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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 스마트 폰 조작에 맞춘 '대전격투'게임의 리부트

7 posts in this topic

데드아톰 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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사실 여기에 올릴만한 성격의 글인지 모르겠지만
나름 기획자분들의 의견을 듣고 싶어서 글 적어봅니다. 
성격상 맞지 않는다 생각하시면 이동시켜 주시면 감사하겠습니다. 

스마트 디바이스가 조작의 문제점 때문에 대전 격투가 완성도 있게 
나와도 하길 꺼려하는 사람들이 많더군요. 
개발사에서도 나름 스페셜 버튼등의 추가로 편의를 제공 했지만.. 
그래도 아쉬움은 있는 편이고 
이전에 대전게임을 해보지 않았던 라이트 유저는 아예 손도 못대구요. 

사실.. 대전 격투만큼 캐릭터 성이 뛰어나고 손에 땀을 쥐게 하는 장르도 
별로 없다고 생각하는데 매니아 장르가 되어버린것도 아쉽고 
스마트폰에서는 조작마저 발목을 잡으니
조작이슈를 아예 없애보자라는 생각에 기획해 봤습니다.  

90년대와 `2000년대 2D격투게임의 오마주 & 리부트를 목표로 해서 만들었네요. 
기본적으로는 스마트폰 조작에 제일 적합한 앵그리버드와 같은 조작법에 
 스파&킹오파 룰과 캐릭터성을 접목시켰습니다. 

그러다 보니 이런게 나왔습니다.

http://serviceapi.nmv.naver.com/flash/convertIframeTag.nhn?vid=477AD2DD76CC4D592D6C490F91161E3703B6&outKey=V1266db430e6299b97a4bdce3dcf38d98bc09c5b708ac5b5df378dce3dcf38d98bc09&width=720&height=438

 

2D 동시 턴제 대전 격투 게임입니다. 

상대방의 움직임을 예측하여 자신이 쓸 기술과 날아갈 궤적을 정해주는 형태의 게임입니다. 

단순 가위 바위보 처럼 생각될수도 있겠지만 
기술들이 대부분 2D 대전게임에서 흔히 볼수 있었던 기술의 오마쥬성 기술들이며 
캐릭터간의 성격차가 분명합니다. 
그리고 실시간 판정박스 비교등으로 결과가 나오는거라 같은 기술끼리 부딪혀도 어느정도의 상성은 
존재하지만 위치에 따라 다른 결과가 나올수 있는 형태입니다.  
 
아무래도 턴제다 보니 화려한 콤보등은 없어서 격투게임 매니아들이 아쉬워할수도 있겠지만... 

그래도 모자란 점을 보완하기 위해 세밀한 판정박스. 
각 공격에 따라 세밀하게 적용된 타격자 & 피격자 포즈타임 (프리즈 프레임) 
그리고 피격 상대의 튕겨나는 거리 
벽바운드, 바닥바운드. 슬라이딩 데미지등.. 디테일한 요소에 신경을 썼고.. 

그외에 특정상황에 대한 연출을 대폭 강화했습니다. 카운터,크리티컬, 라스트어택 등등이요. 

하지만.... 라이트유저도 할수 있게 하려다 보니...  
기존 대전게임매니아들에 눈에는 안들어올까 살짝 걱정이네요. 

실제로 테스트 결과 라이트 유저들은 어느정도 재미를 느끼며 따라왔지만 
대전게임 유저들에게 동영상을 보여줬을때 콤보의 부재, 턴제에 따른 느린 페이스를 불만스러워 하더군요.
그러면서 콤보에 대한 다양한 의견도 내놓구요.

콤보를 넣어주자니... 기껏 쉽게 하려고 한 리부트와 반대되는 방향성인데다... 복잡한 시스템 넣어도
매니아들은 정통 대전게임을 원하지 변형룰을 원하진 않을것 같네요..
결론적으로 대전 격투 장르의 리부트지만 대중성을 생각하다보니 매니아를 거스르는 
리부트 컨셉이라고 봐도 될것 같은데... 이런 컨셉이 의미가 있을지도 의문이네요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

콤보를 넣어주자니... 기껏 쉽게 하려고 한 리부트와 반대되는 방향성인데다... 복잡한 시스템 넣어도
매니아들은 정통 대전게임을 원하지 변형룰을 원하진 않을것 같네요..
결론적으로 대전 격투 장르의 리부트지만 대중성을 생각하다보니 매니아를 거스르는 
리부트 컨셉이라고 봐도 될것 같은데... 이런 컨셉이 의미가 있을지도 의문이네요.

