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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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[아카이브] 퍼즐 앤 드래곤과 수익화

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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퍼즐 앤 드래곤과 수익화 


이 글은 본문에도 소개되고 있는 Ramin Shokrizade의 퍼즐 앤 드래곤 분석에 대한 일종의 반론으로 쓰여졌습니다. 글의 서두에도 나오지만, 가마수트라에서 나름 인기를 끌었던 Ramin Shokrizade의 글이 서구적 관점에 경도되어 퍼드를 제대로 분석하지 못하고 있다고 여겨 자신이 여기에 반론을 하겠다고 쓴 글이 이건데, 그러다보니 Ramin Shokrizade의 원 글을 읽지 않으면 좀 ... ‘왜 갑자기 이런 얘기를?’ 싶은 부분들이 있을 수 있습니다. 이 점에 유의해주세요. 아 생각해보니 Ramin Shokrizade꺼를 먼저 해석할 걸 그랬나 ... 하지만 이미 늦었습니다. 저는 이 글을 다 해석해놓고 처음으로 돌아와 이 부분을 쓰고 있거든요. ㅋㅋㅋ 지송 ㅋㅋㅋㅋ

원문 주소 : ( http://www.thegia.com/2013/07/05/i-gatcha-babe-monetization-and-puzzle-dragons/ )

겅호 온라인 엔터테인먼트는 현재 모바일 게임 산업계의 총아이다. 그들은 퍼즐 앤 드래곤으로 엄청난 성공을 거두어 한국에서 백만명, 일본에서는 이를 능가하는 천 6백만명의 유저를 가지고 있다. 이 게임은 지난 4월에만 1억달러 이상의 수익을 거두었으며, 5월에 겅호의 시가 총액은 이 업계의 탄탄한 회사로 유명한 닌텐도를 넘어섰다. 겅호가 일본의 차세대 게임 개발사이든 또는 잠깐 반짝하고 말 회사이든, 한 가지는 분명하다: 이들은 엄청난 돈을 벌어들이고 있으며, 모든 사람들이 그 이유를 알고 싶어한다는 것이다. 불행히도, 서구의 퍼즐 앤 드래곤 성공 분석은 전체 수익화 테크닉의 하위 분류에 불과한 서구 시장에서 보편화된 방식들에만 초점을 맞추고 있다보니, 대충 얼버무리고 넘어가거나 퍼즐 앤 드래곤이 자신의 성공을 통해 성취한 흥미로운 여러 방법들을 잘못 전달하고 있다. 이 비밀스러운 ‘특별 양념’은 겅호의 심리학적 솜씨나 수익화 테크닉에 있지 않다. 그보다는 그들이 게임 내에서 구축한 전반적인 요소들이 중요하다. 겅호의 퍼즐 앤 드래곤은 균형잡히고 공정하며, 지속적으로 변화하고, 놀랍도록 관대하다. 그 결과 그들은 플레이어들이 게임을 즐길 수 있는 환경, 그리고 돈이 쓰고 싶어지는 환경을 만들어냈다. 

당신의 돈은 어디로 가는가?

퍼드는 플레이어들이 몬스터를 이용해 팀을 결성하고, 다양한 던전들을 돌며 퍼즐 조각들을 맞춰 팀을 계속 발전시켜 나가는 게임이다. 던전에 입장하면 스태미너가 소모되는데, 스태미너는 시간이 지나면서 조금씩 느리게 차오른다. 플레이어들은 총 5가지에 대해 돈을 쓸 수 있다. 


