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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
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[아카이브] iOS 대 안드로이드 게임에 대한 신화와 편견들

8 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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우리나라와 북미의 스마트폰OS 비중은 사뭇 다르고 소비자들의 성분 또한 다른지라 직접 대입하긴 어렵겠지만, 그렇다해도 꽤 흥미로운 얘기다싶어 옮겨봅니다. 근데 전문번역을 하긴 좀 그래서 요약 버전으로 … 

아울러 원문의 제목을 직역하면 “안드로이드 대 iOS 게임의 신화들 - Android vs iOS Game Myths ” 이나, 이 경우 ‘신화’ 라는 단어는 소문 내지 편견정도로 이해하면 될 듯 합니다. 따라서 이 글에서는 이후 특별한 이유가 없다면 myth 라는 단어를 ‘편견’으로 옮기겠습니다. 

참고로 이 글은 2013년 6월 18일에 올라온 기사입니다.

원문주소 : 
http://games.greggman.com/game/android-vs-ios-game-myths/ 

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아래 내용은 Chris Pruett이 자신의 강연인 “사실과 허구 : Wind-Up Knight와 Rise of The Blobs” 에서 설명했던 내용을 옮긴 것임. 원 강연은 23분 짜리이며, GDCVault에서 볼 수 있음. 
(GDCVault 주소 : http://www.gdcvault.com/play/1018129/Fact-and-Fiction-Lessons-from]
(*GDCVault는 GDC참석자들을 대상으로 하는, GDC의 모든 세션을 녹화&녹음해둔 웹사이트임. GDC참석자라면 인증을 통해, GDC에 참석하지 않았다면 GDCVault를 볼 수 있는 패스 구입을 통해서만 볼 수 있음. 따라서 … 저 링크를 클릭하면 인증된 아이디를 입력하라고 나올거임. 반대로 GDC에 참석하지 않았거나 GDCVault출입 권한이 없다면 볼 수 없음)

Chris는 자신의 회사인 Robot Invaders를 시작했을 때, 모바일 게임 개발에 대해 가급적 다양한 지식들을 읽으려고 노력했음. 2011년 가을에 Wind-Up Knight를 출시했고, 2013년에는 Rise of Blobs를 출시했음. 그들은 자신들이 접했던 다양한 조언들이 구체적인 데이터에 의해 뒷받침되고 있지 않다는 점을 상기했음. 그래서 자신들이 스스로의 게임으로 수집한 데이터를 공개하기로 함

편견 #1. 일단 iOS용으로 개발하라. iOS에서 장사가 잘 되는 경우에만, 안드로이드로도 내는 것을 고려해야 한다.

이 편견의 내용은 이런 식임 ‘당신은 iOS에서 대부분의 매출을 올릴 것이다, 그리고 iOS용으로 매출이 꽤 좋다면, 안드로이드로도 내서 약간의 추가매출을 노려볼 수 있다’

Wind-Up Knight의 경우
-    출시된 모든 플랫폼에서 높은 순위에 올랐음. 따라서 이하의 이야기는 높은 순위에 올랐던 게임에 대해서만 적용됨. 
-    그들은 안드로이드에 먼저 출시해서 불만사항을 수집하고, 이를 개선한 버전을 iOS에 내놓자는 계획을 세웠음
-    아울러 iOS플레이어들이 유료 게임을 더 많이 결제할거라 생각해서, iOS용은 0.99$의 유료앱으로, 안드로이드용은 부분유료앱으로 출시했음

Wind-Up Knight에 일어난 일들 
-    2011년 11월에 안드로이드 버전을 출시. 아주 잘나감. 구글이 지원 (featuring) 해줬음
-    1개월 후 몇 가지 버그를 수정하여 iOS용으로 출시. 애플 또한 지원 (featuring) 해줌
-    특히 애플의 지원은 크리스마스 연휴 기간동안 이루어졌기 때문에, 2주간이었음
-    결과는 아래와 같음

