• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 대규모 PvP 에서 정보관리의 변화

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

일단 이 ‘대규모 PvP’라는 것부터 좀 설명을 드려야겠습니다. 저는 이 용어를 스포츠 PvP와는 좀 다른, 더 많은 인원이 더 넓은 전장에 투입되어 더 복잡한 활동을 통해 진행하는 PvP 정도의 용어로 사용하려 합니다. 리니지1의 공성전, DAoC의 프론티어 전투 등이 여기에 속하겠죠. 스포츠 피비피가 아니기 때문에 공정성은 약간 덜할 수 있습니다. 그리고 mmo에서만 가능한 규모의 인원이 동시에 참여하는 PvP 컨텐츠를 의미합니다. 

제가 해봤던 또는 하는 중인 ‘대규모 PvP 컨텐츠를 가진’ 게임들에서 ‘정보’를 다루는 법과 관련해 흥미로운 공통점들이 보이기에 정리해보려 합니다. 

Dark Age of Camelot

일단은 이 분야의 효시이자 획을 그은 다옥부터 언급해야겠죠. 다옥은 ‘효시’가 될만큼, 즉 이후에 이를 이어받은 게임들이 많은만큼 혁신적인 게임이었지만, 반대로 ‘효시’이었던만큼 지금은 상식적인 요소들도 갖추고 있지 않은 부분이 꽤 있었습니다. 뭐 그 시절의 게임들이 다들 많이 그랬던 것처럼요. 

일단 다옥의 맵은 아주 넓었습니다. 정말 넓어요. 무식하게 넓었죠. ‘대규모 PvP를 위해서 맵 크기가 이정도는 되야지 !!’ 하는 생각에서였는지 모르겠지만 아무튼 상당히 넓었습니다. 덕분에 대규모 PvP를 하러 몰려나온 사람들끼리 서로 만나지 못하는 경우가 빈번했어요. 서로 만나야지 싸울텐데 만나지를 못하니 열심히 돌아다니며 상대방을 찾는게 일이었죠. 한때 ‘30분 로밍, 3초 교전’ 이라는 말이 다옥의 대규모 PvP를 묘사하는 우스개였습니다. 30분간 적을 찾아 헤맨 후, 일단 만나면 3초 내에 결판이 난다는거죠. 30분이나 적을 찾아 헤매야 하는 것도 짜증나고, 3초만에 교전이 종료되는 것도 화가 나는 일입니다. 

이 말은 두 가지를 설명해주는데, 첫번째는 방금 말한대로 ‘맵이 지나치게 넓다’ 라는 부분. 두 번째는 이 당시 다옥의 PvP 밸런스는 PvE 위주의 화력을 기반으로 전혀 보정이 없어서, 플레이어들이 레이드 몹을 잡는 스케일의 화력을 가지고 그걸로 PvP를 했다는 점을 보여줍니다. 이런 엄청난 화력이 뭐가 문제가 되냐면 ... 플레이어들이 뭐라도 조작이나마 해보고 죽어야 재미를 느낄텐데, 조작이고 자시고 적이 뒤에서 접근하면 어디서 날아온 뭐에 맞았는지도 모르게 죽는 일이 ‘지나치게 빈번’ 했다는 점입니다. 

두번째 문제는 플레이어들이 해결하려 노력할 수 있는 요소가 아니었습니다. 그냥 그대로 하는 수 밖에요. 하지만 그렇기 때문에 오히려 개발사에서는 이 문제를 어떻게든 자기들이 해결해주려 노력했었습니다. PvP 시에는 데미지가 반감되는 패치 등이 적용된 것이 그런 노력의 일환인데, 사실상 문제 해결에 그닥 큰 도움이 되지는 않았던 걸로 기억하지만 아무튼 노력은 했었습니다. 근데 전자인 맵의 사이즈 문제에 대해서는 개발사인 미씩이 그닥 대단한 노력을 기울였던 기억이 나지 않아요. 이유는 플레이어들이 알아서 그 간극을 메우려 노력할 여지가 있었고, 실제로 그렇게 했고, 따라서 시스템 차원에서 이를 뒷받침하는게 데미지 스케일의 문제보다 우선순위가 낮았기 때문이 아닌가 합니다. 

