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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] FPS에 등장하는 무기의 파워밸런스

5 posts in this topic

lolkain 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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온라인 FPS에서는 다양한 무기가 등장합니다. 특히 주로 등장하게 되는 것은 단연 총기류라고 할 수 있겠습니다. 물론 활은 왜 없죠? 왜죠? 라고 하실 분들도 계시겠지만 말이죠. :)

이러한 총기류들 가운데에서도 단연 눈에 띄는것은 흔히 말하는 라이플 입니다.
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라이플 가운데서 가장 많이 등장하는 총기입니다.- 라고 개인적으로 생각하긴 합니다만 -
라이플은 중-장거리 전투를 위주로 플레이를 하게 되죠. M4의 경우 적당한 밸런스라는 이미지로, AK-47은 강한 한방과 반동이라는 이미지를 가진 게임속의 총기로서 알려져 있습니다. 어떤 분들은 라이플로 저격을 하는 신기도 보여주십니다만. 뭐 일단은 이런 이미지라고 하겠습니다.

라이플이 나왔으니 저격총도 빠질 순 없겠죠?
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볼트액션 방식의 M24와 반자동 방식의 PSG-1 입니다. 보통 볼트액션 방식으로 등장하는 총기류는 높은 정밀도와 공격력을 가지지만 느린 장전속도를. 반자동 방식은 볼트액션보다 정밀도와 공격력은 떨어지지만 장전을 일일이 하지 않고 쏠 수 있다는 정도의 이미지로 가진다고 할 수 있겠습니다.
여담이지만 M24는 취급이 좋지 않게 나오는 경우가 많죠. L96같은 총기에 밀려서...안습.

위의 두가지 말고 SMG/PDW 류의 무기들도 등장합니다.
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널리 알려진 SMG인 MP5 모델 중 A3모델과 게임에선 엄청난 장탄수로 유명한 P90 입니다. PDW에 대해 밀리터리쪽의 이야기 해보자면, 개인방어화기로 출발했지만 기본 개념이 소구경 고속탄 이라는 개념이다 보니 자연스럽게 SMG의 부족한 화력(일반적으로 9mm 파라벨럼 탄을 사용합니다. 권총탄이죠)을 커버하기 위해 군경 특수부대에서도 PDW를 많이 사용하기에 이릅니다.
아무튼. 게임속에서 단거리 위주의 교전에서 주로 사용되는게 SMG/PDW 계열의 총기들입니다. 빠른 속도로  총알을 뿜어내는게 가능하기에 단거리에서 빛을 발하죠. 샷건 같은게 나오면 뭐...:)

이 외에도 다양한 총기가 게임속에 등장합니다. - 샷건, 크로스보우나 컴포짓보우, 유탄발사기 기타 등등... -
대체로 많이 사용된다고 판단할 수 있는 무기는 이들 세 종류가 된다고 생각됩니다. 사거리에 따른 교전 스타일을 정의하자면 이 세가지가 대표적인 지표가 되기 때문이기도 하죠. 물론 세부적인 분류기준이나 스타일에 따라 다르긴 합니다만.

앞서 총기에 대한 이야기를 하게 된 것은 제목과 같이 FPS에서 등장하는 무기의 파워밸런스에 대한 이야기를 하고 싶어서 였습니다. 분명 위와 같이 사거리에 따른 교전 스타일을 정의했다면 그에 맞게 고른 밸런스를 보여줘야 할텐데 일반적으로는 저격총을 활용하는 경우가 너무 많이 등장하기 때문이죠. 

레벨디자인적인 부분에서는 저격총이 너무 강력해지지 않도록 하기 위해 의도적으로 자주 꺾이는 통로라던가 엄폐물을 이용할 수 있는 구간을 만들기도 하고, 근접교전을 유도하기도 합니다. - 저격라인과 같은 곳을 의도적으로 형성하기도 하죠. 잘하는 유저들은 그런거 다 우적우적 하고 게임 하는거 같지만. -  그럼에도 불구하고 저격총이 유저들에게 우대받는 이유는 뭘까요? 라이플은 그래도 전반적으로는 저격총 보다 높은 지분을 차지하고 플레이 되기도 합니다만, SMG와 같은 단거리 무기류는 같은 단거리에서도 라이플에 밀리는 경우가 허다하죠. 단거리에서 유리하라고 만들어 놨구만! 말입니다.

