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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 클래스 기반 fps 게임의 밸런스가 어려운 이유

11 posts in this topic

logic 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

무병과 FPS 게임과 병과 FPS 게임 간의 비교를 통해,
병과 FPS 게임의 밸런스가 왜 더 어려운지 이야기 하고 싶었습니다.

결론은 무지 허무하지만 재밌게 봐주세요.


무병과 FPS 게임의 보상 규칙

병과가 없는 전통적인 멀티플레이 FPS 게임에서는 (카스, 서든, 스포) 이런 보상 규칙이 있습니다.

  1. [*]유저는 다른 유저들보다 더 많이 죽여야 높은 등수가 되고 높은 보상을 받는다.[/*:m]
    [*]유저는 다른 유저들보다 더 적게 죽어야 높은 등수가 되고 높은 보상을 받는다.[/*:m][/list:o]

물론 CTF나 PTB의 경우 약간의 전략이 있긴 하지만, 기본은 TDM 룰위에 추가적인 승패 조건이 있다고 볼 수 있습니다. TDM이나 FFA에 위 2가지 규칙이 100% 적용되죠. (FPS의 계보에 대해서는 다음 번에 이야기해 볼께요.)

아무튼, 위 두가지 보상 규칙으로 인해 FPS 게임에서 유저들의 플레이는 몇가지 특징을 보입니다.


무병과 FPS 게임에서 필연적인 유저들의 행위

첫번째 보상 규칙을 만족하기 위해 다음과 같은 행동을 하며,

  1. [*]더 많이 죽이기 위해 좋은 무기를 구매하며,[/*:m]
    [*]더 많이 죽이기 위해 맵을 외우고, 좋은 위치를 선점하고,[/*:m]
    [*]더 많이 죽이기 위해 좋은 디바이스를 사용하며, 컨트롤을 연습합니다.[/*:m][/list:o]

두번째 보상 규칙을 만족하기 위해 다름과 같은 행동을 합니다.

  1. [*]더 적게 죽기 위해 HP를 높여주는 아이템을 (캐릭터나 방어구) 구매한다.[/*:m]
    [*]더 적게 죽기 위해 잘 죽지 않는 위치를 선점한다. 캠핑이나 뒤치기가 유리한 곳.[/*:m]
    [*]더 적게 죽기 위해 해킹툴을 사용한다.[/*:m][/list:o]

이런 행동이 균형을 이루면 문제가 없겠지만 통계적으로는 균형을 이루더라도, 실제 플레이어들은 전혀 균형이라고 생각하지 않습니다. (위 2개의 3번은 뺄게요. 어차피 알아도 어쩔 수 없으니까요.)


유저들이 정의한 룰

그렇기 때문에 밸런스가 깨졌다고 생각하는 유저들은 자신들만의 룰을 만듭니다.

어떤 맵이 있는데, 유저들이 어떤 무기를 서로 금지시키고, A 창고 쪽으로만 모여서 싸우는 룰을 적용합니다. 개발자가 강제한 것도 아닌데 유저들은 자발적으로 참여하죠.

이런 것을 나쁘다고 보지는 않습니다. 이런 것을 통해 게임 디자이너의 자질을 키울 수도 있고, 실제로 게임 기획자가 되는 케이스도 있습니다. 또한 이들이 이런 룰을 만드는 것이 꼭 밸런스 때문만은 아니란 것도 알고 있습니다.

예를 들면,  방제목이 "술래잡기방" 라고 써있는 방이 있습니다. 다양한 변종이 있긴 하지만 기본적으로는 PTB 모드의 폭탄을 들고 도망다니는 테러리스트 유저를 대테러부대쪽 유저가 칼로만 사냥하는 유저들이 만든 모드입니다. 이건 밸런스와는 상관없이 전혀 다른 재미를 추구하는 케이스입니다.


유저들이 정의한 룰의 아이러니

유저들은 다음과 같은 이유로 그런 룰을 만들지는 않습니다.

  1. [*]무기 밸런스의 문제 : 내가 너무 쉽게 다른 유저들을 죽인다. [/*:m]
    [*]맵 밸런스의 문제 : 숨을 곳이 많아서 내가 적들을 잘 죽인다.[/*:m][/list:o]

오히려 이런 이유 때문이겠지요.

