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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] Kingdom of Amalur 포스트모템

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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가마수트라 기사입니다. (하지만 Game Developers Magazine 2012년 기사의 재판)
이 게임에 주목한 분이 있었던 것 같은데, 시간이 된다면 번역해주실지도 ... 

http://www.gamasutra.com/view/feature/197269/Postmortem_Kingdoms_of_Amalur_Reckoning.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraFeatureArticles+(Gamasutra+Feature+Articles)

 

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킹덤 오브 아말러.. 세이브 안되는 체험판만 해봤는데, 혹자들에겐 "오프라인 와우"라는 호평을 받기도 했었던, 하지만 성적이 좋지 못해 개발사가 문을 닫아버린 비운의 그 게임이로군요..!

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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킹덤 오브 아말러. 저도 참 좋아하는데요...

 

저작권 문제도 있고 글이 길기도 해서 전문 번역을 하지 않고 요약 번역만 합니다.


  • 킹덤 오브 아말러는 빅 휴즈 게임즈와 38 스튜디오의 협력으로 제작됨
    초기 판매 부진, 관리 실패, 불운이 겹쳐져 출시 3개월만에 양사 모두 도산
    로드 아일랜드 주정부로부터 투자 받음 – 외부 투자로 제작된 유일한 트리플A 게임

게임 디벨로퍼 매거진 2012년 4월호 재판.
전 빅휴즈 게임즈의 executive producer인 마이크 프리들리가 이야기함
[/list:u]

(역주 : 이 포스트 모템은 38 스튜디오가 도산되기 전에 쓰여진 겁니다...)

처음 프로젝트명은 ‘Crucible’이었고 THQ가 배급할 예정이었음
작업 진척이 빨랐고 이에 만족한 THQ가 아예 스튜디오를 매입함
이때 주된 기능을 몇가지 변경시키고 프로젝트 명 ‘Ascendant’로 변경함
하지만 곧 THQ가 돈이 떨어짐
크고, 있어보이지만, 실제로 해당 장르를 출시한 적은 없는 스튜디오 – 청산 1순위가 됨

THQ가 스튜디오를 커트 실링의 38 스튜디오에 매각
38 스튜디오엔 ‘세계 창조자’로 R.A 살바토레가 있었음
살바토레의 천재성을 활용하려면 게임 세계와 기능을 일부 변경해야 했음
프로젝트 이름을 ‘Mercury’로 바꿈. 최종 출시땐 ‘킹덤 오브 아말러 : 레커닝’이 됨

5년간 2번 매각되었고, 이름과 핵심 기능은 3번 변경됨
이어질 포스트 모템은 ‘레커닝’을 제작했던 2년 반 동안의 이야기임[/list:u]