  • 1.    레어하고 랜덤한 몬스터 받기 ($5)
    2.    몬스터 박스 5칸 확장 ($1)
    3.    친구 슬롯 5칸 확장 ($1)
    4.    스태미너 채우기 ($1)
    5.    전투에서 패배시 컨티뉴 ($1)[/list:u]
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이들 5가지 중에서 전투에서 패배시 컨티뉴는 가치가 가장 낮으며 플레이어들이 가장 적게 결제하는 기능이다. 몬스터의 숫자를 늘리거나 몬스터 박스/친구 슬롯을 증가시키는 건 영구적으로 플레이어의 기능을 업그레이드시켜준다. 스태미너 채우기는 소모성이며, 여러 추가 던전을 돌 수 있는 가능성과 유연성을 증가시켜준다. 그러나 전투에서 패비시 컨티뉴는 현재의 플레이 세션을 임시로 부스트해주는 일시적인 이익만을 제공한다. 플레이어는 레어 몬스터 (그 가치가 최소 $1 이상인 레어 몬스터) 가 드랍되었고 따라서 이 던전을 클리어하면 확실히 이를 받을 수 있는 경우, 아니면 이 던전을 빠르고 안전하게 클리어할 수 있다는 사실을 스스로 아는 경우에만 패배시 컨티뉴 기능을 사용하게 된다. 그렇지 않다면 무엇이든 그들을 한 번 죽인 것이 다시 그들을 죽일 수 있으며, 이미 많은 돈을 썼는데 거기에 더 낭비하는 꼴이 된다. 겅호의 돈은 대부분 강력한 몬스터를 얻을 수 있는 $5짜리 기회를 – 확정적으로 얻는게 아니라 기회를 얻을 뿐이다 - 노리는데서 온다. 이 매커니즘은 투명한 플라스틱 알에 싸인 장난감을 토해내는 편의점 또는 오락실 등지의 ‘가챠폰’에서 따온 ‘가챠’로 알려져 있다. 이 테크닉은 일본에서 엄청난 인기를 모으고 있는데, 단적으로 2012년 5월 일본 의회는 입법부에 ‘콤퓨가챠’로 알려진 특정한 비도덕적 변종을 불법화하는 법안을 제출했다. 표면적으로 보기에 이는 미친 짓이다. 플레이어들이 게임에서 실제 돈을 쓸 때, 그들은 자신들이 그 댓가로 실질적인 이익을 얻을 것임을 알고 있다. 겅호는 바로 그런 이익에 대한 – 확정적이지 않은 – 가능성을 파는 것으로 한달에 수천만 달러를 벌고 있다. 그러나 겅호가 바로 그 가능성을 중심에 두고 짜놓은 것들 때문에, 수백만의 플레이어들이 그 가능성을 잡고 싶어 한다. 

균형잡히고 공정한

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Ramin Shokrizade (앞서 언급했던 ‘서구의 관점으로 퍼드를 보았기에 잘못된 내용을 전달한 사례’의 글쓴이) 는 퍼드를 ‘솜씨 게임의 탈을 쓴 돈 게임’ 으로 설정하고 있다. 이는 잘못되었으며 공정하지도 못하다. 퍼드는 돈으로도 플레이할 수 있는 솜씨 게임이다. 퍼드의 핵심적인 퍼즐 매커니즘은 비주얼드의 표준형 매치3나 캔디 크러시 사가보다 훨씬 복잡하고 흥미롭다. 플레이어들은 퍼즐 조각 하나를 가지고 퍼즐판 전체를 움직이면서 복잡한 콤보와 체인을 만들어낼 수 있다. 그 결과 플레이어는 게임이 만들어내는 턴 하나하나에 좀더 몰입하게 된다. 여기에 더해서 숙련된 플레이어들은 민첩함과 선견지명을 통해 빠르게 더 많은 콤보를 만들어낼 수 있다. 퍼드의 몬스터들은 주의깊게 균형잡힌 디자인을 가지고 있다. 체력이 낮은 몬스터는 공격력이 높을 것이다. 진화시키기 어려운 몬스터는 일단 진화만 한다면 팀의 다양한 슬롯에 잘 들어맞는다. 어떤 몬스터들은 아마도 쓸모없어 보일 수 있겠지만, 다른 몬스터와 잘 조합된다면 강력한 시너지를 뿜어내며 잠재력을 꽃피운다. 게다가 ‘가챠’와 몬스터 ‘드롭’은 각기 서로에 대해 신중하게 균형잡혀 있으며, 한 쪽이 다른 쪽에 비해 압도적으로 강해지는 일은 없다. 유료 플레이어이든 무료 플레이어이든 비슷한 (그러나 독특한) 몬스터들을 사용할 수 있다. 궁극적으로, 어떤 플레이어도 자신의 숙련도와 플레이 스타일에 맞는 팀을 구축할 수 있다. 마지막으로, 퍼드의 던전은 완전히 랜덤한 것이 아니며, 이미 그 위력이 알려진, 따라서 예측 가능한 일련의 몬스터들의 조합이다. 이는 플레이어들로 하여금 던전을 일종의 메타퍼즐로 여기게하고, 그 속에서 밝견한 특정한 도전을 극복하기 위해 자신의 팀을 특화하게 만든다. 