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-    iOS에서 2주간 지원해주었고 유료앱이었음에도 그닥 잘되지 않았음
-    2월에 있었던 ‘오늘만 무료의 날’ 프로모션으로 자기들 앱을 띄웠고 수백만 다운로드가 이루어졌지만 그래도 iOS버전은 안드로이드 버전에 가까이 가지 못함

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그들이 배운 교훈은 다음과 같음 
-    안드로이드를 iOS를 내기 전에 테스트용으로 쓰지말라
-    그러나 안드로이드용은 부분유료앱이었고 iOS용은 유료앱이었으므로 정확한 비교는 아님

Rise of Blobs의 경우
-    두 플랫폼에 동시 출시
-    둘 모두 부분유료 + IAP 형태
-    둘 모두 높은 순위를 기록함
-    iOS만을 위해서 10만달러의 광고를 집행
-    구글 플레이스토어와 iOS 앱스토어에서 모두 같은 기간 지원 (featuing) 받음

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결과
-    설치 수에 있어서 여전히 안드로이드가 훨씬 높음

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그들의 결론 : 편견 #1. 은 깨졌음. 언젠가는 그 편견이 사실이었던 적도 있었겠지만 아무튼 지금은 아님

편견 #2. 게임을 가능한한 많은 언어로 번역해라

-    Wind-Up Knight는 영어와 일어로만 출시했음. 그 결과는 다음과 같음

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-    플레이어의 대부분은 미국, 일본, 중국
-    수익 측면에서 거의가 미국과 일본. 일본 다음은 영국인데 4%

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-    일본이 유일하게 수익이 많이 난 비영어권 국가였고, 이는 그들이 영어 이외의 언어라고는 일어만 지원했기 때문이라 생각함. 그렇다면 더 많은 언어로 내놓는다면 더 많은 수익이 나려나? 
-    그래서 Rise of Blobs는 7개 언어로 번역됨. 결과는 아래와 같음

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-    약간의 국가들이 차트에 더 들어오긴 했으나 전과 거의 동일한 결과. 
-    한국어로도 출시했으나 한국은 심지어 이 차트에 들어 있지도 않음

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-    수익 측면에서, 여전히 이전과 같음. 대부분의 수익은 미국과 일본에서 나옴
-    다른 언어로 출시한 것은 수익 측면에서 아무런 차이를 만들어내지 못함

편견 #3. iOS유저들이 안드로이드 유저들보다 더 많은 돈을 쓴다

-    이런 편견이 생긴 이유에는 여러 가지가 있을 수 있음. iOS는 더 비싸니까, 아마 유저들도 돈이 더 많을 것이다. 아니면 iOS앱스토어가 결제가 더 편하게 되어있다. 아니면 안드로이드폰은 무쟈게 싼 것도 있고, 그런걸 구입하는 유저들은 가난할 것이다 등등. 
-    이 많은 이유들은 직관적으로 볼 때 말이 되는 듯 보임

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-    iOS랭킹 차트를 보면, 그들 또한 다른 몇몇 개발자들과 같은 경험을 했음을 알 수 있음. 
-    애플의 지원이 유지되는 동안에는 높은 랭킹을 유지하지만, 지원이 종료되는대로 급강하하기 시작함. 
-    그들은 안드로이드에서 유료앱이 잘나갔던 적은 없으며, iOS에서조차 유료앱의 시대는 지나갔다고 봄. 
-    일단 랭킹에서 벗어나면, 막대한 자금을 투입해서 이를 되돌리는 것말고는 돌아갈 방법이 없음. 
-    중요한 점은 iOS에서 유료앱은 이제 돈을 잘 벌지 못하며, 이런 방법으로 안드로이드를 상대로 더 많은 수익을 내려는 전략은 통하지 않음

-    사람들은 부분유료앱에 IAP를 내장한 형태라면 iOS유저들이 안드로이드 유저들보다 더 많은 돈을 쓸거라 믿음. 그리고 그들이 발견한 내용은 아래와 같음

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-    양 플랫폼에서 비율이 같음. 즉 같은 게임에 대한 유저들의 행동은 양 플랫폼 모두에서 같다는 것.
-    그들은 안드로이드에 더 많은 유저를 보유하고 있으므로 돈도 안드로이드에서 더 범