그래서 문득 든 생각은 이런 FPS에 등장하는 무기들의 파워밸런스는 어떤 모습을 보여줘야 할까. 라는 질문을 던져봅니다. 제 개인적으로는 저격총이 너무 강력해짐으로 인해서 게임이 저격총 들고 타이밍 싸움 하는 경우가 자주 발생하는것은 아닐까 생각도 드는군요. 사실 이미 답은 나와있는 이야기인거 같기도 하지만, 여러 의견을 제시해 주셨으면 합니다 :)


ps. 이미지를 올리려고 파일첨부 하니 3개가 한계네요. 그리고 이미지 URL로 걸었더니 풀사이즈라 잘리는거 같기도 하고... html코드로 이미지 사이즈 줄이는 방법 같은건 없을까요?

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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농구에선 키가 큰 것이 깡패인 것 처럼, 총격전에선 사거리가 긴 것이 깡패가 맞습니다. 아무리 단/중/장거리에 맞춰서 파워 밸런스를 맞춘다고 하더라도 멀리서 먼저 보고 머리를 쏘면 답이 없죠. 특히 사거리가 긴 총일수록 정확도도 높구요.

그래서 파워 밸런스 못지 않게 중요한 것이 레벨 디자인입니다. 전체적으로 탁 트인 개활지나 아래를 내려다보고 사격할 수 있도록 고저차가 뚜렷한 맵에서는 사거리가 긴 총이 절대적으로 유리할 수 밖에 없습니다. 대부분의 FPS 게임들이 고저차가 없고 코너들로 인해 사거리가 제한받는 실내를 무대로 하는 것도 이 때문입니다. 특히 사거리가 긴 저격총의 효용을 제한하기 위해 쌍방의 저격 포인트가 서로에게 노출되도록 하고 각 저격 포인트가 특정 지역을 내려다볼 수 있게 해서 해당 지역에만 Kill Zone을 제한하는데 중점을 두고 있지요.

다만 SMG와 소총 사이의 트레이드 오프를 형성하려면 수평선 상에서 거리를 제한해야하는데, 이는 저격총의 킬존을 형성하는 것 보다 훨씬 어렵습니다. 기본적으로 SMG가 소총과 교전하기 위해선 소총이 유리한 거리를 지나와야 하고 근거리에서도 컨트롤만 잘 하면 소총으로 SMG를 제압할 수 있기 때문이지요. SMG를 든 유저가 기동성을 발휘해 구석 구석 숨을 수 있는 안전지대를 만드는 것도 방법입니다만, 이 안전지대는 SMG 뿐만 아니라 소총에게도 유리하고 이런 안전지대가 많을 수록 유저들이 응사 없이 죽어버리는 불쾌한 경험을 할 확률도 높아집니다. 숨을 구석이 많다는 것은 그만큼 맵이 복잡하고 어렵다는 것과도 연결되지요.

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특히 국내 FPS 게임들은 서든어택의 웨어하우스와 같이 양팀의 스폰 지역이 고정되어있는 대칭형 맵을 사용하기 때문에 이런 현상이 더욱 심합니다. 맵이 고정되어있기 때문에 상대의 공격을 차단할 수 있는 고정된 중요 지점이 존재하고, 이 지점을 점유당하면 아무리 SMG의 고수라고 할지라도 이미 각을 잡고 대기하고 있는 소총의 공격을 뚫고 전진하기가 어렵죠.