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몬스터와, 던전과, 팀 구성과 퍼즐 매커니즘의 복잡성과 균형은 플레이어들이 자신의 숙련도, 운, 돈, 그리고 시간에 따라 자신의 자리를 찾아가는 게임을 만들어냈다. 숙련된 플레이어들은 한 푼도 쓰지 않고 수 백시간을 플레이할 수 있다. 서로가 친한 사이인 하드코어 플레이어들의 커뮤니티에서는 전략을 토론하고, 이 게임의 어디가 재미있는지를 새로운 플레이어에게 알려주고 싶어한다. 한편 조금 덜 숙련된 플레이어들은 강력한 몬스터들을 결제를 통해 가챠기계로부터 얻는다. 여기에 어떤 ‘불공정함’이 있다면 그건 비인격적인 무작위 숫자로부터 나오는 것이지, 게임 매커니즘에 내재된 것은 아니다. 

지속적인 변화

퍼즐 앤 드래곤의 세계는 끊임없이 뭔가가 몰려든다. 새로운 던전은 1주일, 1일, 또는 심지어 1시간동안만 입장할 수 있는 경우도 있다. 파이널 판타지나 클래시 오브 클랜즈와 같은 다른 인기 게임들과의 특별 ‘콜라보레이션’ 던전들은 상대 게임의 플레이어들을 퍼드로 끌어들이면서 동시에 퍼드의 플레이어들에게는 새로운 컨텐츠가 되어준다. 기간제한 이벤트는 어떤 몬스터를 받거나 새로운 컨텐츠를 언락할 기회를 제공한다. 새 몬스터, 던전, 그리고 게임 컨텐츠는 빈번하게 추가된다. 플레이어들은 하루에도 몇 번씩 게임에 무슨 일이 있는지 알아보기 위해 접속하도록 부추김을 받고 보상도 얻는다. 

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플레이어의 끊임없는 몰입을 이끌어내는 가장 큰 견인차는 비동기적 ‘헬퍼’ 시스템이다. 일련의 몬스터들로 구성된 팀이 던전에 입장할 때, 그들은 자신의 친구 리스트로부터 ‘헬퍼’를 데려갈 수 있다. 헬퍼는 강력한 스킬과 패시브 효과를 가지고 있으며, 게임을 처음 시작후 수시간 정도 플레이한 다음에 만나게 되는 대부분의 던전들은 헬퍼 없이 클리어하기 어렵다. 일단 헬퍼를 던전에 데려간 후에는 이 헬퍼를 가진 플레이어가 다시 접속하기 전에는 더이상 함께 할 수 없다. 이 요소는 플레이어들로 하여금 하루에도 몇번 씩 게임에 접속하게 만들며, 비슷한 레벨과 접속율을 가진 다른 플레이어를 찾아다니게 만든다. 플레이어들은 다른 플레이어의 몬스터를 헬퍼로 데려가 특정 난이도의 던전을 클리어하기를 즐긴다. 그 이면에는 유용했던 어떤 헬퍼가 며칠간 접속하지 않는다면 대부분의 플레이어들이 그 사람을 친구 리스트에서 빼버리고 다른 좀더 접속율이 높은 사람을 찾아다니게 될거라는 점도 있다. 