잘 된 것

  • 1. 전투 : RPG라고 전투가 지루할 필요는 없다.
    • [*]프리프로덕션을 끝내고 시장에서 경쟁우위를 점할 수 있는 요소를 찾기 시작
      [*]오픈 월드 RPG는 네가지 중요 요소가 있다는 것을 발견함 – 스토리, 캐릭터 성장, 탐험, 전투[/*:m]
      [*]스토리와 성장 탐험에선 각각 업계의 선두에 있는 게임을 찾을 수 있었지만다른 3요소를 적당히 충족하면서 전투가 잘 된 게임을 찾을 순 없었음.[/*:m]
      [*]그래서 전투에 올인하기로 하고 오픈월드 RPG에서 전투를 재미나게 만들 수 있도록 채용 계획을 변경함[/*:m]
      [*]게임이 완전히 전투만을 위해 제작된 것은 아니지만, 항상 전투를 염두에 두고 제작되었음[/*:m]
      [*]던점 복도의 최소 폭부터 한 화면에서 다룰 수 있는 적의 수까지 모든 것들이 전투를 우선으로 한 가이드라인을 따랐음[/*:m]
      [*]나머지 2개의 ‘잘 된 것’ – 사용성 테스트와 기능적 그룹 – 은 이렇게 전투에 집중함으로써 얻어진 결과였다.[/*:m][/list:u]
      2. 사용성 테스팅 – 빨리, 그리고 자주
      • [*]처음부터 실제 플레이어들의 피드백을 얻는 것이 최우선이었음.[/*:m]
        [*]단지 진행중인 빌드를 뿌리고 설문을 받는 것으로는 부족함[/*:m]
        [*]개발 초기부터 EA의 사용성 랩을 활용[/*:m]
        [*]일반 대중으로부터 테스터를 뽑아서 개발중인 컨텐츠나 시스템에 대해 포커스 테스팅을 실시.[/*:m]
        [*]예시 – 크래프팅 시스템이 1차로 완성되었을 때 12명 가량의 플레이어들에게 반나절 정도 플레이 시킨 뒤 인터페이스가 쉬웠는지, 아이템 제작에서 성취감을 느꼈는지 피드백을 수령[/*:m]
        [*]랩은 플레이어가 플레이하는 모습을 촬영해서 각 파트마다 플레이어들이 어떻게 반응하는지 개발팀에 공유[/*:m]
        [*]일반 유저의 입장에서 공격 콤보가 별로라고 느껴지거나 퀘스트가 말이 안된다고 느껴지면 팀은 고객으로부터 직접 의견을 듣고 수정[/*:m]
        [*]이런 종류의 직접적인 피드백 덕분에 전투 시스템 뿐만 아니라 전체 게임을 정교하게 다듬을 수 있었음[/*:m][/list:u]
        3. 기능적 그룹 – 같이 앉히는 것이 성공의 비결
        • [*]팀을 파트별로 나누지 않고 항목별로 여러 파트의 개발자들을 한 팀으로 묶음[/*:m]
          [*]빅 휴즈 게임은 이 프로젝트에서 처음으로 이 그룹이 한 공간에 앉도록 배치[/*:m]
          [*]우선 스튜디오의 물리적 구조 자체가 한 사무실에 3명 이상 있을 수 없었기 때문이기도 하고, 바꿔야 할 때가 오기 전까진 바꾸지 않는다는 고리타분한 생각 때문이기도 했음[/*:m]
          [*]우리는 ‘문자 그대로’ 벽을 파괴했고, 더 큰 규모의 기능별 그룹을 함께 앉혔다.[/*:m]
          [*]이 그룹을 ‘핏’이라고 불렀는데, 예를 들어 전투 ‘핏’에는 애니메이터와 기획자가 나란히 앉는다.[/*:m]
          [*]이 방법으로 애니메이터가 공격 체인을 완성하고 나면 몇 피트 옆에 있는 디자이너가 이를 게임에 반영할 수 있다. 다른 사람들의 작업을 지켜보고 코멘트하거나 비판하는 것이 매우 쉽고 빨랐다.[/*:m]
          [*]기능적 그룹은 피드백 속도를 높이기 보다는 iteration에 좀 더 관계있다.[/*:m]
          [*]대부분의 개발자들은 사회생활에 게으르거나, 사무실 밖에서 무슨 일이 일어나는지 관심이 없다.[/*:m]
          [*]하지만 매일 같이 얼굴을 맞대고 일한다면, 결속감을 느끼게 된다.[/*:m]
          [*]기능적 그룹들은 팀으로써 단단하게 결속되었으며, 커뮤니케이션이 향상되면서 최종 제품의 퀄러티도 상당히 개선되었다[/*:m][/list:u]
          4. 스크럼 개발 방법론
          • [*]레코닝의 개발이 시작되기 전에 스크럼이 게임 개발 커뮤니티에서 화제가 되기 시작[/*:m]
            [*]스크럼이 게임을 만드는 유일한 방법은 아니지만, 레커닝 개발 전체에 순수한 스크럼을 사용한 이후 이 방법론의 군건한 지지자가 됨[/*:m]
