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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 업적 시스템의 대안

7 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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업적 시스템은 최근들어 꽤 보편적으로 쓰이는 것 같은데, 이게 최초로 시도된건 아마도 일본쪽 콘솔들이 아닌가 싶어요. 업적과 수집 시스템은 꽤 밀접한 관계가 있어보이는데, 무슨무슨 도감이니 해서 수집을 강조하는 게임 디자인은 무려 십수년도 전의 일본산 콘솔 게임들에서 굉장히 흔히 보이거든요. 

그리고 최근들어 넘쳐나는 업적 시스템을 보편화시킨건 아마도 와우의 업적 시스템 아니면 xbox360과 ps3의 도전과제니 뭐 이런 것들부터가 아니었나 싶군요. 와우의 경우는 별도로 하더라도 xbox360이랑 ps3의 업적은, 이들이 온라인 서비스를 개시하면서 자신들의 플랫폼에서만 돌아가는 고유의 메타 게임을 만들려는 노력의 일환으로 보고 있는데 ... 뭐, 시작이니 보편화가 무엇이었뜬 간에 이제는 굳이 이런 플랫폼의 구속이 없어도 업적 시스템을 찾아보긴 어렵지 않은 상황이군요. (물론 최초니 보편화니 이런건 전적으로 제 기억에 의존한거라 아주 불확실하니까 너무 무겁게 받아들이지는 마세요 ㅎㅎ;;)

한편 이런, 최근들어 꽤나 보편화된 업적 시스템에 대해 비판적인 의견들도 있는데, 오늘 소개하고자 하는 글도 그런 내용들 중 하나입니다. 이 글은 가마수트라에 올라왔던 글을 콘진원에서 번역한 것입니다. 

가마수트라 원문 (영문) 주소 
http://www.gamasutra.com/view/feature/185436/an_alternative_to_achievements.php

콘진원의 번역본 (한국어) 주소 :
http://www.kocca.kr/knowledge/abroad/indu/1810363_4396.html

사실은 가마수트라 원 글을 제가 옮기고 있다가 불과 1시간여 전에 콘진원 번역본이 있는걸 발견했어요. 으엌ㅋㅋㅋ 빡쳐 ... -_- 다행인건 번역을 얼마 안 한 상태에서 발견했다는 것.

 


글의 내용을 거칠게 요약해보자면 아래와 같습니다.

1. 업적 시스템은 플레이어의 행동에 영향을 주고, 이는 그 게임 본래의 게임 디자인이 의도한, 주도면밀하게 수개월간 조율된 내용에 영향을 끼칠 수 있다. “팀 포트리스2에서 … 가끔 위생병이 팀 동료들을 치료하는 대신 정말 멍청한 짓을 하는 일이 있다. 화가 나서 ‘이봐, 도대체 뭐하는거야? 치료하라고’ 라고 물으면 이렇게 대답한다. ‘나는 지금 업적을 쌓는 중이야.’”

2. 게임은 스키너가 주장한 조작적 조건화를 이루어내는 도구 이상의 무엇이다. 그러나 업적 시스템은 게임을 바로 그렇게만 – 조작적 조건화를 이루어내는 도구로만 – 사용하고 있고 따라서 게임이 가진 잠재적 가능성을 봉인하는 역할을 한다. 

3. 업적 시스템은 외적 동기부여 장치에 속하고, 이것이 내적 동기부여를 방해한다면 위험하다. 그러나 업적 시스템은 많은 경우 그런 내적 동기부여 장치의 동작을 방해한다. 플레이어가 스스로 ‘해냈어!’ 하는 성취감을 느낄 수 있는 이벤트에 ‘참 잘했어요. 멋지군요. 훌륭해요.’ 라는 칭찬을 곁들임으로써 오히려 성취감을 느끼는 것을 방해한다.

