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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 재접 방아쇠 : 플레이어가 게임에 접속하게 유인하기

8 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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원제는 Return Triggers: Enticing Your Players to Come Back 으로 return 이라는 단어를 '돌아오다' 라고 해석하는게 해석 상에서는 맞겠지만, 맥락상 이는 게임에 자주 접속하도록 유도한다는 의미인지라 그냥 '재접'으로 옮겼습니다.

http://www.gamasutra.com/blogs/WillLuton/20130726/197053/Return_Triggers_Enticing_Your_Players_to_Come_Back.php?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News)


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이 포스트는 최근에 Pearson에서 출판한 내 책 “Free-to-Play: 무료로 나눠준 게임에서 수익을 얻기”에서 발췌한 것이며, 이 책은 Amazon US나 Amazon UK 등의 멋진 서점을 통해 구입 가능하다.

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플레이어들에게 게임으로 돌아오게 만드는 이유를 주는건 당신의 게임을 흡인력 있게 만든다. 이유가 없다면 플레이어들은 심연을 떠다니다 중력에 의해 다른 게임으로 가라앉고 말 것이다. 재접 방아쇠는 명쾌한 게임 플레이 상의 어드밴티지를 부여함으로써, 또는 아마도 나중에 만나게 될 이벤트에 대한 욕심을 덧붙임으로써 기능한다. 이 이벤트가 일어날 때 플레이어들은 돌아오게 될 것이다. 여기에 더해 이메일이나 푸시알림 (모바일 기기의 팝업 메세지) 등을 통해 복귀를 재촉할 수도 있다. 

재접 방아쇠는 여러 세션을 만들어내는 순환구조를 완성하며, 재접 순환 구조라 알려진 것의 일부를 담당한다. 이는 아래와 같다. 

  • [*] 재접 (새로운 세션으로 재접)[/*:m]
    [*] 세션[/*:m]
    [*] 떠남 (세션 종료)[/*:m]
    [*] 재접 방아쇠[/*:m][/list:u]

308d9b83066ff556.jpg
그림 1: 재접 방아쇠 순환 구조

좋은 재접 방아쇠는 유저 보유 (리텐션) 의 성배와도 같다. 여기에는 몇 가지의 원형이 있는데, 약속, 사교적 의무, 그리고 찔러보기가 그것이다. 게임들은 대체로 하나의 명확한 방아쇠를 가지는 경향이 있지만, 여러 개를 동시에 사용하거나 이들을 짜맞춰서 하이브리드로 넣는 것 또한 드문 일은 아니다. 

약속 방아쇠

약속은 F2P 게임에서 가장 흔한 재접 방아쇠이며, 종종 대기중추의 순환구조와 연결되어 있다. 이는 미래에 있을 정해진 시간에 정해진 행동을 하는데 대한 단순한 보상이다. 이 방아쇠가 ‘약속’ 방아쇠인 이유는 가능한 시간 범위 내에서 자기에게 맞는 시간대를 고르는 행위가 약속을 잡는 것과 유사하기 때문이다. 

팜빌의 곡물은 각기 성장 시간에 따른 비용과 보상을 가지고 있다. 플레이어는 자기가 게임을 다시 플레이 할 준비가 되었을 때 수확할 수 있을법한 곡물을 고른다. 예를 들어 플레이어들이 일하기 전인 9:00 am에 게임을 플레이한다면, 그들은 성장하는데 4시간이 걸리는 딸기를 심을 것이다. 이는 플레이어의 점심시간인 1:00 pm에 일종의 약속을 잡는 일이다. 하루에 한 번 정도 플레이가 가능한 다른 플레이어들은 아마도 성장하는데 24시간이 걸리는 고추를 심을테고, 5분에 한번씩 접속이 가능한 시간이 많이 남는 플레이어라면 더 자주 접속해서 좀더 낮지만 잦은 보상을 챙길 것이다. 