            [*]애자일 개발의 디테일을 다 다룰 생각은 없지만, 스크럼의 기본 요소인 개개 개발자가 자신의 일을 평가할 수 있게 해준다는 점이 BHG에서 큰 성공을 거둠[/*:m]
            [*]프로듀서나 리드가 3년동안 모든 일을 폭포수 모델로 예측하고 관리할 수 없음.[/*:m]
            [*]게임 개발에서 1년을 앞서본다는 건 불가능.[/*:m]
            [*]마일스톤을 세울 순 있지만 모든 디테일을 그 사이에 채운다는 건 무의미하다.[/*:m]
            [*]고전적인 폭포수 스케줄을 사용하긴 했지만 이는 어디까지나 정해진 시간동안 업무를 완수할 수 있는 개발 속도를 구하고 이를 표현하는데에만 상요됨.[/*:m]
            [*]예를 들어 배경 아티스트에게 특정한 한 계의 모든 기본 요소를 구현하는데 3개월을 부여할 수는 있다. 하지만 여기에 어떠한 디테일도 포함되어있진 않다. 나무, 돌, 기타등등의 요소를 하나하나 세지 않는다.[/*:m]
            [*]디테일에 대한 계획은 모두 아티스트가 스스로 자신의 업무를 평가하고 시간을 분배하는 스프린트 계획 세션에서 이루어진다.[/*:m]
            [*]스크럼은 계획을 세우는데 도움이 되었을 뿐만 아니라 팀 전체가 게임에 대해 주인의식을 가지고 상황을 파악하는데 도움을 주었다.[/*:m]
            [*]게임 업계에서 언제나 그러하듯 문제가 발생했을 때, 팀은 이전에 이미 약속했던 것들을 완수하지 못하면 그것들이 잘려 나갈 수 있다는 것을 안다. 따라서 게임 개발 끝에 거대한 죽음의 행진을 하는 대신 개발 전반에 걸쳐 작은 크런치들을 여러 번 한다.[/*:m]
            [*]개발팀은 자신들이 개발했던 것이 잘려나가거나 엉성하게 마무리되는 것을 보느니 차라리 약간의 야근을 선택한다.[/*:m]
            [*]물론 개발 후반부에선 약간의 크런치를 하게 된다. 스크럼이 은총알은 아니다. 하지만 분명히 도움이 된다.[/*:m]
            [*]스크럼은 오랜 시간 동안 게임 개발에서 실종되었던 하루 단위의 관리를 가능케 한다. 진행 상황에 변화가 생기면 24시간 내에 알 수 있다.[/*:m]
            [*]종전의 개발 방법론에선 몇 달간 저런 자잘한 시간 낭비를 메울 수 없다. 그래서 개발 후반부에 엄청난 크런치를 하거나, 컨텐츠나 시스템의 일부 또는 전부를 잘라내야 한다.[/*:m][/list:u]
            5. EA와의 파트너쉽 – 훌륭한 관계
            • [*]거대 퍼블리셔와 일을 한다는 건 굉장히 힘들다.[/*:m]
              [*]    어떤 퍼블리셔는 사소한 디테일에까지 깊숙히 관여하고 싶어한다.[/*:m]
              [*]어떤 퍼블리셔는 알파가 나올 때 까지 아무말도 하지 않고 기다렸다가 느닷없이 아트 스타일이나 특정한 게임플레이 시스템처럼 몇 달간 개발해서 이제 완성단계에 있는 요소들에 대해 이의를 제기한다. [/*:m]
              [*]다행히 EAP 프로덕션은 양쪽 어디에도 속하지 않았다. 개발 싸이클에 맞춰서 훌륭한 피드백을 줬고 개발사가 퍼블리셔에 원하는 바로 그걸 제공해줬다 – 그들은 우리가 정말로 필요할 때 필요한 부분에 대해 훌륭하게 지원해줬다.[/*:m]
              [*]EAP 프로듀서들과 처음 만났을 때 그들은 다수의 파워포인트로 개발동안 우리가 활용할 수 있는 수많은 서비스에 대해 설명했고 우리는 그것들을 활용했다.[/*:m]
              [*]문제에 직면할 때 마다 EAP는 어떻게 도와줄 수 있을지 물어봐줬다. 문제가 있을 때 마다 이런 도움을 얻을 수 있다는 건 엄청난 자산이었다.[/*:m]
              [*]일반적으로 그들은 노력에 비해 칭송받지 못하기 때문에, 내가 우리에게 도움을 주었던 주된 스탭의 이름을 부르고자 한다 – 데이비드 이, 젠 스미스, 크레익 크리스톨릭, 데이밋 루토. 당신들은 수많은 큰 문제들을 작게 만들었다.[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