  1. [*]무기 밸런스의 문제 : 내가 너무 쉽게 죽는다. [/*:m]
    [*]맵 밸런스의 문제 : 숨을 곳이 너무 많아서 자꾸 캠퍼나 뒤치기에 죽는다.[/*:m][/list:o]

그래서 적당히 죽는 무기와 적당히 숨을 곳이 없는, 적이 어디로 올지 뻔히 보이는 구역을 설정합니다. 
그런데 여기에 무슨 아이러니가 있는가 하면, 덜 죽지 않는다는 점이 아이러니 한 겁니다.

저런 룰을 정의한 맵에서 한 라운드에 4:4로 플레이하면 그 결과는 4킬에서 7킬이 나옵니다.
저런 룰을 정의하지 않아도, 동일한 맵에서 한 라운드에 4:4로 플레이하면 그 결과는 4킬에서 7킬이 나옵니다. 이 점은 변하지 않습니다. 결국 누군가는 죽고, 누군가는 죽입니다.


물론 이에 대한 반론도 있습니다.

"그거야 당연히 잘하는 한두 놈이 킬을 다 먹고, 나머지 6~7명이 적게 먹으니까 그런거지"

그런데 잘하는 놈이 우리편이라면, 잘 생각해보세요, 3명은 그냥 놀아도 승리하게 됩니다. 채팅하면서 놀아도 되고, 오히려 더 이득이 아닌가요? 그럼 불만을 가질 세력은 나머지 4명이겠지요. 반대자가 1/2로 줄었습니다. 그래도 유저들은 밸런스가 망가졌다고 말합니다.

개발자들이 팀밸런스 기능을 만들어주었습니다. 방은 자동으로 회전하고, 팀교체가 수시로 일어나며, 이전 판의 전적에 따라 팀이 재배치 됩니다. 이러면 공평하지 않나요? 그래도 유저들은 밸런스가 망가졌다고 말합니다.

통계는 문제가 없지만,  언제나 유저들은 밸런스에 문제가 있다고 말합니다. 그래서 저는 이런 형태의 문제들의 기원을 알려면, 뛰어난 수치 디자인이나 통계를 바탕으로 한 밸런스 조정이 아니라 유저들의 심리를 살펴봐야만 한다고 생각했습니다. (만 한계가 있습니다. 누가 좀 도와주세요.)


뭐든지 뚫는 창과 뭐든지 막는 방패

창과 방패의 비유는 바로 FPS 게임의 유저 심리를 한 줄로 설명할 수 있는 말이라고 생각합니다.

유저는 상대방을 더 죽이고 싶어하지만 덜 죽고 싶어합니다.
그런데 상대방이 자신이 될 수도 있습니다.

즉, 자신이 더 잘 죽인다면, 상대방도 더 잘 죽일 수 있다는 걸 알아야 합니다.
자신이 덜 죽는다면, 상대방도 덜 죽는다는 걸 알아야 합니다.

그리고 상식적인 수준에서는 당연히 대부분의 게임 유저들은 이런 걸 알고 있습니다.
하지만, 이 개념이 병과가 있는 FPS로 넘어오면 적용이 되지 않습니다.


병과 FPS 게임에서 유저 심리의 작용

병과 게임을 처음 접하는 플레이어는 각 병과의 특징을 이해하고, 자신이 선호하는 병과를 선택하게 됩니다. 그 이유가 해당 병과가 사용하는 무기이든, 해당 병과의 특수 능력이든, 해당 병과의 코스튬 때문이든 간에 말이죠.

그후 유저는 무병과 FPS 게임처럼 플레이를 하며, 위에서 겪었던 고충을 그대로 또 겪게 됩니다.
이건 어쩔 수 없습니다. 왜냐하면 별로 다를게 없거든요. 룰로 동일하고, 무기도 동일하고, 특수 능력이라고 조금 있지만 그것만 빼면, 그닦 새로운 요소는 없습니다.

결국 사용자는 무병과 FPS 게임에서와 같이 더 죽이고 덜 죽는 방법을 찾게 됩니다. 그런데 여기서 한가지, 무병과 FPS 게임의 케이스와 다른 점은 주로 자신이 선택한 병과만을 가지고 이야기를 한다는 점입니다. 

즉, 병과 FPS 게임에서 유저는 4개의 창과 방패가 있지만, 그 중 3개는 사용하지 않습니다.


병과 시스템의 본질

아니라는 분도 있습니다만, FPS 게임에서 병과란 결국 가방 아닌가요?
로그아웃 해서 캐릭터를 바꿔야 하는 것도 아니고, 그저 죽으면 F1이나 F2를 눌러서 다른 병과를 고르면 되니까요. 경험치와 레벨은 계정에 종속되고, 게임 전적이나 돈도 마찬가지입니다.