그럼 플레이어들은 이 문제, 즉 맵 사이즈의 문제를 해결하기 위해 어떤 노력들을 했느냐. ‘정보전’의 개념을 적극적으로 도입해서 활용했습니다. 본격적으로 싸움에 나서기 전에 미리 상대의 위치와 이동 경로 등을 얼추 파악해 놓고 움직이는게 정형화됩니다. 여기에 등장하는 것이 은신 클래스, 흔히 스텔서 (stealther) 라고 불리웠던 직업들이구요. 일정 규모 이상의 길드나 조직이 RvR (다옥의 대규모 PvP) 에 나서려면 우선 스텔서를 어느정도 깔아서 정찰을 합니다. 본대는 안전한 아군 기지에서 대기하거나 정찰 중심이 되는 지역 근처의 아군 성에서 기다리죠. 그러다가 정찰하는 스텔서가 ‘먹잇감이 나타났다’ 라는 소식을 물어오면 그때 본대가 움직이기 시작합니다. 꼭 전투가 목적이 아닌 공성이 목적인 경우에도 비슷한 절차가 진행됩니다. 본대로부터 목표로 하는 성에 이르는 경로 및 목표성 주변부를 스텔서들이 어느정도 살펴본 후에야 행동을 시작하죠. 전자는 대체로 적을 ‘찾아내’기 위해서, 후자는 대체로 적을 ‘피하’기 위해서 정보를 활용하는 겁니다만, 어쨌든 둘 모두 스텔서가 제공하는 ‘정보’를 중심으로 움직입니다. 스텔서를 통한 정찰의 중요성은 LOL에서 와딩의 중요성을 보면 간단하게 눈에 들어옵니다. 그 좁은 맵에서조차 정찰은 굉장히 크리티컬한 요소입니다. 다옥처럼 넓다아아아아아아아아아란 맵에서 싸우는데, 게다가 먼저 보고 먼저 치는게 극도로 중요한 (3초 교전-선빵필승) 상황에서야 두말할 나위가 없습니다. 

요약하자면 DAoC에서 RvR은 “30분 로밍, 3초 교전”이라는 말로 요약되는 두 가지 문제점을 가지고 있었는데, 첫번째는 이런류의 게임에 아주 중요하고 필수적인 정보에 관련된 부분을 게임 디자인이 전혀 커버하지 못했다는 것. 그래서 플레이어들이 이 커버되지 않는 부분을 적극적으로 나서서 메워야했다는 점과, 두번째는 데미지 보정이 전혀 없어서 PvE의 화력으로 PvP를 해야했고, 그 결과 ‘정보전’ 즉 첫번째 문제가 굉장히 강조되는 상황이 되었다는 것입니다. 

Guild Wars 2

얼핏 듣기로 다옥의 RvR 디자이너가 길드워즈2의 WvW (길드워즈2의 대규모 PvP) 를 디자인했다는 소문도 들었던 것 같은데 확실히 신빙성이 있다고 생각합니다. 두 게임의 대규모 PvP는 기본적인 구조에서 유사한 측면이 굉장히 많습니다. 거점이 티어별로 나뉘어 적절히 분산배치된 부분, 렐릭과 같은 ‘진영 전체’에 주는 버프의 존재, 공성의 전체적인 과정 등에서 공통점이 꽤 많아요. 그러나 길드워즈2는 훨씬 잘 정제되어 있고 디테일한 부분에서 다옥에 비해 발전된 모습을 선명하게 보여줍니다. 이런 부분은 특히 방금 다옥에 대해 얘기하며 거론했던 ‘30분 로밍 3초 교전’을 해결하기 위해 적극적인 조치들이 취해지고 있다는 점에서 분명해집니다. 

우선 다옥의 정보 부재 문제를 해결하기 위해 시스템이 나서고 있습니다. 대체로 아군의 움직임은 ‘캐릭터’ 중심으로 보여줍니다. 특히 ‘커맨더’ 라는 장치가 특징적인데, 커맨더라고 하니까 굉장해 보이지만 실제로는 그냥 돈 주고 사는 겁니다. 커맨더에는 아무 기능도 없습니다. 그저 커맨더를 산 사람 머리 위에 커맨더 아이콘이 하나 뜰 뿐이에요. 그리고 이 아이콘은 ‘전체지도’ 에서도 보입니다. 어디서든 누구에게든 지도만 펴면 보여요. 길드 소속이 같아야하고 뭐 그런거 없습니다. 진영이 같다면 그냥 보입니다. 대신 겁나게 비쌉니다. 개인이 커맨더를 달기 위해 돈을 모으려면 굉장히 오랜 시간이 걸릴 정도로요. (지금은 어떨지 모르지만 제가 길드워즈2를 할 때까지만 해도 그랬습니다) 그래서 보통은 길드 단위로 돈을 추렴하여 길드 대표 커맨더를 달아주는 식입니다. 