잘 못된 것


1. 프리 프로덕션 - 너무 짧았다.
  • [*]레코닝을 시작하기 전의 잘못된 시작들로부터 긴 프로덕션 기간을 가졌음에도 불구하고 레코닝을 위한 프리 프로덕션 기간은 전체적으로 너무 짧았다.
    [*]레커닝을 시작할 때 우리는 헤비 피치 모드였고 우리의 목표는 퍼블리셔와 계약을 완료하는 것이 되었다. 개발 프리 프로덕션 단계에서 필요한 일반적인 산출물들을 측정하는 데 시간을 소비하지 못했다.[/*:m]
    [*]EAP와 계약을 체결한 이수, 우리는 순식간에 제작 체제로 넘어가야 했다.[/*:m]
    [*]우리는 정의할 수 있는 모든 것들을 확실히 정의했어야 했다. 컨텐츠에 대한 기본적인 스코프는 있었지만 게임의 주요한 훅에 대한 피쳐 셋에 대해선 이해하지 못했다.[/*:m]
    [*]우리는 금방 전투에 올인하기로 했지만 개발 비용과 스케줄은 이미 확정된 이후였고 전투 시스템을 구현하는데 얼마나 많은 애니메이터와 기획자를 추가로 뽑아야 할지 예측할 수 없었다.[/*:m]
    [*]우리 파이프라인은 충분하지 못했다. 툴들은 컨텐츠를 창조하는데 필요한 기본적인 기능만을 갖추고 있거나, 때로는 그마저도 갖고 있지 못했다.[/*:m]
    [*]빡빡한 스케줄과 산더미처럼 많은 컨텐츠 때문에 수많은 질문에 대해 답을 갖지 못한 채 제작 단계에 돌입했다. 당연히, 이상적인 상황은 아니었다.[/*:m]
    [*]또한 우리는 퀘스트, 제작재료, 던전 등 컨텐츠의 밀도에 대해서도 파악하지 못했고 이는 기획과 제작 양면에 걸쳐 오랜 시간동안 부정적인 영향을 끼쳤다.[/*:m]
    [*]솔직히 우리는 ‘너무 방대한’ 게임을 만들었다. 프리 프러덕션 기간에 충분이 이 밀도 문제를 검토했다면 그러진 않았을 것이다. 최소한 그정도로 많이 만들진 않았을 것.[/*:m][/list:u]
    2. 툴과 파이프라인 : 기차가 오고 있는데 선로를 깔다.