4. ‘업적 수집’의 문제점. 업적 시스템이 수집에 집착하기 시작할 때, 시간을 투자한 대가를 주지는 않으면서 수집에 대한 인간의 생물학적 욕구를 이용하기 때문에 착취적이다. “카운터 스트라이크와 같이 영원히 플레이할 수도 있는 게임에 이런 소모적인 수집 시스템이 있는 것이 말이 되는가?”

5. 대안은 “변형 (variants)” : 설명은 복잡하지만 결과적으로는 마비노기 영웅전의 ‘기사의 맹세’ 같은 장치인 듯. 원래 하기로 되어 있던 플레이에 제한 조건을 추가함으로써 그걸 더 흥미롭게 만들려는 시도? 예를 들어 멀쩡한 스테이지를, 시작하기 전에 '방어구를 다 벗고 클리어' 같은 조건을 걸고 실제로 해냄으로써 더 높은 보상을 얻던가 뭐 그런 ... 

6. 업적 시스템은 비디오 게임이 재미없을 때 어거지로 이를 플레이하게 만들기 위해 쓰이는게 아닌가 하고 의심함. 플레이 타임을 늘리고자 할 경우 ‘업적 수집’과 같은 장치를 넣는건 분명 효과가 있음. 그러나 업적은 반대로 재미있는 게임을 망칠 가능성도 있음. 따라서 업적 시스템은 수년내에 사라지지 않을까, 아니면 적어도 그 부작용을 막기 위한 새로운 시도들이 있어야하지 않을까하고 생각함. 

제 의견은, 뭐 너무 뻔해빠진 얘기긴 하지만, 업적 시스템에는 분명한 장단점도 있어보이거든요. 플레이어가 게임을 자유자재로 가지고 노는 경지가 되면 업적은 더이상 신경쓰이지도 않고 신경 쓸 이유도 없지만, 플레이어가 아직 게임에 익숙하지 못한 상태에서 게임을 익혀나가는 과정에는 큰 힘이 되어 줄 수도 있다고 봅니다. 따라서 좋은 점은 취하고 나쁜 점은 버리면 되지 않겠어? 라는 ... 다시 말하지만 '너무 뻔해빠진' 생각만 드네요. 그러나 좀더 생각해면 지금 말한 '게임을 익혀나가는 과정에는 큰 힘이 되는' 경우는 사실 업적 자체보다는 각종 인지공학 분야의 성과들이 게임에 접목된 케이스가 아닌가 싶기도 ... 

아울러 게임내에서의 업적 이외에도, 게이미피케이션 (gamification) 또한 게임에서 흔히 쓰이는 업적 시스템과 어느정도 연관을 가지고 있다고 생각해요. 이쪽에 살짝 더 흥미로운 요소들이 있어보이긴 하는데 ... 아직은 깊이 생각해보지 않아서 잘 모르겠군요.

- 부록 -
한편, 5번 항목의 변종 (variants) 에 대한 같은 글쓴이의 좀더 긴 글이 있습니다. 
방금 소개한 업적 시스템의 대안 이후에 쓰여진 글로 보입니다. 

제목이 좀 흥미로워요. 
"Variants : The Challenge of Changeable Design" 
"변종 : 변형 가능한 게임 디자인의 도전" 

혹시 관심있으신 분들께, 글의 주소는 http://www.gamasutra.com/view/feature/194125/variants_the_challenge_of_.php입니다. 아쉽게도 영어입니다.

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

따라서 좋은 점은 취하고 나쁜 점은 버리면 되지 않겠어? 라는 ... 다시 말하지만 '너무 뻔해빠진' 생각만 드네요.