대규모 PvP 전장에 나선 플레이어는 지도를 폅니다. 커맨더 아이콘이 지도 상에 보입니다. 그럼 그리로 달려갑니다. 누군가에게 위치를 묻기 위해 타이핑을 할 필요도, 상대의 위치를 알기 위해 임시로나마 파티를 맺을 필요도 없습니다. 개인 단위로 전장에 참여하는 모든 플레이어들은 대체로 커맨더가 있는 곳으로 이동을 시작합니다. 모든 플레이어들이 같은 행동을 하기 때문에, 자연스레 커맨더가 있는 곳에는 본대가 형성됩니다. 혹시나 별동대 같은걸 만들고 싶다면 그거야 각자가 알아서 할 일이 되구요. 

적군의 동향은 ‘아군과 관련한’ 이벤트가 벌어질 경우 이 이벤트의 위치를 알려주는 것으로 처리하고 있습니다. 아군 PC 또는 NPC 아니면 시설물 등이 공격을 받을 경우 이를 지도 상에 표시해줍니다. 간단해보이죠? 그러나 지도가 담고 있는 다른 정보들과 교차해서 생각해보면 의외로 많은걸 알 수 있는 장치입니다. 아군 보급소 (이름을 까먹었는데, 보급물자를 나르는 NPC 소 입니다. 자동으로 혼자 이동하며, 적의 공격을 받아 죽으면 보급물자를 운반하지 못합니다. 보급물자의 비축은 수성에, 적 보급물자의 차단은 공성에 아주 중요합니다) 의 현재 위치나 각 성을 점령한 진영 등을 표시해주죠. 이런 정보들을 교차시키면 대략의 흐름을 짐작할 수 있습니다. 순서대로 놓여있는 성들이 순차적으로 점령되어가고 있는게 보이나요? 다음 공격 대상이 되는 성은 어디일까요? 마지막으로 점령된 성에 가까이 있는 교전 아이콘이 개괄적인 방향을 알려줄 수 있습니다. 우리편 보급소 주변에서 교전아이콘이 보이나요? 아군의 보급소 호위팀과 적군의 보급차단팀 사이의 교전이 벌어지고 있군요. 특정한 자원을 생산하는 생산기지 근방에서 빈번하게 교전 표시가 뜨나요? 적은 지금 바로 그 자원이 부족합니다. 등등. 

정리하자면 길드워즈2에서 지도가 보여주는 각종 정보와 교전 장소를 함께 본다면 많은 정보를 짐작할 수 있습니다. 여기에 시간의 흐름에 따른 변화 (교전 아이콘의 이동경로 등) 을 가미해서 본다면 더 큰 움직임을, 그리고 교전 아이콘을 역으로 이용하는 작전 (성동격서. 즉 교전 아이콘은 별동대가 동쪽에 띄우고 본대는 서쪽의 성을 공략하는 식) 을 사용한다면 활용 폭은 좀더 커집니다. 

전체적으로 길드워즈2의 정보전달은 ‘교전유도’에 포커싱되어 있습니다. 교전이 없을 경우 ‘현재 당신에게 먹음직한 먹이는 아마도 여기에 있으며, 당신의 아군들은 대체로 이쯤에 모여있다’ 라는걸 잘 보여줍니다. 교전이 시작되면 이 정보를 취합하여 전체적인 흐름을 읽는데도 용이하도록 짜여져있죠. 