놀랍도록 관대한

새로운 컨텐츠와 특별 이벤트의 꾸준한 업데이트에 더해서, 퍼드는 무료 보상을 계속해서 뿌린다. 몇몇 이벤트는 레어가챠를 돌려 아주 강력한 몬스터를 얻을 확률을 높여주거나 던전에서 특히 많이들 좋아하는 몬스터가 드랍될 확률을 올려준다. 무자비하게도 겅호는 이런 이벤트의 폭격을 통해 모든 게임 내 결제에 사용할 수 있는 프리미엄 통화 (마법석) 를 무료로 뿌리기도 한다. 평균적인 플레이어라면 그저 하던대로 플레이하는 것만으로 한달에 $20 가치에 상당하는 마법석을 받을 수 있다. 이는 단순히 플레이어의 만족감을 증가시켜줄 뿐 아니라, 모든 플레이어들을 – 과금 유저든 아니든 – ‘프리미엄’ 의 경제로 편입시킨다. 

당근인가 채찍인가?

이 글을 월드 오브 워크래프트의 이야기로 마무리하고자 한다. 와우는 ‘휴식 경험치’ 라는 개념을 모든 mmo에 소개했다. 휴식 상태가 충전된 캐릭터는 한동안 접속하지 않았던, 그러나 몹시 돌아오고 싶어했던 캐릭터를 의미한다; 게임에 복귀한 유저는 이후 디폴트 100%로 돌아가기까지 수시간동안 200%의 경험치를 획득하게 된다. 플레이어들은 휴식 경험치를 사랑하고, 와우 이후 대부분의 mmo들이 유사한 시스템을 도입했다. 그러나 이 시스템이 와우에 처음 도입되었을 때, 이는 ‘피로도’라고 불리우는 조금 다른 시스템이었다. 플레이어들은 처음 접속했을 때 100%의 경험치를 받지만, 불과 수시간만에 ‘피로가 쌓인’ 상태가 되어 경험치를 50%만 먹는 패널티를 받게 된다. 플레이어들은 이를 싫어했다. 왜 그들은 그저 좋아하는 게임을 플레이하는 것만으로 패널티를 가져야 하는가? 휴식 경험치, 피로도. 같은 시스템이지만 이름이 다르다. 차이는? ‘휴식 경험치’는 플레이하지 않은 이들에게 보상을 준다. ‘피로도’는 너무 많이 플레이하는 이들에게 패널티를 준다. 플레이어들은 보상을 좋아하며, 패널티는 싫어한다. 세계에서 가장 많은 수익을 올리고 있는 부분유료화 게임은 그들의 경제 모델을 플레이어를 존중하고 긍정적으로 강화하는데 초점을 맞춤으로써 이를 달성했지, 부분유료화를 대변하는 행태인 잔혹하고 모질게 굶으로써 한 것이 아니다. 매커니즘은 유사할 수 있지만, 인식은 낮과 밤처럼 다르다. 플레이어들은 이를 느낄 수 있으며, 이런 태도는 게임에 돈을 더 많이 쓰고 싶게 만든다. 이것이 겅호가 웃는 이유이다. – 웃으며 나누기 – 그들의 은행 계좌도 함께.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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간단한 저의, '반론에 대한 재반론' 

퍼즐 앤 드래곤은 솜씨 게임인가 돈 게임인가?

솜씨 게임이란 자신의 실력에 의존하는 부분이 큰 게임, 돈 게임은 돈을 내면 더 강해지는 게임이라는 개념으로 설정하고 얘기해보겠습니다. 