병과 FPS 게임의 '병과 시스템'이란 것이 무병과 FPS 게임에서 유료화 모델로 사용하고 있는 '무기 교체' 시스템을 공짜로 3~5개 사용하게 해주었다는 것일 뿐, 완전히 새로운 개념으로 접근하는 게임이 아니라고 생각합니다.
또한 무병과 게임도 얼마든지 병과 플레이를 할 수 있습니다. 클랜 별로 무기 제한을 하는 e-sport 대회처럼  말이죠.

이렇게 본다면, 오히려 병과 FPS 게임에서 하나의 병과만 선택해서 플레이하는 유저들이 병과 FPS 게임의 밸런스를 어렵게 만드는 원인 이라고 생각할 수 있습니다.

하지만 저는 그런 유저들에게 병과 개념이 있는 밀리터리 FPS에 대한 환상을 깨트리고 싶지도 않습니다. 그래서 '병과는 단지 가방이다'라고 말하지도 않습니다. 오히려 이렇게 말하죠. '원하는 병과를 골라봐! 너랑 딱 맞을거야! 그래서 정말 너한테 딱 맞는 병과를 찾아서 플레이하면 진짜 재밌을거야!'라고 말이죠. @끝

시간과 기회가 된다면 이 이야기를 계속 이어서 해보고 싶습니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

병과 시스템의 본질

아니라는 분도 있습니다만, FPS 게임에서 병과란 결국 가방 아닌가요?
로그아웃 해서 캐릭터를 바꿔야 하는 것도 아니고, 그저 죽으면 F1이나 F2를 눌러서 다른 병과를 고르면 되니까요. 경험치와 레벨은 계정에 종속되고, 게임 전적이나 돈도 마찬가지입니다.

병과 FPS 게임의 '병과 시스템'이란 것이 무병과 FPS 게임에서 유료화 모델로 사용하고 있는 '무기 교체' 시스템을 공짜로 3~5개 사용하게 해주었다는 것일 뿐, 완전히 새로운 개념으로 접근하는 게임이 아니라고 생각합니다.
또한 무병과 게임도 얼마든지 병과 플레이를 할 수 있습니다. 클랜 별로 무기 제한을 하는 e-sport 대회처럼  말이죠.

이렇게 본다면, 오히려 병과 FPS 게임에서 하나의 병과만 선택해서 플레이하는 유저들이 병과 FPS 게임의 밸런스를 어렵게 만드는 원인 이라고 생각할 수 있습니다.

하지만 저는 그런 유저들에게 병과 개념이 있는 밀리터리 FPS에 대한 환상을 깨트리고 싶지도 않습니다. 그래서 '병과는 단지 가방이다'라고 말하지도 않습니다. 오히려 이렇게 말하죠. '원하는 병과를 골라봐! 너랑 딱 맞을거야! 그래서 정말 너한테 딱 맞는 병과를 찾아서 플레이하면 진짜 재밌을거야!'라고 말이죠. @끝

시간과 기회가 된다면 이 이야기를 계속 이어서 해보고 싶습니다.

 

병과가 무기를 제한할 경우 병과는 언급하신 것 처럼 상호협력을 유도하기 보다는 가방으로 사용되곤 하죠. 실제로 아바의 병과는 가방 개념이기도 하구요. 이런 단단한 병과를 채택하고서도 병과의 특수능력이 없거나, 모드의 룰이나 레벨이 특수 능력을 제대로 활용할 수 없도록 디자인된다면 이런 경향은 더욱 강해집니다.

예를 들어 죽은 뒤에 다시 스폰해서 전장에 투입되는 것 보다 현장에서 되살아나는 것이 더 유리해야만 의무병이 지닌 소생 능력이 가치를 지닙니다. 그런데 소생능력을 의무병 특징이라고 부여해놓고 정작 전장은 유저들이 좋아하니까 작게 만들고 사망 후에 금방 살아날 수 있게 리스폰 타임을 줄여놓는단 말이죠.

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lwj8608 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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흐음;;;

무병과 게임과 병과 게임의 가장 큰 차이는 아무래도 기존 FPS와의 다른 목표의 이질감이 아닐까 생각합니다.

기본적으로 FPS라는 장르의 특성의 가장 큰 매력은 "캐릭터의 레벨"이 아닌 "게임을 하는 실제 유저의 피직(실력)"이 베이스가 되는 것이 가장 큰 매력으로 유저에게 다가오는게 아닐까 생각합니다.