혼자 전장에 합류했으며 본대에 묻어가고 싶은가요? 지도를 펴고 선명한 파란색 아이콘의 커맨더를 찾으세요. 거기에 아군 본대가 있습니다. 몇 명의 친구들과 함께 전장에 입장했으며 본대와 움직이기보다는 친구들과만 어울려서 소규모 게릴라를 하고 싶나요? 지도를 펴고 현재 상황에서 아군 요충지는 어디이고 적군 거점은 어디인지 확인하세요. 적군의 저(low) 티어 거점은 방어병력도 많지 않을테니 적당히 골라가며 치면 좋습니다. 딱히 찔러볼만한 거점이 안보이나요? 적의 보급루트를 차단하는건 아주 중요한 일입니다. 적군의 보급소는 현재 여기, 여기, 여기에 있습니다. 움직일 때는 조심하세요. 근처에 적군이 아군을 공격하고 있을 수 있습니다. 교전 아이콘이 아군으로부터 멀어지면서 생기고 있다면 아군이 적군 패잔병을 뒤쫓고 있는 것입니다. 따라가서 남은 패잔병 처리에 숟가락이라도 얹어보시죠. 교전 아이콘이 아군에게 가까워지는 쪽으로 생기고 있다면 아군이 패해서 도망가는 중입니다. 그쪽으로는 접근하지 말거나, 가서 아군을 도와주세요.

길드워즈2의 지도는 플레이어의 서로 다른 사이즈와 목적의 파티에 적절한 정보들을 계속해서 제공합니다. 단지 이런 식으로 지도를 ‘해석’하는 능력은 개별 플레이어에게 맡겨진다는 부분이 살짝 아쉽긴 한데, 이후에 ‘시간 순서에 따른 지도의 변화’ 같은걸 볼 수 있는 장치가 추가된다면 더 좋겠죠. 

한편 이 글에서 얘기하려는 바와는 크게 관련이 없지만 길드워즈2는 다옥이 가졌던 ‘3초 교전’의 문제 또한 적절히 해결했는데, 일단은 데미지 스케일 측면에서 PC를 죽이는데 드는 시간이나 노력이 다옥의 경우에 비해 훨씬 길어졌습니다. 아울러 사망 후 플레이 구간이 들어가면서 이런 요소는 더욱 강화되고 있구요. 

Firefall

파이어폴에는 ‘아직은’ 대규모 PvP가 없습니다. 이후에 만들거라는 소문을 듣긴 했는데 확실하진 않습니다. 그럼에도 소개하려는건 파이어폴이 지금까지 제가 설명해왔던 매락에 어울리는 꽤 멋져보이는 장치를 가지고 있기 때문입니다. 아마도 파이어폴이 대규모 PvP를 도입한다면, 이 장치에 별다른 손질을 가하지 않고서도 곧바로 쓰일 수 있을 듯 합니다. 

파이어폴에는 일종의 와드가 있습니다. LOL의 그것과 비슷하게, 주변의 상황을 아군에게 보여주는 장치입니다. 단지 플레이어들이 그 넓은 mmog의 필드에 와드박고 다니면 처리하기도, 플레이어 입장에서도 무척 괴로울테니 훨씬 단순화 되어 있습니다. 파이어폴에서 와드의 역할을 하는건 일정한 시설물들로 이루어진 거점들입니다. 거점의 위치는 LOL의 와드와는 달리 변화하지 않습니다. 그냥 그 자리에 서있으면서, ‘아군이 점령한 동안’ 에만 해당 거점이 커버하는 영역에서 일어나는 이벤트들을 지도에 아이콘으로 표시해줍니다. 이때 이벤트란 길드워즈2의 교전표시와 비슷한 겁니다. 그때그때 일어나는 상황들을 플레이어가 지도상에서 알아볼 수 있게 해주는거죠. 

일단 지금의 파이어폴에는 대규모 PvP가 없기 때문에, 이런 거점들을 점령하는건 NPC 진영인 Chosen 들입니다. 이들은 맵 이곳저곳에서 등장하여 아군 거점을 점령하려 시도하거나 (Chosen strike team), 그 자리에 자기들만의 거점을 만들기도 하고 (Chosen Incursion), 때로 엄청난 규모로 몰려와서 아군 대도시를 탈취하려 하기도 합니다. (Invasion) 

플레이어들은 당연히 이에 맞서 거점이 탈취당하는 것을 막아야합니다. 그러나 때로 근방에 플레이어가 부족해서, 막으려 시도한 플레이어의 역량이 부족해서 등등의 이유로 이를 막아내지 못할 때가 있습니다. 타격대 (strike team) 정도라면 1명의 플레이어가 시간을 좀 들여가며 노력할 경우 막아낼 수 있고 거점을 회복하는 것도 가능하긴 합니다만, 급습(Incursion) 정도 되면 1명의 플레이어가 막아내긴 쉽지 않거든요. 그러다가 거점이 점령이라도 당하면, 이 지역은 정전이 됩니다. 