퍼즐 앤 드래곤은 언뜻 보기에 솜씨 게임입니다. 즉 플레이어의 실력에 따라 결과의 편차가 크게 달라질 수 있습니다. 그러나 일반적인 솜씨 게임과는 좀 다른 부분을 가지고 있습니다. 보통의 솜씨 게임은 플레이어가 솜씨를 늘려나가면서 느끼는 성취감에 초점을 맞추고 있기 때문에, 솜씨의 증가를 주의깊게 유도하며 이를 충분히 느낄 수 있는 장치들을 풍성하게 가지고 있습니다. 그러나 퍼드는 전적으로 이런 부분에 초점을 맞춘 게임은 아니기에, 솜씨의 증가를 유도하고 이를 적극적으로 누리게 – 느끼게 – 만들어주는 부분의 설계는 잘못 디자인되었거나 일부러 잘못 만든 측면이 있지 않나 합니다. (개인적으로는 후자쪽에 혐의를 둡니다)

개괄적으로 보자면 일반적인 솜씨 게임에서 플레이어의 솜씨 증가 체감 그래프? 는 대체로 대각선으로 뻗은 산술적 증가를 보인다고 할 수 있습니다. 꾸준히 증가하되 중간중간 소위 ‘헬렙’ 같은걸 만들어서 좀더 강한 자극을 가하거나 하는 방식이죠. 그러나 기본적으로는 점진적 증가를 잘 체감할 수 있도록 꾸며놓습니다. 그러나 퍼드에서는 중간에 뭔가 달라지는 부분이 있습니다. 그래프의 중간에 ‘평탄한’ 부분이 있어요. 플레이어는 초기에 자기 솜씨가 증가하는걸 꽤 잘 느낄 수 있지만, 어느 시점부터 솜씨의 증가가 확연하게 느껴지지는 않는 구간을 만나게 됩니다. 앞서의 예를 인용하자면 헬렙이 무지하게 길다고 보시면 됩니다. 사실상 이때도 솜씨가 조금씩 증가하고 있다고 느끼기는 하는데, 솜씨의 증가분이 유닛 (몬스터) 의 파워 증가분을 초과하지 못하는거에요. 이럴 경우 유닛의 비중이 더 커보이고 자기 솜씨는 정체기에 들어섰다고 느낍니다. (물론 그럼에도 게임을 접지 않는건 이 게임이 온전히 솜씨의 증가를 체감하는 재미에만 포커싱되어 있지 않기 때문입니다.) 그 외에도 드롭의 랜덤이나 각 던전 고유의 특정한 룰 때문일 수도, 자신의 덱의 특성 때문일 수도 있습니다. 이 구간에서 플레이어는 자기 솜씨의 증가가 벽에 부딪혔다고 느끼게 되며, 따라서 좀더 강해지는 방법은 돈을 쓰는 것 뿐이라고 여기게 됩니다. 실제로는 그 길고 지루한 그리고 무엇보다 ‘솜씨 증가에 대한 보상이 그닥 체감되지 않는’ 구간을 지나고 나면 뭔가 다른 부분도 있는데 말이죠. 

그러다가 어느 시점을 넘어서면 자기가 굉장히 높은 경지에 올라 있는걸 발견하게 됩니다. 유닛의 수치적 성능 증가폭을 상회하는 수준에 도달하면요. 문제는 그 ‘어느 시점’이라는게 꽤 늦게 오기 때문에, 이런 ‘착각된 정체기’ 를 ‘끝까지 버티면서’ 솜씨를 끌어올리는 사람이 드물거니와, 아예 정말로 정체되는 경우도 굉장히 많은 것으로 보입니다. 실제로 콤보앱이 해주는 일은 이런 솜씨를 강제로 끌어올려주는거죠. 그 사람이 도달할 수 없는 경지에까지 기계적으로 이끌어 줍니다. 따라서 절정 고수 (헬렙을 초월한 솜씨를 지닌 사람) 의 플레이 동영상을 보거나 콤보앱 등을 볼 때, 이 게임의 솜씨에 의존하는 최종수준은 엄청나게 깊이있는게 맞지만, 실제로 거기에 도달하는 사람은 극히 드물거나 아예 도달할 수 없는 사람도 존재하는게 현실입니다. 