저는 이게 좋은 생각 같아요. 대개의 경우 시스템(혹은 도구) 자체가 문제가 되기 보다는 그걸 잘못 사용한 것이 문제를 일으키는 것이라 생각해서... 업적 시스템도 플레이어에게 적당히 사용하면 득이 더 많을 것 같습니다....만; 그 '적당히'라는 게 참 어렵죠...;ㅅ; (왠지 프로게이머 김대기씨의 '적절히' 발언이 생각나네요)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

저는 이게 좋은 생각 같아요. 대개의 경우 시스템(혹은 도구) 자체가 문제가 되기 보다는 그걸 잘못 사용한 것이 문제를 일으키는 것이라 생각해서... 업적 시스템도 플레이어에게 적당히 사용하면 득이 더 많을 것 같습니다....만; 그 '적당히'라는 게 참 어렵죠...;ㅅ; (왠지 프로게이머 김대기씨의 '적절히' 발언이 생각나네요)

위에 적어놓은 '업적 시스템의 문제점'들은 사실 딱 보면 어느정도 이해가 되는 부분들이거든요. 그러므로 이걸 적당히 다듬으면, mediahazard님이 생각하시는 '적당한 수준의 업적 시스템을 만들기 위한 가이드라인' 같은 것도 나오리라 봅니다.

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이쯤되면 어김없이 등장하는, Zerasion의 "WoW의 경우는.." 시간입니다. ㅋㅋ
어떠한 "도전 과제"로서의 역할을 제공한다는 측면과 그것의 달성을 컨텐츠화 해 시스템 내적으로 보상하는 부분을 업적 시스템의 긍정적인 부분이라고 생각하고 있습니다.
아마 와우의 "퀘스트", "평판", "탐험" 쪽 카테고리의 업적 내용들이 이 부분의 대표적인 예시가 될 것 같습니다. 

하지만 반면에 게임 내에서 일반적이지 않은 "이렇게 할 수도 있다"는 변칙 플레이에 대한 부분을 자율적 플레이로 두지 못하고 굳이 업적 항목에 집어넣어 일반적인 플레이를 방해하는 부분을 업적 시스템의 부정적인 부분으로 생각합니다. 
아마 와우의 경우에는 "던전 및 공격대", "플레이어 대 플레이어" 그리고 "이벤트" 카테고리의 업적이 이에 해당할 것입니다. 이 중 대표적인 피해발생 업적이라면 대부분의 와우저들은 " 이벤트 - 어린이주간 - 인생의 쓴 맛 "업적을 꼽을 거라고 생각합니다. 

다인 전장에서 전장의 룰과 무관하게 "업적달성을 원하는 다수의 플레이어가 특정 행위를 서로 수행하기 위해 몰려들어 해당 전장의 게임 전체를 망치게 되는 경우"가 발생하기 때문입니다. 본문에서 첫번째 사례의 팀포2에서 발생하는 케이스와 완전히 동일한 상황이 대규모로 발생하는 것과 같습니다.

(여러분이 20vs20 전장에 들어갔는데 본인을 제외한 19명이 업적을 위한 트롤링을 한다고 상상해 보세요)

저는 개인적으로 지금의 트로피 형태의 도전과제로서의 업적은 다들 생각하시는 것처럼 적당한 칼질만으로도 적정선을 유지하면서 존속할 수 있을 것 같습니다만, 그와는 별개로 "통계" 또는 "로그" 형태로 플레이어 캐릭터의 내러티브를 기록해주는 형태가 업적과 유사한 하나의 추가 컨텐츠로 자리하게 되지 않을까 생각해 봅니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

이쯤되면 어김없이 등장하는, Zerasion의 "WoW의 경우는.." 시간입니다. ㅋㅋ
어떠한 "도전 과제"로서의 역할을 제공한다는 측면과 그것의 달성을 컨텐츠화 해 시스템 내적으로 보상하는 부분을 업적 시스템의 긍정적인 부분이라고 생각하고 있습니다.
아마 와우의 "퀘스트", "평판", "탐험" 쪽 카테고리의 업적 내용들이 이 부분의 대표적인 예시가 될 것 같습니다. 