어떤 지역이 정전이 되면, 이 지역에서 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수가 없습니다. 앞서 LOL의 와드를 예로 들었습니다만, LOL에서 와드란 ‘없는게 디폴트’ 상태입니다. 플레이어가 와드를 사용해야만 그 지역을 정해진 시간동안 볼 수 있고, 가만 두면 시간이 지나 와드가 파괴되면서 시야를 잃게되죠. 파이어폴에서 거점은 ‘아군이 점령한 상태’가 디폴트입니다. (아직 대규모 PvP가 나오기 전이라 PvE 중심이라 그렇다고 봅니다만) 따라서 어딘가의 거점이 Chosen에게 점령당했고 그래서 그 지역이 정전이 된다면 이는 지도 상에서 뚜렷하게 드러납니다. 플레이어들은 정전된 지역으로 몰려들고, 그래서 다시 거점을 수복하고, 지도에는 불이 들어옵니다. 

df2d047f4db4c2c3.jpg
파이어폴의 정보 관리. 파란색 아이콘은 아군 거점, 빨간색 아이콘은 점령당한 거점, 빨간색 영역은 점령당한 거점의 관리 영역. 빨간색 영역으로 칠해진 곳에서는 각종 이벤트 아이콘 (보라색) 을 볼 수 없다.

몇 차례에 걸쳐 얘기했다시피 지금은 PvE만 존재하기 때문에 이 장치는 그저 흥미로운 요소 이상도 이하도 아니고 정전된 지역이 있으면 ‘경험치 먹으러 와와~’ 하고 몰려가는 정도이지만, 이 장치가 대규모 PvP와 맞물린다면 꽤 흥미로운 요소가 될 것은 분명해보입니다. 각 진영이 점령한 지역은 어느정도 안전한 동선이 되어줄 수 있지만, 그렇다고해서 그것이 확실한 것만은 아닙니다. 완전히 안전한 공간과 완전히 위험한 공간 사이에 일종의 절충적 가능성들이 존재하고, 이 가능성이 플레이어들에 의해서 결정된다는건 무척 재미있어 보이거든요. 특히 이 장치가 흥미로울 거라고 확신하는 이유는, 제가 일했던 마지막 프로젝트에 바로 이런 개념을 직접, 적극적으로 도입했었기 때문이죠. 이 프로젝트는 아직 런칭하지 않았기에 아직은 결과를 볼 수 없지만 잘 될 것이 틀림없습니다. 후후후 ... ;;; 


정리

지금까지 얘기해 온 내용을 간략하게 정리해보자면, 다옥은 대규모 PvP의 개념을 최초로 소개하고 심지어 그것이 놀랍도록 재미있기까지 하여 이 분야를 열었습니다. 그러나 정보 관리에 관련된 시스템이 현저히 부족하고 여기에 게임 특유의 몇 가지 특징들이 맞물리면서 불합리하고 불편한 점들도 많았습니다. 비유적으로 말하자면 다옥은 굉장히 근사한 상품을 만들어냈습니다. 그리고 그걸 상점의 진열대에 올려놓았습니다. 상품의 질은 무척 좋았지만 그걸 판매하는 기법은 좀 다른 얘기일 수 있습니다. 아쉽게도 다옥이 한 일은 상품을 만드는 데까지가 끝이었습니다.

길드워즈2는 다옥이 보여주었던 RvR을 오랜 시간이 걸쳐 공들여 연구하고 이를 극복하기 위해 깊이 고민한 흔적이 역력합니다. 특히나 ‘교전이 벌어질 법한 장소’를 알아보기 편하게 만들어넣고 일단 교전이 벌어질 경우 이를 추적하기 용이하게 만든 부분은 탁월합니다. 앞서의 예의 연장선에서, 길드워즈2는 다옥이 만든 상품을 훨씬 더 멋진 것으로 다듬은데 더해서, 이 상품을 적극적으로 홍보하기 위한 여러 세일즈 프로모션을 시도합니다. 할인 판매 기간을 도입하고, 원플러스 원 등의 묶음 판매 이벤트도 만듭니다. 

