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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] MMOG에서 커뮤니티의 장치들. 파트2 : 길드

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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울온의 당이나 리니지의 혈맹 등 용어도 가지가지였던 초기의 mmog가 어느정도 무르익자 게임 내에서 결성된 일정한 커뮤니티를 대체로 ‘길드’ 라고 부르는 시기가 왔습니다. 한편 우리나라에서 캐주얼 게임은 주로 클랜, mmog는 주로 길드라고 부르던데 왜인지는 저도 잘 … 아무튼 그렇습니다. 

길드는 일차적으로 pvp에서 주로 의미를 가졌던 걸로 기억합니다. 울온의 당도 리니지의 혈맹도 공성전이나 필드 pvp등을 중심으로 발전했고 의미를 가지는 장치들이었죠. (물론 전적으로 친목용의 당이나 혈맹등도 존재했지만 친목이라는건 너무 당연한거라 생략) 이후 EQ로 오면서 pvp가 없던 이 게임에서 길드는 pve의 중심지 역할을 합니다. (EQ에 pvp서버가 있긴 했지만 이것도 큰 비중이 있는 요소는 아니었으니 마찬가지로 생략) 길드 = 레이드 조직이라는 구성이 생겨나기 시작하는거죠. 별도의 채팅채널과 게임내에서 볼 수 있는 길드 태그 (tag) 이외에는 뭐 대단한 메리트도 없던 시절이었습니다만 이건 어디까지나 시스템이 제공하는 기능에 한한 얘기이고, 플레이어들 사이에서는 어떤 길드에 가입하느냐가 어떤 티어의 레이드를 뛸 수 있느냐를 결정하게 해주는 굉장히 중요한, 실로 ‘커뮤니티’ 의존적인 장치였습니다. 

한편 우리나라에서 길드의 역할은 앞서 설명한 북미의 구도 즉 길드 = 레이드 조직이라는 것과는 좀 달랐습니다. 레이드가 한국에 소개된 와우 이후에도 그랬죠. 길드는 그 내부에 별도의 공격대를 구비하는 경우가 있긴 했으나 많은 경우 일종의 ‘친목’을 위주로 한 커뮤니티였고, 레이드를 뛰기 위한 공격대는 완전히 별개의 조직일 때가 많았습니다. 이는 레이드라는 개념 자체를 한국에 도입한 와우의 특수성 때문이라고 봅니다. 북미를 보면 레이드의 시초라 볼 수 있는 EQ는 앞서 채팅창 얘기에서 설명드린대로 고정된 채팅창만을 제공합니다. 즉 사설채널을 만들 수가 없습니다. 한편 공격대를 원활하게 유지하고 운영하기 위해서는 전용 채팅채널이 필수적입니다. 그리고 플레이어들이 스스로 그 멤버를 꾸릴 수 있는 – 시스템으로부터 제어받지 않는 - 유일한 채팅채널이었던 길드채널이 공격대 채널이 되는건 전혀 이상한 일이 아니죠. 자연스레 길드는 공격대가 되구요. 이런 일종의 ‘전통’은 이후의 게임들에도 이어져 와우에서 또한 길드 = 레이드 조직이 된 것으로 봅니다. 그러나 한국에서 레이드는 와우가 처음 소개했고, 와우는 사설채널을 제공했어요. 길드채널만이 공격대를 위해 쓰일 이유가 없는 여건에서 레이드가 소개된거죠. 자연스럽게 길드와 공격대가 분리되었다고 봅니다. 

제가 지금 방금 한 말에서 흥미로운 점을 발견하셨나요? 북미의 길드 = 공격대 구도와 한국의 길드 ≠ 공격대라는 구도는 ‘사설 채팅채널의 유무’가 갈랐다는 얘기요. 이건 사실 전적으로 제 개인의 이론이라서 어디가서 ‘이게 확실하다’ 라고 주장할 수준은 아닙니다. 단지 이게 사실이라면 채팅 채널은 꽤 사소한 장치같아 보이지만 실제로는 중대한 영향력을 가지고 있다는걸 보여주는 사례인 듯 싶기는 합니다. 