레벨업을 하고 숫자를 가지고 놀아아되는 RPG와 달리 FPS의 경우 기본적으로 내가 빠르게 피하고 빠르게 조준하여 쏘면 레벨이나 수치에 상관없이 이기게 이런 매력에 FPS유저들이 빠져드는게 아닐까 생각합니다.

그런데 여기서 병과라는 것이 들어가게 되면 병과간의 밸런스가 생겨나야 하고 이는 곧 자신의 실력의 대한 부분이 어느정도는 줄어든다고 봐야 할 것 같습니다.

예를 들면 매딕의 총은 연사도 느리고 데미지도 적은 편인데 헤비 머신거너의 경우 데미지도 높고 연사가 빨라서 비슷한 실력의 유저끼리 붙을 경우 100이면 100 패배한다고 하면 아무도 매딕을 하고 싶어 하지 않겠죠

제가 느꼈던 병과 FPS의 가장 큰 문제는 기존 FPS 유저들의 목표는 기본적으로 자신의 실력으로 누군가를 죽이고 자신은 적의 공격을 회피한다는 것이 가장 큰 목표이며 중요한 역할인데

병과 FPS는 이보다 더 큰 팀의 목표가 있는 것을 유저들이 인식하려 하지 않고 하고 싶어하지도 않는 것이 문제라고 생각됩니다.

이와 비슷한게 LOL을 들 수 있을것 같은데 LOL에서도 보통은 서포터를 하고 싶어하지 않죠...OTL

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lwj8608 님 말씀이 일단 우리나라의 파티플레이 성향에는 부합되는 설명이라고 생각합니다.
제가 외국 문화를 자세하게 몰라 다른 분들께 여쭤보자면, 해외 게이머들에게도 기피 포지션이라는 게 있나요?

"누군가는 해야한다는 걸 알지만, 그게 나는 아냐"

라는 심리가 파티플레이의 기저에 깔려있다고 생각합니다. 적어도 우리나라에서는요.
남자 아이들이 축구할 때 골키퍼와 수비수를 서로 다른 친구에게 떠미는 것도, 필요한 건 아는데 그게 나이고 싶진 않아서라는 심리를 잘 나타내준다고 생각합니다.

병과가 없는 FPS는 이 부분을 해소해준다고 생각합니다.
분명히 팀 vs 팀의 모습을 띠고 있지만, 역할분담이라는 게 없어서 본인이 하고 싶은 대로 "각자가 잘하면 팀이 이기는" 모습에 가깝게 진행되기 때문입니다.

"내가 잘하고 있다." 라거나 "나 때문에 이기고 있다."라는 느낌을 주기에 더할 나위 없이 좋은 구도라는 생각입니다.

유명 밴드 멤버를 대하는 우리나라 사람들과 해외 사람들의 포커스도 많이 다르다고 알고 있습니다.
외국과 달리 우리나라는 다른 세션 들이 얼마나 멋진 연주를 하고 어떤 경력과 테크닉을 가지고 있는 지는 크게 관심을 두지 않습니다. "오직 보컬".
축구의 "스트라이커" 또는 "원탑"에게 몰리는 여러 관심들과 같다고 생각합니다.

그러다보니 하이라이트를 받는 역할을 "주인공"이라고 생각하게 되고, 그 외의 역할을 모두 "나머지들"이라고 생각하게 되는 것 같습니다. 동등한 "팀"이라는 인식이 희미한 것 같아요.
병과 FPS는 그렇게 우리에게는 다소 희미한 인식의 "팀"이라는 개념을 바탕으로 성립한다고 생각합니다.

이러한 역할분담 파티플레이를 이야기할 때, 요즘은 LoL을 예시를 많이 들어 저도 그를 활용해보자면, 아마 LoL이 FPS 병과처럼 사망 이후 영웅 교체가 가능했다면 너도나도 딜러딜러 5:5 딜러싸움이 되서 게임의 재미를 크게 해쳤을 확률이 상당히 높을 것으로 예상됩니다. 게임 시작 시의 선택을 변동할 수 없도록 강제하고 있어 초기의 선택이 큰 의미를 갖게 되고, 그로 인해서 나 뿐만이 아니라 다른 플레이어의 영웅 선택으로 인해 나와 팀 전체의 승패가 가늠되게 되니 간섭을 할 수 밖에 없어 논의가 발발하지 않았을까 생각하고 있습니다.

하고 싶지 않지만 억지로라도, 또는 소수의 누군가는 하고 싶어서 플레이되는 "기피 포지션"을 유의미하게 만드는 현재로서의 방법은 "필요성 강화" 정도로 축약할 수 있을 것 같습니다.