팜빌은 다른 모든 약속 기반의 게임들처럼 플레이어들로 하여금 자신의 삶에 맞춰서 세션을 결정하고, 그 가운데 플레이 주기의 고착화를 부추기려는 의도를 가지고 있다. 그러나 플레이어가 세션을 한 번 거르면 보상은 패널티로 대체된다: 일정한 시간이 지나면 곡식들이 말라버리는 것이다. 이를 통해 플레이어로 하여금 책임을 계속하도록 조건화한다. 이런 방법은 재접을 창출하는 강력한 동기이다. 

초기 F2P 역사에서 약속 방아쇠 형태의 장치들이 팜류 클론들을 주도하긴 했지만, 이 장치의 실시간과 연계된 사용은 대부분의 다른 게임들 및 때로는 게임 외적인 곳으로도 스며들었다. 비주얼드 블리츠는 일주일에 한 번씩 토너먼트를 리셋하고 점수기록을 삭제하여 플레이어들은 새롭게 경쟁할 수 있다. 이는 플레이어의 운좋게 점수를 얻어 멀리 달아난 후 영원히 점수판을 지배하는 일들을 막음으로써 게임을 전적으로 실력에 좌우되는 것으로 균형 잡아준다; 게임을 한 번 이탈하여 돌아오지 않는 플레이어들이 점수판에 나타나는 일들이 없다. 

이와 비슷하게 미지의 상자나 일일보상, 복권 및 이와 유사한 요소들은 매일매일 첫 게임을 시작하는 플레이어들에게 주어지는 보상이다. 종종 이런 보상들은 며칠에 걸쳐 증가하면서 주기적인 재접속을 유도한다. 그러나 그 반대급부로서 이런 보상의 증가는 하루라도 빠지면 처음으로 돌아간다. 

약속 방아쇠는 플레이어들을 장기적으로 게임에 참여하도록 훈련시키는데 탁월하다. 정해진 시간만큼 기다리는데 대해 인센티브를 주며, 때로 이를 플레이어들이 선택할 수 있고, 늦은 재접에 대해서는 보상을 삭제하거나 낮춤으로써 경고를 한다. 

경쟁 방아쇠

인간은 태생부터 경쟁적이며 승리를 통한 도취감을 찾으려는 의지를 가지고 있다. – 이는 게임의 핵심적인 매력이다. 경쟁 재접 방아쇠는 도발적인 이벤트 또는 다른 플레이어를 통해 플레이어의 경쟁심을 자극한다. 

점수판을 가진 모든 게임은 경쟁 재접 방아쇠를 가진 것이며, 비디오 게임의 초창기 오락실 전역에 걸쳐 점수판은 일반적인 것이었다. 오락실의 오락기는 사람이 없이 비어있을 때 호객모드를 통해 일련의 데모 플레이를 보여주곤 하는데, 호객 모드에 보여주는 화면 중에는 역대 점수 기록 또한 포함되어 있다. 호객 모드의 목적은 지나가는 플레이어로 하여금 동전 하나를 지불하고 게임을 플레이해서 점수판에 자기 이름의 이니셜을 새기도록 하는 것이다. 이는 다른 플레이어들에 대해 명확한 목표를 제공하는 것과 같다. 이와 비슷하게, 점수판에 이름을 새기지 못했거나 1위를 하지 못했거나 다른 플레이어에게 계속해서 1위 자리를 빼앗기는 것은 계속되는 재접과 플레이의 반복을 야기하며, 플레이어로 하여금 동전을 넣고 또 넣게 만든다. 점수판은 오락실의 폭발적 인기를 견인했으며 산업의 시초가 되기도 했다. 

비주얼드 블리츠의 점수판도 이러한 전통을 따른다: 누군가의 점수에 변동이 생기는 상황은 곧 그 플레이어가 재접할 이유가 된다. 하지만 점수만이 유일한 경쟁 방아쇠는 아니다. 던전 & 드래곤 온라인은 다른 많은 mmog들처럼 PvP 컨텐츠를 제공하는데, 이런 게임에서는 누군가 이긴다면 반드시 누군가는 질 수 밖에 없다. 플레이어가 다른 이들을 눌러야만 승리할 수 있는 제로썸 게임은 강한 감정적 반응과 계속해서 플레이하고자하는 재접의 욕구를 만들어내는 능력이 있다. 