파이어폴은 여기에 한 가지 요소를 더합니다. 이 요소가 대규모 PvP를 근본부터 뿌리채 혁신할 정도는 아니어도, 꽤 흥미로운 부분을 가지고 있다는건 분명합니다. 이제 거점을 점령하는건 추상적으로 그 지역에서 우리의 활동이 조금 더 안전해진 기분이라거나, 아군이 모으는 점수에 보탬이 된다 (길드워즈2) 정도가 아니라 게임 내에서 직관적인 메리트를 주게 됩니다. 수치로 추상화되지 않은 실질적이고 가시적인 요소이죠. 다옥에서 너무 없었고 길드워즈2에서 너무 공개되었던 정보의 어떤 요소를 플레이어들이 직접 제어할 수 있는 기초적인 장치가 갖춰집니다. 마찬가지로 상품 판매의 예를 들어보자면 파이어폴은 스팀 세일때 볼 수 있는 Communiti’s Choice 던가하는 일종의 소셜한 기법을 도입했다고도 볼 수 있습니다. 파이어폴에 아직은 대규모 PvP가 없어 이 장치의 실전배치효과(?)를 눈으로 확인하지 못해 아쉽긴 하지만, 꽤 가능성 있는 시도가 아닌가합니다. 

제 얘기는 이쯤에서 일단락 짓도록하고, 다른 사례나 흥미로운 부분들, 제 의견과는 다른 생각들이 있으시면 댓글 부탁드립니다. 이 분야를 제대로 다루려면 역시 이브 온라인을 해봐야 하는건데 제가 그걸 못해본 것이 좀 아쉽긴 하네요. 왜 이브는 제가 뭐만 하려고 하면 자꾸 발목을 잡는다는 느낌이 드는걸까요? 느낌상으로는 그런데, 막상 이브가 제게 뭐 잘못한 것이 없으니 탓할 수도 없고 곤란하군요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

말씀하신대로 초반의 다옥이 효시가 된 영향인 까닭인지는 모르겠지만,
(아니 어쩌면 실제 현실 세계의 전쟁에서의 영향인 까닭일 수도 있겠지만)
대규모 PvP를 제공하는 많은 게임들에서 정보를 파악하는 행위는 상당히 중요한 활동에 해당됩니다.

이브의 경우는 아우터링이나 엠파워에 참전했던 꼽 선배들의 대화 내용과 한국 오피셜 사이트에서 글로 배운 경험에 의하면, 마찬가지로 정보전이 핵심적이라고 전해지고 있습니다.

다만 직접 발로 뛰는 캐릭터 기반의 게임들과 달리 "스캔한다"는 행위로 정보를 수집하게 되는데, 스캐너 모듈을 가진 정찰기가 원하는 방향으로 스캐너를 발사하면 도달 범위의 일정 반경 내에 존재하는 함선 및 건물, 또는 자원 신호를 정찰기에게 전달해주는 시스템이 있다고 합니다.

스타크래프트에서 테란이 커맨드센터 애드온에 컴셋스테이션을 달고 여기 저기 스캔을 뿌려보는 것처럼, 정찰기들은 적이 있을 것으로 추정되는 우주의 어딘가에 여기저기 흩뿌려본다고 합니다.
또는 첩보전도 활용된다고 하네요. 부계정으로 접속해서 주요 지구마다 돌아다니면서 로컬 채팅 채널에 적 리스트가 어느 정도 규모로 뜨는지, 또는 주요 인물들을 친구추가해서(쌍방 추가가 아닌 팔로와 같은 개념으로 일방 추가가 가능합니다) 현재 개괄적인 위치를 파악하는 식으로 적의 접속 여부와 위치와 규모를 파악한다고 합니다.

개인적으로 와우에서 가장 좋아하는 컨텐츠는 레벨링 행위와 모험을 제하고, "알터랙 전장"을 가장 좋아합니다. 흔히 "알방"이라고 불리는데, 위에서 길드워2의 WvW나 파이어폴의 Chosen 공습 구도와 유사한 지역 점령과 공성 요소(엄밀히 따지자면 수장 레이드)가 가미된 40 vs 40 전장입니다. 각 거점들의 위치와 현재 상태(점령 시도 상태인지 어디 소속인지, 아니면 파괴되었는지)가 지도에 상시 표시되고, 모든 공격대원들의 현재 위치가 표시되기 때문에 전장의 흐름을 한 눈에 파악할 수 있습니다. 다만 명백한 전선이 형성되지 않은 상태에서 적의 동태 파악이 상당히 어렵기 때문에, 아군과 적군 본진 및 중앙 주요 거점들의 상대방 인력 규모에 대해서는 근처 공격대원에게 수시로 보고 받아야 합니다.