스코프와 조준(커서를 타겟에 갖다대는 행위가 아닌, 우클릭 등을 눌러 조준사격 모드로 들어감을 의미합니다. 오해를 피하기 위해 이하 '줌'으로 칭합니다.)의 조합은 소총과 SMG의 특성을 나누면서 파워 밸런스를 맞춰주는 또하나의 방법이 됩니다. 줌하고 쏠 때 반동이 적고 정확도가 높아진다는 것은 양 총기 모두 공통이나 줌 하지 않았을 때 소총의 페널티를 크게 잡아줌으로써 줌을 소총 사격의 필수 요소로 집어넣는 거죠. 이렇게 되면 SMG는 줌/힙샷을 선택할 수 있는 반면 소총은 줌이 필수가 되고, 줌 시간으로 인해 소총의 순간 반응 속도가 늦어집니다. 따라서 SMG가 소총이 유리한 거리를 뚫고 들어올 여지가 생기죠. 하지만 이를 위해선 줌이라는 행위를 다시 기본 플레이에 집어넣어야 하는데, 이미 조준 사격이 없는 서든어택과 크로스파이어에 익숙해진 유저들에겐 이것도 게임을 어렵게 만드는 요소가 될 수 있죠. 또한 줌의 존재 자체를 모를 수도 있고, 노줌 사격만 두고 총이 안맞는 게임이라고 어렵다며 초기에 이탈할 수도 있습니다.

한편 콜 오브 듀티의 경우는 SMG로도 충분히 소총과 대등하게 겨루면서 재미있는 플레이가 가능한데, 이는 비대칭형 맵에 고정된 스폰 포인트 없이 랜덤 스폰을 사용하기 때문입니다. 고정된 목표물이 없기 때문에 끊임없이 움직여야 하고, 여기서 SMG의 높은 이동 속도가 크게 도움이 됩니다. 또한 모든 유저가 끊임없이 움직이기 때문에 계속 이동해야 하기 때문에 순간 반응이 중요해지고 여기서 줌 속도가 느리고 줌을 하지 않으면 정확도를 기대하기 힘들다는 소총의 단점이 두드러지죠. (또한 싱글플레이에서부터 기본적으로 줌을 익히고 들어오기 때문에 줌에 대한 진입 장벽이 낮기도 합니다.)

기본적으로 이런 비대칭형 맵과 랜덤 스폰의 조합은 웨어하우스 식의 대칭맵 + 고정 스폰 방식보다 월등히 세련되고 훌륭한 디자인입니다. 위에서 언급한 것과 같이 SMG와 소총의 파워 밸런스 문제도 해결할 수 있을 뿐더러 일단 한쪽 진영이 우세해도 '가두리'가 발생할 수가 없죠. 대칭에 신경을 쓰지 않아도 되기 때문에 보다 입체적이고 다양한 맵을 구성할 수 있고 게임의 양상이 끊임없이 변화합니다. 하지만 이런 장점에도 불구하고 치명적인 단점을 두가지 안고 있는데, 첫째는 웨어하우스와 다르다는 것이고 둘째는 그래서 어렵다고 생각된다는 겁니다.

배터리는 그렇다고 치더라도, 스포2의 팜 맵이 웨어하우스 식의 격납고 맵에 완전히 밀리는 상황은 상당히 절망적이었죠. 유저들은 그딴거 모르겠고 그냥 3지 선다 돌격 앞으로 보이면 쏘고 뚫을 수 있으면 갈 수 있는 만큼 간다는 기존 플레이 패턴을 바꾸길 원하지 않았으니까요. 뭐 사실 개인적으로도 그렇게 아무 생각 없는 플레이도 나름대로 쉽고 재미있다고는 여겼습니다만.

어쨌든 정리하자면, 파워 밸런스를 맞춘다고 하더라도 기본적으로 사거리가 깡패인 건 사실입니다. 그리고 이는 파워 밸런스 자체만으로 해결될 수 있는 건 아니고 적절한 레벨 디자인이 뒤를 받쳐줘야 한다는 겁니다.

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lolkain 님께서 파워밸런스를 던져주셨고, 이에 Tophet님께서 레벨디자인으로 받으셨다면, 저는 여기에 플레이어 컨트롤 난이도를 얹어보겠습니다. (...)

본격 뉴타입 양성 프로젝트였던 S4리그의 경우를 살짝 참고해보자면,
무기의 스펙으로 크게
- 데미지
- 연사 속도 및 장전 수
- 사거리
- 정확도
정도가 있었던 것으로 파악됩니다. 이 중 정확도는 "집탄율" 정도로 파악하시면 될 것 같고요.
이들 사이의 밸런스는 개괄적으로 아래와 같이 적용되고 있었습니다.

- 사거리가 짧을 수록 데미지가 높다.
- 사거리가 짧을 수록 정확도가 떨어진다.