편견 #4. 아이패드 유저들의 행동은 다르다 (아이패드 유저들은 더 많이 플레이 할 것이다)

-    이 편견이 맞는지 확인해보려고, 그들은 판당 플레이 시간을 확인했음
-    Rise of Blobs의 경우, iOS유저들이 안드로이드 유저들보다 2배쯤 더 오래 플레이했음. 근데 이는 아이패드 유저들이 아니라 iOS유저 모두를 말하는 거임

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-    Wind-Up Knight의 경우 iOS유저들이 안드로이드 유저들보다 3배 더 많이 플레이함

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-    심지어 더 강력함. 유료앱의 경우 iOS유저들은 평균적으로 반시간을 플레이함

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-    이게 ‘평균’임
-    그는 이게 ‘iOS’유저로 처리된 부분에 실제로는 아이패드 유저들이 많이 포함되어서 그럴거라 생각함. 

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-    아이폰 유저들이 아이패드 유저들보다 더 오래 플레이함
-    이 편견은 맞기는 함. 근데 다른 방향 (아이패드 유저들의 행동이 다른건 맞는데, 편견대로 아이패드 유저들이 더 오래 플레이하는게 아니라 반대로 아이폰 유저들이 더 오래 플레임) 으로 맞음

편견 #5. 안드로이드의 다양한 기기는 악몽이다

-    그들은 유니티3D로 개발했고 0개의 문제를 겪었음
- 1970개의 안드로이드용 기기들 중 3개의 기기에서만 문제가 있었으나 이들중 2개의 기기는 출시된 시장의 문제여서 그들이 손을 쓸 수가 없었고, 구글 플레이의 업데이트를 통해 해결됨. 
-  마지막 1개의 기기에 대해서만 추가작업이 필요했고, GPU드라이버에 대한 문제였음8f537fb02f2db300.jpg

-    따라서 이 편견도 깨졌음
-    그러나 그들은 안드로이드 유저들에 대한 지원이 iOS에 비해 꽤 고통스럽다는 것을 언급하고자 함. 
-    iOS에서, 유저가 환불을 원하면 그들은 애플에게 얘기하면 됨. 안드로이드에서는 유저들이 개발자에게 얘기함. 
-    총 서비스 기간동안 그들은 애플 기기에서 316개의 요청을 받았는데, 안드로이드에서는 4170개의 요청을 받았음. 이 요청들은 예를 들어 ‘우리애가 당신들 게임에 300$나 썼는데 나는 전화기 자체에 부모돌보미 서비스 같은게 있는 줄도 몰랐고 …’ 하는 것들임

편견 #6. 모바일 유저들은 하드코어한 게임을 원하지 않는다

-    그들은 게임이 너무 하드코어해서 실패할거라는 얘기를 많이 들었음
-    그들은 이게 사실이라고 믿지 않음. 그들에겐 엄청난 팬들이 있으며 이 팬들은 그들의 게임을 다 클리어하고 스샷을 뿌리면서 그들 회사의 광고를 해주고 있음
-    더 캐주얼한 게임이라고해서 더 많은 유저를 모으지는 못한다는 얘기를 하려는게 아님. 그저 하드코어한 게임들을 위한 시장도 존재한다는 얘길 하고픔

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GDC의 발표자와 이 글을 쓴 사람이 다른 사람 (아마도 동료로 보입니다) 이고, 아티클 자체가 기본적으로 발표내용을 간추린 글이기 때문에, 글쓴이가 별도의 멘트를 넣은 것도 있습니다만 크게 중요치 않다 여겨 생략합니다. 

근데 이쯤되면 이게 전문번역인지 요약번역인지 잘 모르겠 ...

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전반적으로 흥미롭고 일리있는 글이긴 한데,
그냥 제 경험과 제가 들은 얘기에 의해서 원문의 몇가지에 대해 지적한다면요.