하지만 반면에 게임 내에서 일반적이지 않은 "이렇게 할 수도 있다"는 변칙 플레이에 대한 부분을 자율적 플레이로 두지 못하고 굳이 업적 항목에 집어넣어 일반적인 플레이를 방해하는 부분을 업적 시스템의 부정적인 부분으로 생각합니다. 
아마 와우의 경우에는 "던전 및 공격대", "플레이어 대 플레이어" 그리고 "이벤트" 카테고리의 업적이 이에 해당할 것입니다. 이 중 대표적인 피해발생 업적이라면 대부분의 와우저들은 " 이벤트 - 어린이주간 - 인생의 쓴 맛 "업적을 꼽을 거라고 생각합니다. 

다인 전장에서 전장의 룰과 무관하게 "업적달성을 원하는 다수의 플레이어가 특정 행위를 서로 수행하기 위해 몰려들어 해당 전장의 게임 전체를 망치게 되는 경우"가 발생하기 때문입니다. 본문에서 첫번째 사례의 팀포2에서 발생하는 케이스와 완전히 동일한 상황이 대규모로 발생하는 것과 같습니다.

(여러분이 20vs20 전장에 들어갔는데 본인을 제외한 19명이 업적을 위한 트롤링을 한다고 상상해 보세요)

저는 개인적으로 지금의 트로피 형태의 도전과제로서의 업적은 다들 생각하시는 것처럼 적당한 칼질만으로도 적정선을 유지하면서 존속할 수 있을 것 같습니다만, 그와는 별개로 "통계" 또는 "로그" 형태로 플레이어 캐릭터의 내러티브를 기록해주는 형태가 업적과 유사한 하나의 추가 컨텐츠로 자리하게 되지 않을까 생각해 봅니다.

 

불필요한 제약을 일부러 집어넣는 것이 놀이와 게임이 성립하기 위한 기본 요소이긴 합니다만.

싱글 플레이 게임에선 참가자가 플레이어 한명 뿐이니 게임 진행에 방해가 되는 좀 바보같은 업적이 존재해도 상관 없다고 봅니다. 문제는 게임의 결과를 다 같이 공유하는 멀티 플레이 게임에서 업적 때문에 다른 플레이어의 경험을 해칠 수 있다는 거겠죠. 이 부분은 업적 컨텐츠의 내용을 잘 보완하는 식으로 해결할 수 있겠죠.

현재의 업적 시스템과 달리 통계 또는 로그로 내러티브를 기록해주는 형태의 업적은 도전과제에 대한 새로운 지평을 열어줄 수 있지 않을까 싶네요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

한편, 5번 항목의 변종 (variants) 에 대한 같은 글쓴이의 좀더 긴 글이 있습니다. 
방금 소개한 업적 시스템의 대안 이후에 쓰여진 글로 보입니다. 

제목이 좀 흥미로워요. 
"Variants : The Challenge of Changeable Design" 
"변종 : 변형 가능한 게임 디자인의 도전" 

혹시 관심있으신 분들께, 글의 주소는 [gamasutra.com/view/feature/1](http://www.gamasutra.com/view/feature/1) ... ge_of_.php 입니다. 아쉽게도 영어입니다.

 

고맙게도 콘진원에서 "Variants : The Challenge of Changeable Design" 까지 번역해주셨네요. 

http://www.kocca.kr/knowledge/abroad/indu/1815047_4396.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter

로 가시면 됩니다.

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본문의 내용중에 수십가지의 업적을 동시에 달성 가능한 상태로 던져주는 것이 상식 밖의 일이며, 게임의 룰을 지나치게 해칠 수 있다는 부분에 큰 공감이 됩니다.

선택적 제공 형태의 업적도 지금의 업적 시스템에서 진일보한 시스템이 될 수 있겠다는 생각이 드네요.

마비노기 영웅전에서 스테이지 입장 전에 방장이 도전과제를 설정하는 것 처럼요.

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