일단 칼을 제외한 지근거리 총기류인 리볼버, 중거리 무기인 SMG, 장거리 무기인 레일건, 이렇게 셋을 놓고 비교해보자면,

- 리볼버: 근거리, 높은 데미지, 낮은 정확도
- SMG: 중거리, 중간 데미지, 중간 정확도
- 레일건: 장거리, 낮은 데미지, 높은 정확도

어라? 레일건은 왜 장거리인데 데미지가 낮지?! 라고 생각이 되지만 이를 상쇄하는 요소가 "연사 속도 및 장전 수" 였습니다. 1발의 데미지로만 계산하면 레일건이 데미지가 최강급으로 높지만, 1 회 장전 후 재장전까지의 총 데미지 합산으로 놓고 보면 레일건이 제일 낮습니다.

그리고 리볼버와 SMG 간의 대결 구도에서는 쌍방 간의 치열한 무빙이 가미된 상태라고 할 때, 연사 속도및 장전 수가 변수로 작용하게 됩니다. 샷건과 같은 매커니즘으로 제작된 리볼버는 산탄을 쏘지만 장전된 탄환 수가 6발이고 연사 속도가 느립니다. 투앙 투앙 투앙! 하고 말이죠. 반면 SMG는 재장전 없이 대략 20~40 발 정도의 탄환을 쏟아부을 수 있습니다. 리로드가 얼마나 자주 찾아오는지가 순간 순간이 중요한 근거리 전투에서 중요한 변수로 작용하게 되는 거죠.

일단 최초 lolkain 님의 파워밸런스에 대한 답변을 무기 스펙에 근거해 요 정도로 마쳐볼까 하고, 서두에서 언급한 플레이어 컨트롤 난이도를 살짝 첨언해보겠습니다. (본 내용이 오히려 첨언인 주객전도에 대해서는 반문하지 않기로 합니다...)

시뮬레이션 경지의 모 슈팅 게임들에서는 스나이핑이라는 그 행위 자체가 별 다섯 개 짜리 최고난이도 조작으로 설정되어 있기도 합니다. 실제로도 무지 어렵기도 하고요. 군필 남성 분들은 "멀중가중"을 알고 계실 테니 장거리 사격의 어려움을 알고 계실거고요.

본문에서 잠깐 활 이야기가 나와서 말인데, 올림픽게임의 양궁이나 얼마 전 카카오톡 플랫폼으로 출시됐던 "활 온라인"과 같은 스코프 조준 자체를 까다롭게 만드는 방식이 하나의 해결방법이 될 수 있지 않을까 생각합니다.

기존의 "스나이퍼는 짱짱맨" 밸런스를 그냥 둔 상태에서, "하지만 아무나 할 수는 없지" 라는 조작 난이도를 밸런스 요소로 가미하는 방안에 대해 다른 분들은 어떻게 생각하시는지 궁금하네요.

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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으아아아아아 제가 제일 좋아하는 FPS 무기 밸런스 주제가 나왔군요!
정말 재미있는 부분이죠. 모종의 이유로 토론에 디테일하게 참여할 수는 없겠습니다만...ㅠㅠ

저는 보통 게임 내에서 무기를 통제할 수 있는 모든 수치를 뽑아낸 다음,
각각의 요소가 가지는 게임 내에서의 지위를 포함하여 점수를 매기고,
그것을 모든 무기에 적용하는 방식으로 밸런스를 맞춰본 적이 있었는데, 꽤 쓸만했죠.

예를 들어 공격력,이동속도,무게,연사력,가격 등의 수치들을 2,30여가지 뽑은 다음.
각각의 밸런스 점수를 할당하고(캐쉬총은 좀 더 점수가 높게)
모든 무기를 거의 동일한 점수로 매겨버리는 것이었죠.
이 과정에서 수치가 다른 수치에 영향을 주게 되면 점수를 추가로 올리는 부분이 포인트입니다.
다루기 쉬운 수치 조합들을 유료 무기로, 다루기 어렵지만 잘 쓰면 좋은 무기를 게임 무기로 설정했었죠.