사교적 의무 방아쇠

사교적 의무는 플레이어의 반응이 요구될 때 그들이 느끼는 책임감을 의미하며, 보기는 무척 드물지만 강력한 또 다른 재접 방아쇠이다. 

Draw Something은 한 플레이어가 몇 개의 랜덤한 단어 중 하나를 골라 이를 묘사하는 그림을 그려 다른 플레이어에게 보여주는 게임이다. 상대 플레이어는 이 그림이 표현하는 단어가 무엇인지를 추측해야 한다. 추측이 맞다면 두 플레이어는 모두 동전을 얻는다. 이 동전으로는 새로운 색깔의 물감 등의 인-게임 아이템을 구입할 수 있다. 이후에 두 플레이어가 서로 역할을 바꿔 진행함으로써 턴이 종료된다. 

이런 스타일의 게임들은 종종 비동기적이라고 불리는데, 각각의 동기적 게임에서처럼 플레이어들이 동시에 실시간으로 행동을 주고받지 않고, 차례대로 게임에 돌아와서 자신들을 기다리는 행동을 수행해 나가기 때문이다. 

잘 만들어진 비동기화 게임은 놀랄만한 유저 리텐션을 야기하는데, 플레이어들끼리 서로 자기들이 만들어 낸 재접 방아쇠를 주고받기 때문이다. 플레이어들은 게임에 재접하려는 강한 유혹을 느끼는데, 이는 그 유혹이 다른 사람이 게임에 투자한 시간에 기인하기 때문이다. 다른 사람이 게임이 투자한 노력은 게임 프로그램이 만들어낸 출력물보다 사교적으로 월등히 중요하고, 따라서 훨씬 더 설득력있게 느껴진다. 

이러한 책임감은 mmorpg에서도 길드에 상호의존적인 타입의 플레이어들을 통해 많이 볼 수 있다. 길드는 비슷한 화제를 가진 이들 사람들이 모여 사교적으로 강한 유대감을 형성하는 무리이다. 길드에 가입하기 위해서는 때로 일정 이상의 게임 플레이 타임을 요구하기도 한다. 

위치 방아쇠

약속 방아쇠가 플레이어들에게 맞는 시간에 게임을 플레이하는 것만으로 보상을 주는 것과 마찬가지로, 위치 방아쇠 또한 플레이어들에게 맞는 장소에서 게임을 플레이하는 것만으로 보상을 준다. 이 장치는 플레이어들의 일상적 삶에서 새로운 재접 방아쇠로 떠오르고 있다. 

여기에 더해, 실제의 어떤 장소를 ‘찍는’ 행위는 일종의 영역획득의 감각을 제공하고, 이는 경쟁 방아쇠와 유사한 방식으로 동작한다. 예를 들어 라이벌과의 대결에서 어떤 지점을 성취하거나 게임에서 희귀한 어떤 자원을 획득하는 것은 그들이 직장이건 집이건 학교이건 또는 버스를 타고 있건 게임에 재접하고 싶게 만든다. 

API등을 통해 이미 존재하는 서비스와 연계됨으로써, 위치 데이터는 가까운 상점, 랜드마크, 공공 장소 또는 거리 등과 연결되는 맥락을 제공한다. 이는 플레이어에게 감성적인 느낌을 주고 영역의 감각을 갖게 만든다. 

많은 모바일 기기들 – 심지어는 GPS가 없는 아이팟 터치나 노트북의 경우에도 – 이 주변의 와이파이 신호를 통해 필요한만큼 정확한 수준에서 위도와 경도 데이터를 제공할 수 있는데, 이를 통해 위치정보를 다룰 수 있는 기기들의 거대 유저군을 형성한다. 

아직까지 이 분야에서 엄청난 히트작이 나오지는 않았지만, Red Robot의 Life is Crime이나 Booyah의 My Town 시리즈 등은 인지도 있는 위치 기반 게임들이다. 