하고 싶든, 그렇지 않든, 필요하게 만들면 니즈가 생깁니다. 옳고 그름을 떠나서 현재 상용화 된 여느 파티 플레이 형태의 온라인 게임을 보셔도 이것은 팩트입니다. 위에서 Tophet 님께서 설명해주신 메딕이 사라진 시스템 구조도, 마찬가지로 "필요가 없다"는 게 문제점이라고 봅니다.

Tophet님이 작성하신 이 포럼의 다른 글, "롤플레이로 인해 발생하는 게임과 플레이어의 충돌"에서 이야기하는 "역할의 요구와 내 욕구의 충돌"이라는 내용은 일단 "역할을 해야만 하는 필요는 있다"는 가정 이후에 대한 논의라고 생각합니다. 따라서 일단 각 병과들이 게임에 영향을 미칠 수 있는 "Rule"을 먼저 확충한 이후에, 위 링크된 글에서 논의되었던 "그 Rule을 플레이어 욕구와 충돌하지 않고 부드럽게 Role에 담아내는 기술"을 접목시켜 해결하는 방향의 논의가 필요할 것 같고요.

뭔가 "기피되는 포지션과 주인공 워너비"라는 주제로 이것 저것 말을 길게 쓰긴 했지만 내용은 없는 것 같아 죄송스럽네요 ㅠㅠ

그런데 이 스레드를 열어주신 본문에서는 정작, 제목에 해당하는 "병과 FPS 밸런스가 어려운 이유"를 아직 안 적어주신 것 같은데.. 그 내용은 후속타로 적어주실 예정이신건가요? 'ㅅ' ?

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lwj8608 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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zerasion님이 말씀하신 부분에 대해서는 제가 느낀 부분은

과거에 병과 게임이 크게 없던 시절 (뭐 배필 초창기나 배필2 나왔던 시기쯤 이었을것 같습니다...)

지금이야 병과에 대한 커뮤니케이션이 확실히 잘 발달되서 병과의 대한 보조 시스템이 잘되있지만 과거에

메딕을 하면 정말 ㅠㅠ

다들 힐을 해주고 싶어도 누가 메딕이고 나는 단지 싸우고 싶으니 메딕 너는 알아서 나를 잘따라와라

이런 느낌이었습니다.

요즘이야 메딕 콜을 하는 버튼도 있고 HP가0이 되면 바로 사망하는 컨셉도 아니기 때문에 메딕과 같은 병과가 빛을 발하지만 정말 과거 초창기에는 왜 내가 죽었는데 깜장화면으로 누워 있는지 모르는 유저들이 많았던 걸로 압니다. 

(외국은 그나마 영어로 설명을 해주니 빠르게 적응한 편이었지만 그래도 초창기에 플레이 할때는 한국 유저의 병과 플레이와 같은 느낌이었습니다.)

그나마 병과의 대한 컨셉을 가장 잘 잡은게 팀포트리스2라고 생각됩니다.

또 병과라는 틀이 없이 내가 어떤 아이템을 사고 어떠한 플레이를 하느냐에 따라 병과가 갈리는 느낌으로 제작한 게임이 네츄럴 셀렉션 스리즈가 아닐까 생각합니다.

무슨 아이템을 사고 내가 어떤 행동을 하느냐에 따라 암묵적인 병과가 생겨나므로써 각각의 롤이 뭉쳐서 팀이 승리하는 이 게임은 RTS와 FPS를 정말 잘 버무렸다고 생각합니다.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

병과가 무기를 제한할 경우 병과는 언급하신 것 처럼 상호협력을 유도하기 보다는 가방으로 사용되곤 하죠. 실제로 아바의 병과는 가방 개념이기도 하구요. 이런 단단한 병과를 채택하고서도 병과의 특수능력이 없거나, 모드의 룰이나 레벨이 특수 능력을 제대로 활용할 수 없도록 디자인된다면 이런 경향은 더욱 강해집니다.

예를 들어 죽은 뒤에 다시 스폰해서 전장에 투입되는 것 보다 현장에서 되살아나는 것이 더 유리해야만 의무병이 지닌 소생 능력이 가치를 지닙니다. 그런데 소생능력을 의무병 특징이라고 부여해놓고 정작 전장은 유저들이 좋아하니까 작게 만들고 사망 후에 금방 살아날 수 있게 리스폰 타임을 줄여놓는단 말이죠.