이쪽은 전혀 모르지만 '매니아들은 정통 개전게임을 원하지 변형룰을 원하진 않을 것 같네요' 라는 말씀에 깊이 공감하구요. 언뜻 보기에는 대전격투라기보다는 대전격투의 모습을 띈 변형 앵그리버드 같은 느낌인데, 재미있어 보이네요. 활과 같은 형식의 pvp도 들어간다면 재미있지 않을까 싶은데 그렇게하면 일종의 그 ... 'pause의 편리함'이 떨어질까 걱정도 되구요. 

하지만 제가 이 분야에 그닥 아는게 없어서 얼마나 도움이 되는 의견일지는 잘 ... ^^;;

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동기식 PvP 지원되는 모델이 아니었나요?

전 처음에 영상 봤을 때, "동시 턴제"라는 의미가 1P와 2P의 입력이 둘 다 끝난 상태에서 합을 겨루는 식의 전투가 진행되는 줄 알았는데.. 일단은 1P Only 게임인가보네요 ㅎㅎ

그런데 두 발을 땅에 붙이고 꽂아넣는 강한 공격과, 점프 공격 사이에는 꽤 큰 타격감 차이가 존재한다고 생각하는 입장에서.. 반드시 뛰어야만 한다는 게 살짝 마음에 걸리긴 합니다. ㅎㅎ

일반 대전액션의 가위바위보인 상/중/하 공방으로 기본 스킬을 분배하고 1턴에서는 1회 공격 입력, 2턴에서는 2회 공격 입력 이런 식으로 콤보를 넣는 방법도 떠올려봤지만 지금 구현된 게임성과는 너무 방향이 달라져서 적용하기에는 큰 무리가 있을 것 같기도 하네요 ㅎㅎ

확실히 기존에는 대전액션을 플레이하지 않았던 층에게는 어필할 요소가 많지만, 소위 매니아층에 해당하는 골수 대전액션 플레이어들에게는 "이건 뭐죠?!"라는 당황의 피드백이 많이 들릴 것 같은 우려의 소지도 있는 것 같습니다.

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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저도 이런 고민을 꽤 해봤었습니다. 사실 스마트폰이 나오기 전에 pc온라인 게임이 대세였던 시절부터요. 당시 나름 타격감을 살렸던 <퍼펙트ko>라는 게임을 만들었었는데.. 확실히 하는 사람만 하는 매니악한 장르가 되더라구요. 그래서 제가 생각했던 대안이나 추론은 상당히 비슷해서요. 저도 턴제로 만들 생각을 했습니다만, 제시된 게임과는 약간 다른 방식이었습니다.

왜냐하면 전 대전게임의 매력은 플레이할때 뿐 아니라 관전할 때도 제법 있다고 생각합니다. 오락실에서 잘하는 유저의 플레이를 보는 것은 재미있기도 하고, 온게임넷에도 철권 코너가 있었고, 투극 동영상 같은거 보면 내가 안해도 보기만 해도 재미있거든요. 일단 화끈하고 화려하니까요. 권투나 이종격투도 할 순 없고 구경만 하지만 나름 재미있으니까요. 그래서 전 게임의 플레이는 실시간이되 조작은 턴제로 하려고 했습니다. 좀 엉뚱한 이야기이지만 하나하나의 조작을 내가 내리는 것이 아니라 투로나, 전략 전술만을 지시하는 커맨더의 역활을 하는것이죠.

근데 대전게임이 뜬금없이 이런 마리오넷 게임이 되면 이상할 것 같기 때문에 전 적절한 ip의 형태를 빌리려고 했습니다. 어릴때 미니로봇으로 레슬링 대회를 하는 애니메이션이 있었는데요. 주인공들은 마치 rc카처럼 자신들이 리모트 콘트롤 하는 로봇 레슬러로 대전을 하는 것인데 랩탑? 같은 것을 가져와서 조종을 합니다. 랩탑 키보드에는 각각 기술들의 아이콘이 박혀있었구요. 이미 이런 콘텐츠가 있었기 때문에 이런 형태를 가져와서 자신의 인형, 로봇을 원격 콘트롤하고 대리대전을 시키는 것인데 각종 기술이나 전략 전술등을 그때 그때 입력해서 격투를 하는 것이죠. 전략이나 필살기 뿐 아니라 잘 넣으면 일종의 매크로화된 조작 패턴을 넣을 수도 있을 것 같아요.

그런 생각들을 하고 있었는데 마침 비슷한 게임이 나왔었어요 =_=
psp용의 아머드코어 포뮬러프론트인데.. 아머드코어도 지극히 하드한 대전게임인데 이를 어떻게 관전&명령 위주의 게임으로 바꾸었는지 잘 표현되어있습니다.

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데드아톰 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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아무래도 멀티위주의 게임의 경우 리스크가 크기 때문에..싱글 플레이에 촛점을 맞추고 있긴 합니다만.. 당연히 멀티 플레이도 지원합니다. 
멀티 플레이시에는 턴입력 시간제한이 존재하며 두명 모두 입력하면 스킬이 나가는 형태죠.