 

인용

 

편견 #5. 안드로이드의 다양한 기기는 악몽이다

-    그들은 유니티3D로 개발했고 0개의 문제를 겪었음
- 1970개의 안드로이드용 기기들 중 3개의 기기에서만 문제가 있었으나 이들중 2개의 기기는 출시된 시장의 문제여서 그들이 손을 쓸 수가 없었고, 구글 플레이의 업데이트를 통해 해결됨. 
-  마지막 1개의 기기에 대해서만 추가작업이 필요했고, GPU드라이버에 대한 문제였음
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-    따라서 이 편견도 깨졌음
-    그러나 그들은 안드로이드 유저들에 대한 지원이 iOS에 비해 꽤 고통스럽다는 것을 언급하고자 함. 
-    iOS에서, 유저가 환불을 원하면 그들은 애플에게 얘기하면 됨. 안드로이드에서는 유저들이 개발자에게 얘기함. 
-    총 서비스 기간동안 그들은 애플 기기에서 316개의 요청을 받았는데, 안드로이드에서는 4170개의 요청을 받았음. 이 요청들은 예를 들어 ‘우리애가 당신들 게임에 300$나 썼는데 나는 전화기 자체에 부모돌보미 서비스 같은게 있는 줄도 몰랐고 …’ 하는 것들임 

 


5번의 편견은 아마도 멀티플랫폼 엔진을 쓰지 않고 네이티브 앱을 개발할 때의 문제였을테구요. 자기네도 글에 언급했듯이 멀티플랫폼 엔진인 유니티를 썼다면 당연히 악몽을 피해갔겠죠.(그러려고 유니티 쓰는 이유도 꽤 되는데요) 편견이 깨진 게 아니라, 엔진으로 피해간 것으로, 편견 타파 사례로 갖다 쓸만한 사례가 아니었는데 발표자료로 드라마틱함을 위해 억지로 쓴 거 같아요.


 

인용

 

편견 #6. 모바일 유저들은 하드코어한 게임을 원하지 않는다

-    그들은 게임이 너무 하드코어해서 실패할거라는 얘기를 많이 들었음
-    그들은 이게 사실이라고 믿지 않음. 그들에겐 엄청난 팬들이 있으며 이 팬들은 그들의 게임을 다 클리어하고 스샷을 뿌리면서 그들 회사의 광고를 해주고 있음
-    더 캐주얼한 게임이라고해서 더 많은 유저를 모으지는 못한다는 얘기를 하려는게 아님. 그저 하드코어한 게임들을 위한 시장도 존재한다는 얘길 하고픔 ..

 

6번의 주제 자체에는 동감을 하는데, 근거가;; 자기 자랑 -ㅅ-;;이라서


그리고 6번을 보면서 생각해보니, 3번 주장도 좀 근거가 약한 거 같아요. 우리 게임은 이랬어 가 근거라는 식이라... 

제가 얼마 전에 본 자료에는 중국 시장이었나(기억이 가물...) 쉐어에 비해 두 플랫폼의 유효한 매출 차이가 크지 않았었던 거로 기억하거든요. 또 제가 본 어떤 게임의 데이타도 다운로드 수 대비해서는 IOS쪽이 매출이 높았는데, 안드쪽이 워낙 많이 깔리다보니까 총 매출로는 안드 우세로 9배 이상 차이가 나더군요;

엄밀히 말하면 'IOS 유저가 돈을 더 많이 쓴다고 하더라도 안드로이드 보급률이 훨씬 많은 지역에서는 안드 매출을 노리는 것이 맞다'로 생각하는게 좋을 거 같아요.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이 글에 대한 반론은 여전히 '시장 전체의 볼륨'으로 보면 상황이 달라진다는 것이구요. 
게임 한두 개의 사례로 이 시장 전체 상황을 뒤집는 것은 좀 무리가 있어보입니다.

다만, 이 사례를 볼 때, 그럼에도 불구하고 안드로이드에서도 매출을 잘 낼 수 있다 정도로 받아들이는게 좋다고 생각합니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

이 글에 대한 반론은 여전히 '시장 전체의 볼륨'으로 보면 상황이 달라진다는 것이구요. 
게임 한두 개의 사례로 이 시장 전체 상황을 뒤집는 것은 좀 무리가 있어보입니다.