 

물론 FPS 게임에서 밸런스가 잘 맞아떨어질려면, 규칙, 캐릭터나 도구, 레벨이 잘 디자인되어 있어야 겠지만, 제가 이야기하고 싶은 부분은 디자인보다 유저입니다.

인용

그런데 여기서 병과라는 것이 들어가게 되면 병과간의 밸런스가 생겨나야 하고 이는 곧 자신의 실력의 대한 부분이 어느정도는 줄어든다고 봐야 할 것 같습니다.

실력이 줄어드는 것이 아니라 유저들이 선택을 하지 않는다는 이야기를 하고 싶었습니다.
선택할 수 있는 선택지가 여러 개 있어도, 그 중 1개만 사용한다는 것이죠.

인용

 

제가 느꼈던 병과 FPS의 가장 큰 문제는 기존 FPS 유저들의 목표는 기본적으로 자신의 실력으로 누군가를 죽이고 자신은 적의 공격을 회피한다는 것이 가장 큰 목표이며 중요한 역할인데

병과 FPS는 이보다 더 큰 팀의 목표가 있는 것을 유저들이 인식하려 하지 않고 하고 싶어하지도 않는 것이 문제라고 생각됩니다.

 

 

병과 FPS의 목표 역시 무병과 FPS에서의 팀의 목표와 동일합니다 : 폭탄설치/해체, 팀데스매치, 깃발빼앗기 등...
게임의 목표가 따로 있고, 각 병과의 목표(Role)이 따로 있는 부분은 Tophet님이 작성한 쓰레드에서 논의하는 게 좋을 것 같습니다.

인용

 

병과가 없는 FPS는 이 부분을 해소해준다고 생각합니다.
분명히 팀 vs 팀의 모습을 띠고 있지만, 역할분담이라는 게 없어서 본인이 하고 싶은 대로 "각자가 잘하면 팀이 이기는" 모습에 가깝게 진행되기 때문입니다.

"내가 잘하고 있다." 라거나 "나 때문에 이기고 있다."라는 느낌을 주기에 더할 나위 없이 좋은 구도라는 생각입니다.

유명 밴드 멤버를 대하는 우리나라 사람들과 해외 사람들의 포커스도 많이 다르다고 알고 있습니다.
외국과 달리 우리나라는 다른 세션 들이 얼마나 멋진 연주를 하고 어떤 경력과 테크닉을 가지고 있는 지는 크게 관심을 두지 않습니다. "오직 보컬".
축구의 "스트라이커" 또는 "원탑"에게 몰리는 여러 관심들과 같다고 생각합니다.

그러다보니 하이라이트를 받는 역할을 "주인공"이라고 생각하게 되고, 그 외의 역할을 모두 "나머지들"이라고 생각하게 되는 것 같습니다. 동등한 "팀"이라는 인식이 희미한 것 같아요.

 

와, 비유가 멋지네요! 저는 이렇게 멋지게 쓰질 못해서... ㅠ.ㅠ

인용

그런데 이 스레드를 열어주신 본문에서는 정작, 제목에 해당하는 "병과 FPS 밸런스가 어려운 이유"를 아직 안 적어주신 것 같은데.. 그 내용은 후속타로 적어주실 예정이신건가요? 'ㅅ' ?

넵. 지금 정리중입니다. 조만간 숫자(는 안될듯하고 %로)와 그래프로 유저들의 선택이 어떤 모양인지 올려볼게요.
실은 갑자기 바빠져서 (Tophet님이 했던 일을 똑같이 하는 중이라) 좀 늦어질 듯 합니다.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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유저수나 동접 같은 건 알 수 없도록 숫자 표시 대신 비율로 표시했으니 괜찮겠죠?

먼저 계급별로 몇개의 병과를 사용하는지 체크한 것입니다. 이탈 유저는 제외 되었고, 가장 최근 일주일간 플레이한 유저들의 플레이 시간을 기준으로 만든 자료입니다. 잘 보시면 계급이 오를 수록 유저들이 다양한 병과를 이용해서 게임을 즐기는 추세로 간다고 볼 수 있습니다. 이것만 보면 "좋은거 아닌가요?"라고 생각할 수 있겠지만,

[attachment=1]<!-- ia1 -->Image2.jpg<!-- ia1 -->[/attachment]

이것이 최근 일주일의 계급별 유저수를 그래프로 그린 것입니다. 왼쪽에서부터 신규 유저들, 그리고 초기 허들, 이탈 유저의 무덤, 그리고 채널이 변경되면서 실력 격차에 의해 유저들이 고이는 지점까지 적나라하게 볼 수 있습니다. 다시 위 그래프로 넘어가서요.