정보가 제공되는 종류에 따라 단계별로 보고를 나누어 보자면,

1. 적이 온다. (적군의 존재 확인)
2. 적군 x 명. 지원 요망. (적군의 존재와 규모 확인)
3. 적군 x 명. 2죽 1성 1사 (적군의 존재와 규모와 구성 확인)
4. 적 다수 zzz로 이동중 (적군의 이동 경로 확인)

정도로 나눠볼 수 있을 것 같습니다.

그런데 개인적으로는 이게 일종의 "독도법"이나 "판독법"같은 느낌이라, 보는 사람의 역량에 따라 정보가 해석되는 양이 달라지는 게 커맨더의 역량처럼 보일 수 있어서 하나의 재미 요소가 되지 않을까 생각해봅니다. 플레이어에게 "잘한다"는 느낌을 주는 건 언제나 긍정적이니까요.
(꼭 제가 승률 높은 알터랙과 아라시의 사령관이라서만은 아닙니다..)

파이어폴은 확실히 베타 단계인 지금까지는 Chosen 과 플레이어 진영 간의 RvR 구도처럼 보이는 데에는 성공적이라고 생각합니다. 갑툭튀하는 월드 이벤트가 아닌, 지도 외곽에서부터 무리지어 이동하는 스트라이커 팀이라는 존재와 그들이 설치하는 인커젼, 그리고 텀퍼처럼 상공에서 내려 꽂히는 각종 Chosen 기기들이 확실한 "침략"의 느낌을 살려준다고 생각합니다.
(Melding Tornado랑 사투를 벌이고 있는데 때마침 옆에서 지나가던 Chosen Striker Team 까지 가세하면 눈물이 나올 것 같은 건 논외로...)

POI(Points Of Interest)라고 불리는 각 거점들이 침공으로 정전당해 정보가 차단되는 걸 보면, 마치 96년도에 출시된 RTS 걸작 C&C 레드얼럿의 "갭 제네레이터"라는 기지 및 차량이 생각납니다.

6e8aa3924c408391.jpg

images?q=tbn:ANd9GcRBBNuolIr5R1ZyDdq947s

위의 건물과 차량들이 G.A.P 라고 불리는 게임 내 검은 영역을 임의로 생성해 정보를 차단하는 역할을 해주는데.. 이게 여간 성가신 게 아니었거든요.
비슷한 정보 차단의 효과가 있었던 건, 적군의 크로노탱크였나 테슬라탱크였나가 레이더 센터 근처에 접근하면 미니맵에 노이즈가 생기면서 정상적으로 동작하지 않았던 내용이나, 아니면 발전소를 파괴해 미니맵과 일부 생산시설의 마비 및 둔화를 가져오는 등의 여러 방해 요소가 생각납니다.

확실히 전부 다 까발려서 보여주는 정보 제공은 오히려 디메리트가 아닐까 싶습니다.
정보전이라는 느낌을 좀 더 잘 살려줄 수 있는 쪽으로 디자인이 발전되는 게 현재로써는 더 매력적이지 않을까 생각합니다.

인용

각 진영이 점령한 지역은 어느정도 안전한 동선이 되어줄 수 있지만, 그렇다고해서 그것이 확실한 것만은 아닙니다. 완전히 안전한 공간과 완전히 위험한 공간 사이에 일종의 절충적 가능성들이 존재하고, 이 가능성이 플레이어들에 의해서 결정된다는건 무척 재미있어 보이거든요. 특히 이 장치가 흥미로울 거라고 확신하는 이유는, 제가 일했던 마지막 프로젝트에 바로 이런 개념을 직접, 적극적으로 도입했었기 때문이죠. 이 프로젝트는 아직 런칭하지 않았기에 아직은 결과를 볼 수 없지만 잘 될 것이 틀림없습니다. 후후후 ... ;;;

그 프로젝트가 런칭하게 되면 꼭 소개 부탁드립니다. 호기심이 동하네요. +_+

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0