최종 목표는 게임 내에 어떤 무기가 특별히 선호되지 않는 것이었습니다.
유저들이 게임 내의 무기에 대해 장단점을 공략하고 서로 싸우는 모습이 정말 즐거웠던(?) 기억이 나네요.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

으아아아아아 제가 제일 좋아하는 FPS 무기 밸런스 주제가 나왔군요!
정말 재미있는 부분이죠. 모종의 이유로 토론에 디테일하게 참여할 수는 없겠습니다만...ㅠㅠ

저는 보통 게임 내에서 무기를 통제할 수 있는 모든 수치를 뽑아낸 다음,
각각의 요소가 가지는 게임 내에서의 지위를 포함하여 점수를 매기고,
그것을 모든 무기에 적용하는 방식으로 밸런스를 맞춰본 적이 있었는데, 꽤 쓸만했죠.

예를 들어 공격력,이동속도,무게,연사력,가격 등의 수치들을 2,30여가지 뽑은 다음.
각각의 밸런스 점수를 할당하고(캐쉬총은 좀 더 점수가 높게)
모든 무기를 거의 동일한 점수로 매겨버리는 것이었죠.
이 과정에서 수치가 다른 수치에 영향을 주게 되면 점수를 추가로 올리는 부분이 포인트입니다.
다루기 쉬운 수치 조합들을 유료 무기로, 다루기 어렵지만 잘 쓰면 좋은 무기를 게임 무기로 설정했었죠.

최종 목표는 게임 내에 어떤 무기가 특별히 선호되지 않는 것이었습니다.
유저들이 게임 내의 무기에 대해 장단점을 공략하고 서로 싸우는 모습이 정말 즐거웠던(?) 기억이 나네요.

 

저같은 경우는 이 파워 스코어를 좀 더 정교하게 디자인했습니다.

데미지는 우선 체적에 따라 머리(10%) - 몸통(50%) - 팔(20%) - 다리(20%)로 러프한 평균을 냈고, 사거리에 따른 데미지 변화량까지 감안해서 다시 평균을 냈죠. 무기 종류 별로 주로 사용하는 사거리가 다르므로 이에 대한 가중치까지 적용해서요.

정확도와 반동은 마찬가지로 자세에 따른 영향과 총기 종류별로 자세 사용 빈도를 감안해 가중치를 메긴 평균을 산출한 다음, 이 평균치를 기반으로 스코어를 산정하는 등의 삽질을 했습니다만.

그리고 전체 스코어들은 기본이 되는 M16을 50점이나 75점에 위치시킨 뒤 점수가 높아질수록 실질 격차가 줄어들고 낮아질수록 격차가 커지게 했으며 데미지와 연사력은 특히 전체 합계 평균을 낼 때 다시 2배의 가중치를 적용시켰습니다. 모든 총기는 이 스코어 상에서 밸런싱이 되었죠.

문제는 전체 스코어가 과연 실제 성능을 100% 대변해줄 수 있느냐 - 이렇게 산출된 스코어 기준으로 데미지에서 2점 높은 총이 명중률에서 2점 높은 총과 대등한 성능을 지니느냐인데, 이건 사실 장담할 수 없는 부분입니다. 총기의 성능을 완전히 객관화할 수 없는 이상 이 수치들은 참고용이지, 완벽한 밸런스를 보장해줄 순 없지요.

또하나 까다로운 부분은 '조작성'에 관한 것입니다. 정확도와 반동은 연사와 이동에 따라 변폭이 큰데다가 총기 별로 기본 정확도 / 반동은 우수하지만 연사시 더 큰 영향을 받는다는 등의 설정이 들어가기 시작하면 이걸 evaluate하기 참으로 곤란해지죠.

저같은 경우, 충분한 데이터가 있다는 가정 하에 PVP에서의 명중률을 바탕으로 조작성의 기준을 산출하기도 합니다. 다소 거친 시뮬레이션이긴 하지만 DPS X 명중률 X 데미지분포 를 통해서 파워를 가늠할 수 있습니다. (데미지 분포는 아까 언급한 팔다리몸통머리 분포를 의미합니다. 또는 실제로 기록된 평균 데미지로 대체할 수도 있습니다.) 여기에 총기별 K/D 등의 데이터를 섞어주면 괜찮은 가이드가 나오죠. 하지만 이는 연사력과 반동 패턴과 정확도 변화는 가급적 그대로 둔 채 데미지만 수정해서 밸런스를 잡을 때에만 유효합니다.

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