[attachment=2]<!-- ia2 -->Image1.jpg<!-- ia2 -->[/attachment]

문제는 바로 맨 왼쪽입니다. 신규 유저들은 병과를 하나만 사용합니다. 그 원인이 무엇이든 간에, 그 유저들이 1시간만 버티면 다양한 병과를 이용하고, 하사관이 되면 일단은 게임에 안착했다고 볼 수는 있습니다. 하지만 이게 어렵습니다. 요즘 세상에 누가 1시간씩 게임을 해주나요. 3분이나 5분을 넘겨도 진짜 황송한 시대입니다. 초기 이탈 유저들이 게임을 떠나는 이유가, 물론 다른 많은 요인들(게임 시스템 문제, 편의 기능의 부족, 다양한 컨텐츠 부족, 사양 문제 등)이 있겠지만, 게임에 남아있는 유저들의 불만과 대부분 비슷할 것이라 생각됩니다. 그렇다면 가장 큰 이유는 "병과 밸런스"가 아닐까?라고 추측하고 있습니다.

[attachment=1]<!-- ia1 -->Image2.jpg<!-- ia1 -->[/attachment]

35% 정도의 유저가 모든 병과를 사용하고, 65% 정도의 유저가 아직 모든 병과를 사용하지 않고 있습니다. 그리고 계급이 높아질수록 이 65%의 유저들은 자신이 최초에 선택하지 않았던 병과를 이용하거나 이용을 강요당해야 할 시점이 오게 됩니다.

[attachment=0]<!-- ia0 -->Image3.jpg<!-- ia0 -->[/attachment]


벌써 새벽 1시 50분이네요.
일단 내일을 위해 이만 줄여야 겠네요.
(오늘도 왠지 결론 없는 글을 쓴 것 같네요.)

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선의 종류에 따라 1부터 4까지 표기해주셨는데, 각각이 어떤 수치를 의미하는지 알려주시면 좋을 것 같아요 ㅎ 지금 보여주신 1,2,3,4 라는 숫자만으로는 어떤 내용인지 유추하기가 어렵네요 ㅠㅠ

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

선의 종류에 따라 1부터 4까지 표기해주셨는데, 각각이 어떤 수치를 의미하는지 알려주시면 좋을 것 같아요 ㅎ 지금 보여주신 1,2,3,4 라는 숫자만으로는 어떤 내용인지 유추하기가 어렵네요 ㅠㅠ

숫자는 병과를 나타내는 건 아니구요.
유저들이 현재 운용하고 있는 (병과별 플레이 시간의 존재 유무로 체크한) 구분입니다.^^

첫번째 그래프의 1은 "오직 1개 병과만 사용하는 유저"
2,3은 몇가지 "조합으로 즐기는 유저".
4는 "모든 병과를 다 사용하는 유저"입니다.

4번째 원차트에서 4는 "모든 병과를 모두 사용하는 유저",
1~3은 "모든 병과를 사용하지 않는 유저"입니다.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Wow! 그래프가 정말 보기 좋습니다 ㅎㅎ
제가 그래프를 보면서 든 생각이 몇가지 있는데요.

모든 병과를 다 사용하는 유저(=4번 유저군)들이 고수로 갈 수록 많이 존재한다는것은 당연하다고 생각합니다. 그런데 몇가지 조합으로 즐기는 유저(=2,3번 유저군)들이 4번 유저군에 비해 현저하게 적은 수가 분포한다는 점. 특히, 하사~위관급? 정도 이후에서 격차가 더 심하게 벌어지는 것에 신경이 쓰이게 되었는데, 좀 더 생각해보니 아래의 의문을 가지게 되었습니다.

1. 모든 병과에 대한 이해와 파해법을 알고 있어야 모든 가위바위보 게임에서 이기는 것인가?
2. 모든 병과를 사용하더라도 각 병과의 이용 빈도가 고르게 나타날 것인가. 아니면 특정 병과 비율이 높을 것인가.

1번의 경우에는 모든 병과를 사용하고 플레이 하는것이 의도가 아닐때 발생하는 현상이라면 결국 고수 유저가 되기 위해 당연하게 모든 병과의 사용을 강요하게 되고 그로 인해 발생되는 스트레스가 게임 플레이에 악영향을 미치는 것은 아닐지.(게임 디자인이 그것이 목적이라면 어쩔 수 없지만)
2번의 경우에는 각 병과의 이용 빈도가 고르지 않고 특정 병과를 위주로 쓰지만 다른 병과는 깔짝 거리는 정도의 플레이일때, 1번의 상황이 게임 디자인의 의도라면 2번에서 가정한 현상은 문제가 있는 것은 아닌지. 에 대한 생각입니다 :)

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

Wow! 그래프가 정말 보기 좋습니다 ㅎㅎ
제가 그래프를 보면서 든 생각이 몇가지 있는데요.