그렇다면 결국은 솜씨 게임과 돈 게임이 '공정하게' 균형을 이루고 있다고 말하긴 어렵겠죠. 이 지점은 캔디 크러시 사가와도 비슷합니다. 초기에 솜씨 게임인 척 하다가, 어느 시점부터 슬그머니 돈 게임이 됩니다. 사람들은 이 게임이 돈 게임으로 바뀐 후에도 처음의 '이거 솜씨 게임이었지?' 하는 인식을 계속 가지고 가게되지만 현실은 ... 단지 퍼드는 캔디 크러시 사가보다는 훨씬 더 유연한 태도로 이 방식을 도입한 것으로 보이긴 하지만요. 

퍼즐 앤 드래곤은 과금 유저와 무과금 유저에게 모두 공평한가?

‘시간 팩터’를 제외하고 보면 그럴 수 있습니다. 시간이 무한정하다면 무과금 유저도 언젠가는 과금 유저를 따라갈 수 있을 정도로 각종 스페셜 던전 등에서 드랍되는 몬스터들이 강력해 ‘보이’ 거든요. 문제는 이 몬스터들은 대부분 한 두 가지 정도의 치명적인 단점을 가지고 있는데, 대부분은 코스트가 어마어마하다는 겁니다. 비슷한 성능의 과금 몬스터 (레어가챠 돌려서 나오는 몬스터) 와 무과금 몬스터 (던전에서 드랍되는 몬스터)를 비교했을 때, 가장 크게 눈에 들어오는건 무과금 몬스터의 코스트가 훨씬 높다는 겁니다. 이런 코스트를 감내하면서 그걸 쓰려면 자신의 코스트 최대치가 아주 높아야해요. 코스트 최대치가 높아지는 방법은 물론 랭크를 올리는거죠. 그리고 랭크를 올리려면? 스태미너가 아주 많이 필요합니다. 그리고 스태미너를 무과금으로 채우는건 시간이 굉장히 많이 들죠. 

자 여기까지 잘 보시면 제가 과금 몬스터와 무과금 몬스터의 차이를 설명하기 위해 여러 단계를 거쳐왔죠? 그만큼 포장이 잘 되어 있다는 얘깁니다. 꼭꼭 감춰져 있다는 얘기죠. 그러나 결론은 ‘시간이 아주 많이 필요하다’ 라는 것. 즉 무과금 유저가 과금 유저를 따라가려면 몇 배에서 몇십 배의 시간이 더 필요합니다. 한편 무과금 유저가 과금 유저를 따라갈 정도로 열심히 한다면, 그 유저는 굉장히 '열성적'인 유저임에 틀림없습니다. 열성적인 어떤 유저는 남들만큼 강해지기 위해 몇십배의 시간을 더 기다릴까요? 참고로 여기에는 일종의 제논의 역설과 유사한 구도도 있습니다. (제논 맞나요? ;;) 무과금 유저 A가 과금 유저 B를 따라가기 위해 10배만큼의 시간을 들여 간신히 따라잡았습니다. 그리고 고개를 들어 B유저를 바라봅니다. B유저는 그 10배의 시간동안 100배만큼 멀리 가 있습니다. 따라잡았다는 생각이 들리가요. ㅋㅋㅋ 

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우리는 현실에서 현금으로 무과금 플레이하는 기분이야 ...

전체적인 인상

특히 마지막 부분에서 느끼는건데, 이 사람이 퍼드에 대해 받은 인상은 제가 LOL의 부분유료화 모델에 대해 받은 인상과 비슷한 것 같아요. 물론 ‘인상’만 그렇다는 거고, 제가 LOL에게서 받은 인상은 그들이 ‘실제로 관대해서’ 그리고 이 사람이 퍼드에서 받은 인상은 ‘겉만’ 봐서 그런게 아닌가 싶지만. 퍼드 같은 무서운 게임을 ‘관대하다’ 라고 하다니 ...

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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훌륭한 재반론 잘 보았습니다.

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이 사람이 퍼드에서 받은 인상은 ‘겉만’ 봐서 그런게 아닌가 싶지만. 퍼드 같은 무서운 게임을 ‘관대하다’ 라고 하다니 ...

