨텐츠' 이야기가 나온 적이 있었는데요.

게임을 계속할수록 쌓일 수 밖에 없는 재화를 - 특히 정액제 기반 MMORPG의 경제에선 더하죠 - 소진시키는 하수구의 기능이라는 측면에선 상당히 괜찮다고 봤습니다. 하지만 동시에 힘들께 쌓아온 자산이 파괴되는 것을 과연 얼마나 많은 유저들이 받아들일 수 있을지가 상당히 의문이었죠. 물론 이브 온라인은 나름 순항하고 있습니다만 WOW가 개척한 캐주얼한 MMORPG 시장과는 거리가 있다고 봅니다. 유저 풀의 속성이란느 측면에선 그보단 울티마 온라인 - 에버퀘스트의 연장에 있다고 봐야겠죠.

길드워2의 엔드 컨텐츠 WvW는 일단 기본 시스템을 맞춰놓으면 더 이상 딱히 컨텐츠를 공급할 필요 안에서 유저들이 서로 맞물리면서 끊임없이 상황이 계속 바뀌어가고 그것이 거대서사의 컨텐츠를 만든다는 점도 훌륭합니다만, 그보다 훌륭한 것은 게임 내의 재화가 '소멸'이 아니라 '소비'된다는 점이라고 봅니다. 물론 성은 파괴될 수도 있고 빼앗길 수도 있습니다만, 적어도 본인 의사로 지불하기 때문에 '파괴'와는 다르지요.

또한 골드든 젬이든 WvW를 오래 플레이하는 유저들이 구매하도록 함으로써 돈을 내지 않는 유저들은 필드를 채워주고, 하드하게 즐기는 유저들은 더 많은 돈을 지불하고 더 큰 즐거움을 얻는다는 굉장히 이상적인 상황을 연출하기도 했지요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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lwj8608 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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위의 내용 말고도 울티마나 마비노기를 보면서 느낀 점은 정말 최강의 엔드 컨텐츠는 유저가 만들어가는 컨텐츠가 아닐까 생각합니다.

대표적인 것이 울티마나 마비노기 같은 생활형 RPG였으며 해당 장르를 제외하면 리니지2에서 일어났던

바츠 해방전쟁 같은 것을 들 수가 있겠네요.

물론 긍정적인 내용은 아니었지만 유저와 유저가 서로 동기를 부여하고 뭔가를 하기 위해서 재화를 소비하고

현질을 하는 판이었으니 개발자들 입장에서 해당 유저들이 너무너무 고마웠을지도 모르겠습니다.

제가 보기에서 확실히 개발자가 유저의 수요를 충족하는 컨텐츠를 개발하는 것은 거의 불가능에 가깝다고 생각합니다. (경제적으로 따져봤을 때 흑자를 내면서 입니다. 적자를 내면서 개발팀을 확장하면 가능할 지도 모르겠습니다;;)

그리고 이러한 유저가 만들어가는 컨텐츠가 사라진 가장 큰 이유는 아마도 WOW가 아니었나 싶습니다.

오리지널때는 그나마 RVR이 굉장히 흥해서 레벨업을 못한다는 점을 제외하면 유저와 유저간의 목표도 명확했고

또한 팬들의 입장에서 나름 감정이입을 해서 플레이했기 때문에 좋왔다고 생각했지만

이후 하나/둘 컨텐츠를 너무 확실하게 나누다 보니 PVP전장을 이용하고 Coop은 레이드를 이용하면서 

필드 전쟁이 줄어들고 자연히 게임을 진행하면서 유저들이 모여서 할 수 있는 게 적어진게 아닐까 생각됩니다.

(대격변과 판다리아는 해보질 않아서 모르겠습니다;;;)

아무튼 저의 관점에서 가장 좋은 엔드 컨텐츠는 유저가 서로서로 동기를 부여하고 행동을 할 수 있는 컨텐츠가 아닐까 생각됩니다.

(물론 이런 컨텐츠를 의도하고 만들기는 쉽지 않을 것 같습니다... OTL)

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인용

(대격변과 판다리아는 해보질 않아서 모르겠습니다;;;)

 

대격변과 판다리아까지 모두 플레이해보았습니다만, 필드 통합 시스템으로 필드에 서버불문 플레이어가 좀 더 자주 발견되어 MMO스러움이 1g 쯤 늘어나긴 했지만, 주요하게 언급하셨던 인스턴트/퍼시브턴트에 대한 구분 상으로는 여전히 실패인 상태입니다.

수 년 전에 "WoW, RvR의 사망에 대하여"라는 제목으로 글을 쓰려고 빈 내용의 비공개 포스트를 적어둔 상태인데, 아직까지 그 상태가 유효하기에 웃어야할지 울어야할지 애매한 심경입니다.. orz
(여전히 안썼다는 이야기입니다.. ㅠㅠ)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

위의 내용 말고도 울티마나 마비노기를 보면서 느낀 점은 정말 최강의 엔드 컨텐츠는 유저가 만들어가는 컨텐츠가 아닐까 생각합니다.

저도 한때 그렇게 생각했었고, 지금도 그런게 이루어지길 바라긴 하는데 ... 문제는 '유저들을 믿을 수 없' 다는 거겠죠. 이브 온라인은 꽤 성황리에 서비스 중입니다. 멋지고 잘 만들어진 게임이죠. 그런데 이브 온라인의 중국 서버는 폭망했다고 들었습니다. 단일 콥이 전국통일에 성공해버리는 바람에  밋밋해져버렸다고 하더라구요. 뭔가가 '오랜동안' 살아남기 위해서는 일종의 '유기성' 이랄지 '유연함' 같은게 필요한데, 전적으로 유저들에 의해서 만들어지고 굴러가는 시스템은 장수를 위한 유연함을 결여한게 아닌가 ... 하는게 지금까지는 제 생각입니다. 

아울러 '컨텐츠 소모'에 초점을 맞춘다면, 반드시 유저들이 만들어내는 컨텐츠만이 답인 것은 아닙니다. 그게 '잘 된다면' 가장 좋은 답일거라는 점은 믿어 의심치 않지만, 그게 '잘 되기 어렵다'면 얘기가 달라지죠. 간단하게는 컨텐츠의 소모 속도를 상식적인 선에서 개발진이 버텨낼 수 있을 정도의 순환 싸이클만 완성되면 되거든요. 대표적인게 퍼즐 앤 드래곤이죠. 새 컨텐츠를 만들어내는 비용이 극단적으로 낮기 때문에, 그리고 컨텐츠 소모를 방지하는 장치들이 꽤 적절히 갖춰져 있기에 퍼드에서 컨텐츠가 부족하다는 원성은 나오지 않습니다.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

이브 온라인은 꽤 성황리에 서비스 중입니다. 멋지고 잘 만들어진 게임이죠. 그런데 이브 온라인의 중국 서버는 폭망했다고 들었습니다. 단일 콥이 전국통일에 성공해버리는 바람에  밋밋해져버렸다고 하더라구요.

이브온라인만이 아니라 다른 mmo에서 지속적인 게임 내 사이클이 순환되는 경우는 적절한 드라마성(=밋밋하지 않은)과 세계에 참여하고 있다는 소속감(=설령 혼자 노는 사람이더라도 세계와 상호작용하고 있다고 느낄 수 있는)이 있기 때문이라고 생각합니다. 균형이 무너지거나 위와 같은 부분이 부실해 지기 시작하면 유저들은 이 세계에 대해 매력을 느끼기 어렵지 않을까 생각합니다.

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