모든 병과를 다 사용하는 유저(=4번 유저군)들이 고수로 갈 수록 많이 존재한다는것은 당연하다고 생각합니다. 그런데 몇가지 조합으로 즐기는 유저(=2,3번 유저군)들이 4번 유저군에 비해 현저하게 적은 수가 분포한다는 점. 특히, 하사~위관급? 정도 이후에서 격차가 더 심하게 벌어지는 것에 신경이 쓰이게 되었는데, 좀 더 생각해보니 아래의 의문을 가지게 되었습니다.

1. 모든 병과에 대한 이해와 파해법을 알고 있어야 모든 가위바위보 게임에서 이기는 것인가?

 

게임이기에 당연히 모든 병과를 사용하면 게임에서 승리하는 것이 당연한게 아닐까 싶습니다. 물론 상대방의 클래스가 무엇인가보다는 어떤 모드, 어떤 맵인가가 제일 크고, 맵의 특정 지점에서 어떤 클래스로 플레이해야 좋은가도 영향을 줍니다.

병과 FPS에서 제일 짜증날 때를 예로 들면, 언덕 위 스나가 지키는 골목을 개돌로 3회 정도 뚫을려고 했지만 못 뚫었을 때, 그 스나 죽이려고 나도 스나로 바꿔서 죽이고 언덕을 올라가면, 거기엔 라이플과 기관단총을 든 적들이 우글거리기 때문에 또 다시 병과를 바꾸어야 하고 리스폰해서 올라가면 아까 그 자리에 그 스나가 또다시 뙇!하고 있다는 사실입니다.

인용

 

2. 모든 병과를 사용하더라도 각 병과의 이용 빈도가 고르게 나타날 것인가. 아니면 특정 병과 비율이 높을 것인가.[/b]

1번의 경우에는 모든 병과를 사용하고 플레이 하는것이 의도가 아닐때 발생하는 현상이라면 결국 고수 유저가 되기 위해 당연하게 모든 병과의 사용을 강요하게 되고 그로 인해 발생되는 스트레스가 게임 플레이에 악영향을 미치는 것은 아닐지.(게임 디자인이 그것이 목적이라면 어쩔 수 없지만)
2번의 경우에는 각 병과의 이용 빈도가 고르지 않고 특정 병과를 위주로 쓰지만 다른 병과는 깔짝 거리는 정도의 플레이일때, 1번의 상황이 게임 디자인의 의도라면 2번에서 가정한 현상은 문제가 있는 것은 아닌지. 에 대한 생각입니다 :)

 

아래는 레벨 3이상이면서, 3주간 접속하지 않은 유저들의 병과 사용 여부를 체크한 것입니다. 현재 게임을 하고 있는 유저들보다, 접은 유저들이 더 많은 병과를 사용했습니다, 이전 그래프와 비교해보세요. (가로가 레벨, 세로가 병과 사용 여부입니다, 1,2,3,4는 사용 병과 숫자입니다.).

[attachment=1]<!-- ia1 -->c2.png<!-- ia1 -->[/attachment]

이런 그래프를 보게 되면, 병과 사용을 강요하는게 문제가 아니라고 생각됩니다. 사람들은 각 병과의 간을 보는 것입니다. 그리고 각 병과의 장단점을 파악하면서 게임 밸런스가 무너졌다고 이야기하죠. 접은 유저들의 병과 사용시간입니다. 레벨별로 병과 사용량 변화가 눈에 보입니다.

[attachment=2]<!-- ia2 -->c1.png<!-- ia2 -->[/attachment]

현재 게임을 플레이하고 있는 유저들의 레벨별 병과 사용량입니다. 차이점이 보이시죠? 접은 유저들은 자신이 추구하는 병과(혹은 게임 플레이)를 지키려고 하고(위 그래프), 생존한 유저들은 게임에 맞춰서 병과를 운용합니다(아래 그래프). 그래서 병과 FPS 게임의 밸런스가 어려운 것이 아닐까 생각합니다.

[attachment=0]<!-- ia0 -->c3.png<!-- ia0 -->[/attachment]

부족한 부분 말씀해주세요. 계속 체크해볼게요.

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