인용

저도 이런 고민을 꽤 해봤었습니다. 사실 스마트폰이 나오기 전에 pc온라인 게임이 대세였던 시절부터요. 당시 나름 타격감을 살렸던 <퍼펙트ko>라는 게임을 만들었었는데.. 확실히 하는 사람만 하는 매니악한 장르가 되더라구요. 그래서 제가 생각했던 대안이나 추론은 상당히 비슷해서요. 저도 턴제로 만들 생각을 했습니다만, 제시된 게임과는 약간 다른 방식이었습니다.

아 '퍼펙트ko' 만드셨었군요. 퀄리티도 좋았고 좋은 시도였다고 생각합니다. 저도 남코의 '어반레인'을 보고 온라인 멀티플레이로 만들면 대박이겠다 생각했었는데... 제일 특징이라고 할수 있는 가드가 아닌 회피 시스템이 일반유저들에게는 조금 생소했던게 아닐까 합니다. 정말 매력적인 시스템이긴 하지만 스파3의 카운터 시스템과 마찬가지로... 고수와 하수에 실력차를 너무 크게 만드는 요소도 되었던게.. 문제가 아니었나 생각합니다. 음... 그리고 개인적인 질문인데... 혹시 켄과 춘리의 경우 어떤 조건으로  카메오 출현 시켰는지 알 수 있을까요??

그리고 자동전투의 관전 & 유저의 소극적인 참여에 대한 부분은 저도 꽤 관심있던 부분입니다. 
예전에 무겐이란 격투게임제작 엔진으로 캐릭터 제작해봤을때 제일 재밌었던 부분이 AI제작이었거든요.  
그래서 그런 재미를 유저에게 느끼게 할 수 없을까를 고민하고 있었는데 말씀하신 아머드 코어가 살짝 비슷한게 아니었나 생각합니다. 
물론 비슷한 류가 나왔지만 어떻게 풀어나가냐에 따라 다른 재미를 줄수 있다고 생각하여 
그런 식의 게임을 2~3개 정도 계획하고 있으나 시장흐름에 따른 흥행 및 비지니스 모델 때문에 개발을 보류중인 상태네요.

마지막으로 턴제 플레이에 관전의 재미도 있는 게임이 있긴 있더군요. '토리바시'라는 게임인데..
문제는 그래픽이 매니악하고 조작방식은 훨씬더 매니악하다는 거였습니다. 
덧붙이자면 조작방식때문에 그런 그래픽을 채용했을거라 생각하긴 하지만... 리플레이시에는.. 멋지게 해줬으면 좋지 않을까 싶더군요.

일단... 토리바시 같은 턴제 + 2D대전 느낌 + 쉬운조작을 염두에 두고 나온게 지금 게임인데...
말했던것과 같이... 이런 방향성이... 매니아를 포섭하긴 쉽지 않을것 같고..
매니아를 포섭하지 못한다면 2D 대전격투를 내세운 리부트가 옳은 판단인지 아직도 고민입니다.

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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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토리바시는 저도 옛날에 좀 만져봤었는데 ( 그 사이 엄청 변하진 않았겠죠? ) 그냥 초창기 물리엔진으로 이런 것도 할 수 있다... 정도의 쇼였던 것 같고. 이걸로 뭔가 의미있게 만들기란 힘들 것 같더라구요. 이미 게이머의 수준이 아닌 스톰모션애니 제작 장인의 레벨을 요구하는...

켄과 춘리는.. 음. 그게 캠콤 코리아의 대표님이 한때 넥슨에 다니셨었고, 퍼펙트ko를 만든 개발진도 넥슨 출신이고, 네오위즈게임즈 본부장님이 넥슨 출신이어서 커넥션이 있었습니다. 그래서 쉽게 ip를 쓸 수 있었구요. 뭐 그런 연으로 아마 록맨온라인등을 이후 개발하고 있었던 것으로 압니다. (지금은 취소되었다는 것 같은데..) 저도 이미 넥슨도, 네오위즈도 떠나서 지금은 잘 모릅니다만, 당시엔 그랬었습니다.

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데드아톰 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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음.. 토리바시의 경우 시스템은 완성되었지만 유저들의 실력이 완성되지 않았던것 같습니다. 시간이 지날수록 말도안되는 조작방식임에도.. 자유 자재로 쓰는 사람들이 늘어나다보니..후반에 대전 관람을 하다보면... 엄청난 기술들이 도배되더군요. 
음...그렇군요. 어느정도 인맥이 있어 가능했던 일이었네요. 출시후 스코어가 괜찮으면 snk나 캡콤에 컨택하여 콜라보해볼까 생각했는데.. 일반적인 사례같은걸 알기가 힘들어 골치 아프네요.

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