한편 초기의 길드는 그냥 길드일 뿐 뭐 별다를 것 없던 시기에서 조금만 지나면 길드 단위의 ‘아이덴티티 장치들’이 나타나기 시작합니다. DAoC에서 길드원들은 길드 문장이 그려진 거대한 망토를 두르고 다녔죠. 이 장치는 이후에 와우의 길드 휘장으로 발전하기도 하구요. 리니지2의 길드태그 옆에 붙는 앙증맞은 아이콘 또한 그런 아이덴티티 장치의 일부입니다. 커스터마이징 가능한 요소를 가진 대부분의 게임들이 가능하면 글자로 된 태그 이외에도 길드 고유의 치장 아이템을 제공하기 위해 노력했고, 이는 실질적으로 플레이어들의 의사를 반영한 것으로 봅니다. 외양 커스터마이징이 가능한 대부분의 게임들이 한국에서는 일종의 ‘길드복’ 같은걸 운영하곤 했었으니까요. 

치장 아이템과 몇몇 사소한 요소들 이외에 근본적으로 길드의 기능을 개선하거나 뭔가 좀더 커뮤니티를 자극해보려는 시도는 그닥 많지 않았던 상태로 시간은 또 흐릅니다. 사실 여기에는 누구나 생각해볼 법한 장치들이 있는데, 캐릭터가 특성을 타듯 길드 단위의 특성 트리 같은걸 만들려는 시도지요. 여러군데에서 언급된 걸로 기억하지만 제가 실제로 본 건 와우의 경우가 최초입니다. 단지 이 시기에 저는 길드 활동이랄 것도, 길드에 그닥 관심도 없었던 상황이라 구체적으로 이 요소가 게임 내의 중요한 부분을 차지하게 되었는지에 대해서는 말씀드리기 어렵겠네요. 

길드에 대해서 마지막으로 거론해볼만한 요소는 길드워즈2의 ‘다중길드’ 시스템이 있습니다. 거의 모든 게임의 길드는 배타적입니다. 여기서 배타적이라는건 길드원과 비길드원을 가르는 구분이 명확하고 안과 밖의 경계가 뚜렷하다는거죠. 근데 길드워즈2의 길드 개념은 비교적 자유롭고 느슨한 편입니다. 첫째로 길드 중복 가입이 가능합니다. 몇 개까지인지는 모르겠습니다만 여러 길드에 모두 가입이 가능하고, 그들 중 하나를 ‘대표길드’로 선택하여 자신의 플레이에 따라 쌓이는 일종의 포인트를 보낼 수 있습니다. 예를 들어 길드워즈2의 PvP 컨텐츠와 PvE 컨텐츠를 모두 즐기는 유저의 경우, 각 분야에 해당하는 길드를 하나씩 가입합니다. PvP를 할 때는 PvP용 길드를 대표길드로 선택하고 이 길드의 길드원들과 어울립니다. 자신의 활동에 따른 공헌포인트(?)는 모두 이 PvP 길드로 갑니다. 한편 종종 월드 이벤트 저글링이나 레이드 같은걸 하고자 할 때면, 대표길드를 PvE 길드로 바꿉니다. 그럼 저의 레이드 또는 월드 이벤트 저글링에서 생겨나는 포인트는 모두 이쪽 길드로 가겠죠. 상황따라 형편따라 대표길드를 바꿔가면서 플레이가 가능합니다. 대표길드 바꾸는건 전혀 복잡하지 않습니다. 그저 길드창 열고 버튼 두어 번만 누르면 끝이에요. 여기까지도 신선하지만, 길드워즈2는 서버간 이동이 굉장히 자유롭습니다. 다른 게임들보다 조금 더 그래요. 어느정도냐면, 여러 서버에 걸친 길드가 존재합니다. 길드창을 여러보면 해당 길드원이 현재 어떤 서버에 있는지 표시해줘요. 단지 대화는 안되는 것 같더군요. 서버vs서버 구도의 게임에서 길드원을 상대 서버로 파견하여 첩자질을 하는건 위험한 일이기에 이는 당연한 조치겠죠. 


전체적으로 길드는 대부분의 게임들이 가지고 있는 요소이지만, 생각보다 중요하게 동작하는 것 같지는 않습니다. 특히나 최근의 mmog들에서는 더욱요. 이유를 들어보자면 모호하고 개괄적이게나마 이전의 mmog에서 커뮤니티가 굉장히 중요한 요소였던데 비해서 요즘 mmog에서는 그렇게까지는 중요하지 않다는 점을 들 수 있지 않을까 합니다. 개개의 플레이어에게 게임이 제공하는 컨텐츠가 충분해지면서 상대적으로 게임 내의 다른 이들과 교류할 필요는 적어지는 느낌? 기능적으로 필요한 부분들은 게임 시스템이 어느정도 갖춰서 대응하고 있기도 하구요. 대표적으로 '진영'의 개념이 있겠죠.  