저도 위의 게임정보국;;(GIA)의 괴반론을 보면서 그러한 생각을 했습니다.


그런데 왜 저는 레어에그에서 루시퍼가 안나올까요?
루시퍼만 나오면 좋을텐데 말입니다. 내 주위에는 다 루시퍼가 있는데... 남들은 다 쌍루시 하는데 중얼중얼...

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데드아톰 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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퍼즐 앤 드래곤은 과금 유저와 무과금 유저에게 모두 공평한가?

‘시간 팩터’를 제외하고 보면 그럴 수 있습니다. 시간이 무한정하다면 무과금 유저도 언젠가는 과금 유저를 따라갈 수 있을 정도로 각종 스페셜 던전 등에서 드랍되는 몬스터들이 강력해 ‘보이’ 거든요. 문제는 이 몬스터들은 대부분 한 두 가지 정도의 치명적인 단점을 가지고 있는데, 대부분은 코스트가 어마어마하다는 겁니다. 비슷한 성능의 과금 몬스터 (레어가챠 돌려서 나오는 몬스터) 와 무과금 몬스터 (던전에서 드랍되는 몬스터)를 비교했을 때, 가장 크게 눈에 들어오는건 무과금 몬스터의 코스트가 훨씬 높다는 겁니다. 이런 코스트를 감내하면서 그걸 쓰려면 자신의 코스트 최대치가 아주 높아야해요. 코스트 최대치가 높아지는 방법은 물론 랭크를 올리는거죠. 그리고 랭크를 올리려면? 스태미너가 아주 많이 필요합니다. 그리고 스태미너를 무과금으로 채우는건 시간이 굉장히 많이 들죠. 

 


 

사실 이런 접근을 할때 대부분의 개발자들이 무과금 기준으로 접근을 하게 되는데....
오히려... 과금유저들이 기준으로 접근하는것도 중요한것 같습니다.
인앱 컨텐츠가 과금한 만큼의 만족도를 채워 줄수 있는가 하는 문제인데
생각보다 이 밸런스 잡는게 쉽지 않더군요.

그리고 그 밸런스라는것도 문화권 마다 상당히 차이나구요.
한국을 포함한 중국,동남아쪽은 비과금유저가 플레이 하기 힘든 구조가 아니면 매출이 발생하지 않고
일본의 경우.. 가챠쪽에 대한 과금에 후한 편이며
북미의 경우 느슨한 게임성에 과금을 통한 시간 절약성 어드밴티지가 잘먹히는 경향이 있어서 
문화적 특성이 선행 되지 않고 분석하다보니.. 혼란에 빠지는 것 같습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그리고 그 밸런스라는것도 문화권 마다 상당히 차이나구요.
한국을 포함한 중국,동남아쪽은 비과금유저가 플레이 하기 힘든 구조가 아니면 매출이 발생하지 않고
일본의 경우.. 가챠쪽에 대한 과금에 후한 편이며
북미의 경우 느슨한 게임성에 과금을 통한 시간 절약성 어드밴티지가 잘먹히는 경향이 있어서 
문화적 특성이 선행 되지 않고 분석하다보니.. 혼란에 빠지는 것 같습니다.

이 글이 가마수트라 전문가 블로그에도 올라갔는데, 거기 달린 덧들 중 이런 부분이 있더군요. 

"I've worked with similar games and games in the same genre. In all cases, items that reduce delay were the highest revenue generating." 

해석해보자면 '나도 유사한 장르의 게임들을 작업해왔는데 대부분의 경우 딜레이를 줄여주는 아이템이 가장 높은 매출을 창출해낸다' 딜레이를 줄여준다는건 퍼드의 스태미너 등 시간이 걸리는 요소를 단축시켜주는 부분을 지칭하고, 언급하신 '시간 절약성 어드밴티지' 가 잘 팔린다는 의미가 되죠. 데드아톰님의 말씀대로 문화권에 따라 주로 잘 팔리는 아이템들이 서로 다른 것 같습니다.

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