할인과 이벤트 방아쇠

많은 부분유료화 게임들이 정해진 짧은 기간동안만 제공되는 기간제 이벤트를 사용한다. 흔하게는 할인 행사 또는 명절 이벤트 등의 형태를 취하는데, 이는 종교적/국가적 휴일과 연계된다: 추석, 설날 등등 

던전 & 드래곤 온라인은 페스티부스 (Festivus) 를 컨텐츠화했다. – 이는 12월 23일의 세속적인 성축일이다. 게임은 딱 이 이벤트 기간동안만 구할 수 있는 페스티부스 특별 퀘스트와 비홀더 쿠키와 같은 아이템을 제공한다. 일단 이 이벤트가 종료되고 나면 플레이어들은 더이상 이 퀘스트를 받거나 아이템을 구할 수 없지만, 이미 얻은 것들은 가지고 있을 수 있다. 

한편으로, 팜빌은 발렌타인 데이에서부터 정원 비료에 이르기까지 평균적으로 월 1회 이상의 이벤트 방아쇠를 운영한다. 이런 이벤트들은 시작시점과 종료시점이 사전에 정해져있으며, 기간 한정 아이템에 초점을 맞춘다. 유사한 사례로 비주얼드 블리츠는 해피 아워 이벤트 (하루중 일정 시간만 – ex : 6시에서 7시까지 – 여러 상품들을 할인된 가격에 제공하는 행사. 일단위로 행해지며 미국 등에서는 각종 술집에서 식당까지 보편적임) 를 운영하며, 이때 무료 부스트 및 코인 할인 행사를 진행한다. 이런 방아쇠는 푸시알림이나 이메일, 페이스북 그룹 등 유저를 끌어모으는 핵심적 요소들을 통해 전달된다. 

할인과 이벤트 방아쇠의 목적은 동일하다: 정해진 기간동안에만 이용할 수 있는 무언가를 둠으로써 플레이어들에게 이익 또는 감성적 연계를 제공하는 것이다. 이는 즉각적인 재접을 유도할 정도로 매력적이며, 아예 게임에서 이탈한 – 더이상 게임에 돌아올 의사가 없는 – 플레이어들까지도 불러들일 수 있을 정도이다. 

그러나 이들 이벤트를 얼마나 자주 실행할 수 있는가 하는 문제에는 반대급부도 존재한다: 지나치게 자주 하면 이 방아쇠를 가치를 잃게 될 것이다. 그러나 각각의 이벤트 사이에 간격이 크다면 이는 기회를 잃는 것을 의미한다. 

찔러보기 방아쇠

찔러보기 방아쇠는 가장 약한 방아쇠들 중 하나이다: 찔러보기 방아쇠는 플레이어에게 직접 접촉하여 재접해볼만한 게임이 있다고 알리는 것이다. 일반적으로 찔러보기는 플레이어가 게임에 질린 것처럼 보일 때 플레이어가 자주 하던 게임이 있다는걸 상기시키기 위해서 보낸다. 

찔러보기는 ‘당신의 캐릭터가 당신을 그리워해요’와 같은 대사를 통해 모바일 푸시알람으로 보내거나, 새 컨텐츠의 목록을 첨부해서 이메일로 보내곤 한다. 다른 재접 방아쇠에 낮은 흥미를 보이거나 게임에서 사라져버린 플레이어에게 보내는 최후의 시도이긴 하지만, 낮은 성공율에도 불구하고 시도해볼 가치가 있다.

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좋은 글 잘 봤습니다. =)

그런데 내용 중에 위치 방아쇠(Location Triggers)가 살짝 낯선데요.
이게 혹시 우리나라에서 간간히 사용했던.. "TTL Zone 에서 접속하면 ㅇㅇㅇ가 2배!" 뭐 이런 식의 이벤트를 말하는 건가요?

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

좋은 글 잘 봤습니다. =)

그런데 내용 중에 위치 방아쇠(Location Triggers)가 살짝 낯선데요.
이게 혹시 우리나라에서 간간히 사용했던.. "TTL Zone 에서 접속하면 ㅇㅇㅇ가 2배!" 뭐 이런 식의 이벤트를 말하는 건가요?