제가 아는 한에서 다양한 길드 형태와 길드에 얽힌 장치들은 이정도인 것 같습니다. 이외의 다른 요소들이나 주목할만한 부분에 대해서는 앞서 채팅 때와 마찬가지로 댓글로 제보 부탁드립니다. 라고 적었지만 아무도 그런거 적어주지 않았어 ... ㅜㅜ

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길드워2를 하면서 게임 제목부터 길드워인데 정작 저는 아직 길드 활동을 못해봤네요. ㅎㅎ
정말 중세 당시의 길드 역할이었던 "협동 조합"의 개념처럼, 이곳 저곳에 가입할 수 있는 거로군요.

이전까지의 개념은 기술적 제약인지 개념적 선입견인지, 플레이어 그룹의 스케일 구분 단위 정도로만 작동했다는 느낌입니다.

개인 x 개인 = 파티 or 친구

파티 x 파티 = 공격대

친구 x 친구 = 길드

의 느낌으로요.


어떤 특성의 길드로 육성할 것인지에 대한 "길드 성장 트리" 시스템을 모 게임에서 차용했다는 이야기만 풍문으로 들었는데, 일단 와우는 아닙니다. 와우는 길드 성장 레벨에 따른 고정 보상을 지급하는 방식이라, 특성과 트리 같은 것과는 무관합니다. 그냥 길드 레벨이 높으면 혜택이 많다. 땡. 이에요.

그리고 사설 채팅 이야기는 채팅 쪽에 달아야 하나 길드 쪽에 달아야 하나 고민했지만 일단 더 최근 글인 이쪽에 달도록 하겠습니다..

사설채팅 같은 경우엔 국내 온라인 게임들에서 생각보다 많이 차용해왔습니다. 각종 목적에 따라 채팅 채널을 개설하고 그룹 채팅을 할 수 있게 지원한 케이스는 많은데, 그 자체로 어떤 순기능을 이끌어내는 견인차 역할을 하지는 못했습니다. 다만 특정 파티 플레이를 돕는 용도의 "서포트" 역할은 어느정도 해냈다고 보지만요.

사실 말씀하신 사설 채널의 유무에 따라 공격대 = 길드 개념의 참거짓 구분이 났다고 생각되진 않습니다. 저는 그냥 플레이어 성향에 따른 조직 성격이 그 둘을 갈랐다고 보는 입장인데요, 해외 게이머들이 어떠한 목적을 가지고 그룹을 형성하는 편이라면, 우리나라 게이머들은 목적과 상관없이 일단 머릿수를 늘리고 보는 편에 가깝다는 느낌입니다. 어디까지나 반대의 케이스도 존재하지만 비율이 이렇지 않을까 하는 체감상의 이야기이구요.

편협한 제 와우 플레이 로그를 되짚어보면, 저는 일단 나름 축섭으로 분류되던 굴단 서버에서 오베 때부터 존재했던 S 모 거대 길드에 소속되어 있었습니다. 대개의 거대 길드가 그렇듯, 투게도 있고 레게도 있고 그냥 하루종일 길챗으로 수다만 떠는 게이머도 있었습니다. 그리고 길드 채팅은 실제로 대부분의 시간이 잡담으로 채워지고 있었고요.
말씀하셨던 목적에 따른 채팅 채널의 존재는, 와우의 경우에 한해서 만큼은 사설 채널이 아닌 "그룹 채팅"이 그 역할을 하고 있었습니다. 전장에 가면 전장 채팅, 공격대에 가면 공격대 채팅이 지원됐으니까요. (혹시나 이러한 파티 상위 그룹 채팅이 지원되기 이전의 오리지널에 사용된 사설 채널 채팅을 말씀하신거라면.. 음...)
게다가 이를 좀 더 전문적으로 하려는 플레이어들은, 투기장이나 평점제 전장이나 하드모드 레이드를 갈 때 음성 채팅을 거의 필수처럼 사용하게 되면서 이 역할도 많이 퇴색되고 있고요.

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