다만, 이 사례를 볼 때, 그럼에도 불구하고 안드로이드에서도 매출을 잘 낼 수 있다 정도로 받아들이는게 좋다고 생각합니다.

 

과거 판매수익 중심의 모델에선 안드로이드가 여러가지 이유로 열세였는데 (사용자의 구매력, 불법복제 등) 안드로이드 폰 가격도 올라가고 수익 모델이 IAP 중심으로 개편되면서 나아진게 아닐까 생각합니다.

아니면 그냥 안드로이드용 퍼즈도라 효과일지두요.

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데드아톰 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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과거 판매수익 중심의 모델에선 안드로이드가 여러가지 이유로 열세였는데 (사용자의 구매력, 불법복제 등) 안드로이드 폰 가격도 올라가고 수익 모델이 IAP 중심으로 개편되면서 나아진게 아닐까 생각합니다.

아니면 그냥 안드로이드용 퍼즈도라 효과일지두요.

저 역시 안드로이드가 더 잘 나온 몇 안되는 예라고 봅니다. 실제 윈드업 나이츠의 경우는 ios에서 거의 별 주목도 받지 못한 타이틀이었구요.  이런 사례는 비교적 초창기였던 그레이트 리틀 워 게임등.. 많이 있었던 것들이라 시장이 변화했다고 보기도 쉽지 않구요.

사실.. 안드로이드 시장 매출이 커진건.. 말씀하신 퍼즈도라와 한국 카톡게임의 성장 때문이라고 보는게 좋을것 같습니다.  
살짝 덧붙이자면... 카톡 게임 서비스 직후 구글코리아 직원이 본사에 한국 매출 보고를 했을때 본사에서 몇번이나 소수점 잘못찍었다고 뭐라고 했다더군요. ^^;;

Zerasion님이 수정하였습니다.
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여기 이런 스레드가 있었다는 걸 잠시 잊고 있었습니다....

이번 주에 카톡게임에 신규 런칭된 "판타지 러너즈"와 "히어로 스퀘어"의 두 마켓 간 성적을 보면서 저도 좀 여러가지로 의문이 들었습니다.

안드로이드와 iOS 측 유저 파이가 라이트 vs (미드)코어로 나뉜건지, 양 마켓의 규모 차이로 신규 타이틀 출시에 따른 영향력이 상대적으로 다른 건지(똑같은 양이 변하더라도 비율 차이가 나므로) 현재로썬 알 길이 없네요. 심증만 갈 뿐이고 ;;;

위 언급한 두 게임이 iOS 성적은 상당히 양호하지만, 안드로이드 마켓에서는 그냥 그런 중위권에 머무르고 있어서 까닭이 뭘까 궁금했습니다. ㅎㅎ

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데드아톰 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

여기 이런 스레드가 있었다는 걸 잠시 잊고 있었습니다....

이번 주에 카톡게임에 신규 런칭된 "판타지 러너즈"와 "히어로 스퀘어"의 두 마켓 간 성적을 보면서 저도 좀 여러가지로 의문이 들었습니다.

안드로이드와 iOS 측 유저 파이가 라이트 vs (미드)코어로 나뉜건지, 양 마켓의 규모 차이로 신규 타이틀 출시에 따른 영향력이 상대적으로 다른 건지(똑같은 양이 변하더라도 비율 차이가 나므로) 현재로썬 알 길이 없네요. 심증만 갈 뿐이고 ;;;

위 언급한 두 게임이 iOS 성적은 상당히 양호하지만, 안드로이드 마켓에서는 그냥 그런 중위권에 머무르고 있어서 까닭이 뭘까 궁금했습니다. ㅎㅎ

 

아마 순위 산정 방식 차이 때문인걸로 알고 있습니다. 
앱스토어의 경우 최근 데이터에 대한 가중치가 있고 
구글 플레이의 경우 데이터 적용에 약간의 딜레이 같은게 있어서 순위가 천천히 상승한다고 알고 있습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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