 

본문을 재 확인해보니 말씀하신 부분도 해당할 것 같고, 게임은 아니지만 유명한 위치기반 서비스의 하나인 foursquare를 예로 들어볼 수도 있을듯 합니다. foursquare의 경우 지점 확보 개념을 통해서 배지를 수집하는것도 게임성이 느껴지는 부분이라고 생각되네요 :)

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본문을 재 확인해보니 말씀하신 부분도 해당할 것 같고, 게임은 아니지만 유명한 위치기반 서비스의 하나인 foursquare를 예로 들어볼 수도 있을듯 합니다. foursquare의 경우 지점 확보 개념을 통해서 배지를 수집하는것도 게임성이 느껴지는 부분이라고 생각되네요 :)

Foursquare 가 뭔지 몰라서 찾아봤는데, 지도에서 특정 어딘가를 지정하고 주변 사람들에게 소개하고, 소개 받은 사람들이 거길 가면 뭔가 일어나고.. 하는 앱 인가요?

어플리케이션의 기능을 제대로 몰라서 어느 부분이 재접 유도 장치인지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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본문을 재 확인해보니 말씀하신 부분도 해당할 것 같고, 게임은 아니지만 유명한 위치기반 서비스의 하나인 foursquare를 예로 들어볼 수도 있을듯 합니다. foursquare의 경우 지점 확보 개념을 통해서 배지를 수집하는것도 게임성이 느껴지는 부분이라고 생각되네요 :)

Gamification의 사례로 유명하죠.

인용

 

Foursquare 가 뭔지 몰라서 찾아봤는데, 지도에서 특정 어딘가를 지정하고 주변 사람들에게 소개하고, 소개 받은 사람들이 거길 가면 뭔가 일어나고.. 하는 앱 인가요?

어플리케이션의 기능을 제대로 몰라서 어느 부분이 재접 유도 장치인지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ

 

자기가 지금 어디에 있다고 발도장을 찍으면 해당 사실이 공유되는 앱입니다. 발도장을 부지런히 찍으면 뱃지나 칭호 같은 걸 주지요.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

Foursquare 가 뭔지 몰라서 찾아봤는데, 지도에서 특정 어딘가를 지정하고 주변 사람들에게 소개하고, 소개 받은 사람들이 거길 가면 뭔가 일어나고.. 하는 앱 인가요?

어플리케이션의 기능을 제대로 몰라서 어느 부분이 재접 유도 장치인지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ

 

일단 포스퀘어에 대한 위키 항목을 링크를 걸어놓았습니다. 해당 위키를 읽어보시면 나오는 항목 가운데 배지 획득 부분과 메이어에 대한 항목이 있습니다. 
제가 이야기 하려고 했던 재접 유도 장치 부분은 이 두가지 인데요. 해당 장소에 대한 메이어가 되기 위해 다른 날짜에 다른 유저보다 많은 체크인 횟수를 가져야만 메이어에 오를 수 있다는 점과, 특이한 접속 형태나 특정 태그가 있는 장소에 체크인을 많이 할 경우 배지를 받을 수 있다는 점에서 재접 유도 장치로서의 기능을 한다고 생각됩니다. :3

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데드아톰 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

좋은 글 잘 봤습니다. =)

그런데 내용 중에 위치 방아쇠(Location Triggers)가 살짝 낯선데요.
이게 혹시 우리나라에서 간간히 사용했던.. "TTL Zone 에서 접속하면 ㅇㅇㅇ가 2배!" 뭐 이런 식의 이벤트를 말하는 건가요?

 


은근히 게임중에서도 위치기반 요소를 활용하는 게임이 많습니다.
자기 위치 중심으로 근처에 있는 몬스터를 잡거나 남의 도장이나 건물등을 습격하는 형태의 게임들이죠

배틀패스 같은 게임들이 몇종 있었고.. 국내에도 게임빌에서 출시한 '파이터 시티'라는 게임이 있었습니다.
그런 게임 플레이 중에는 다른곳으로 이동하게 되면 한번씩 확인하게 되더군요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

배틀패스 같은 게임들이 몇종 있었고.. 국내에도 게임빌에서 출시한 '파이터 시티'라는 게임이 있었습니다.
그런 게임 플레이 중에는 다른곳으로 이동하게 되면 한번씩 확인하게 되더군요.

글을 해석할 때는 막연히 포스퀘어를 연상했지만 이게 게임이 아니라 긴가민가했었는데, 게임의 예시를 들어주셔서 감사합니다.

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