    [*]위에서 언급한 것 처럼 개발 초기에 툴과 파이프라인이 잘 갖춰지지 않은 상태에서 시작했다.[/*:m]
    [*]게임에 필요한 피쳐 들을 파악한 뒤 어떤 것들이 필요한지 기본적인 사항에 대해선 알게 되었다. 우리가 만들고자 하는 컨텐츠의 종류와 양에 대해서도 알았다. 하지만 얼마나 많은 툴이 필요할지에 대해선 알지 못했다.[/*:m]
    [*]게임의 수많은 시스템들은 여전히 청사진 단계였고 최종 게임에서 어떻게 작동할지에 대해 알지 못했다.[/*:m]
    [*]예를 들어 우리는 대화 시스템에 대해 깊이 생각하지 못한 상태로 프리 프로덕션을 끝냈다. 대화가 어떻게 표시되고 게임 내에서 어떻게 선택하며 기획자는 이 데이터들을 툴에 어떻게 입력할 것인지에 대해서 몰랐다.[/*:m]
    [*]이는 툴 프로그래머들에게 엄청난 압박을 줬다. 그들은 이 툴 저 툴 옮겨다니며 사용자들이 그것을 필요로하기 직전에 겨우 기능을 구현했다. 대부분의 경우 툴 프로그래머들은 기능이 불완전하거나 버그가 있는 툴을 배포해야만 했다.[/*:m]
    [*]명백하게 이건 컨텐츠 생산을 저해했다. 개발진은 툴에 대한 요구사항을 제출했지만 몇 달간 (대부분의 경우는 영원히) 어떠한 진척도 받아보지 못했다. 툴 팀은 이미 우선 순위가 더 높은 업무를 산처럼 쌓아두고 있었기 때문이다. 이는 대부분의 툴들이 기능은 하지만 끔찍하게 비효율적이었다는 것을 의미한다.[/*:m]
    [*]툴 팀이 한정된 시간과 인력으로 해낸 것들에 대해선 정말 경탄스럽다. 그들은 열차가 다가오는 바로 그 앞에서 삐걱대긴 하지만 어쨌든 돌아가는 툴들을 완성해냈다. [/*:m][/list:u]
    3. 데모 - 젠장맞게 너무 많았다.
    • [*]나를 아는 사람들은 내가 마케팅과 PR에 대해 진솔하게 깔 거라고 기대할 지 모르겠지만, 그러지 않을 것이다.[/*:m]
      [*]그들은 힘든 일을 하고 있고, 개발자들이 일하는 것과 마찬가지로 이벤트들에 의해 동기를 부여받는다.[/*:m]
      [*]개발자들 – 특히 프로듀셔들은 상황을 주도하고자 한다. 우리는 스케줄을 만들고 순서를 정한다. 문제는 우리가 반응을 해야 하지만 그를 최소화 해야할 때 발생한다.[/*:m]
      [*]마케팅과 PR은 필연적으로 그보다는 보다 상황에 반응하게 된다. 만일 향후 2년간의 마케팅 계획을 개발 스케줄과 같은 정도로 디테일하게 짠다면 그 계획은 게임을 판매하려고 할 때 일어날 수 있는 모든 사건들에 대한 확률로 가득찰 것이다.[/*:m]
      [*]E3와 같이 미리 설정된 거대한 마일스톤이 존재할 수는 있다. 하지만 신규 IP를 출시할 땐 기회가 있을 때 마다 유연하게 그 기회를 활용해야 한다.[/*:m]
      [*]물론 이는 개발자들에게 이렇게 말해야한다는 걸 의미한다. “우리는 굉장한 기회를 얻었습니다. 새로운 데모와 이제껏 본 적이 없는 30장의 스크린샷이 월말까지 필요해요”[/*:m]
      [*]물론 이 말을 들으면 개발자들은 미칠 것이다.[/*:m]
      [*]새로운 IP이기 때문에 우리는 E3에서의 시연과 스크린샷, 비디오가 필요하다는 것을 알고 있었다. 그래야만 사람들이 우리 게임에 관심을 가지게 될 것이라는 것도 알고 있었다. 마케팅은 오랜 시간 동안 언론에 게임에 대한 여러가지를 보여주기 위해 할 수 있는 최대한을 해냈다.[/*:m]
      [*]개발 사이클 동안 수많은 데모를 만들었지만 얼마나 만들었는지는 기억나지 않는다. 데모를 제작한다는 건 정말 큰 일이었다. 기본적으로 아직 완성되지 않은 시스템과 컨텐츠를 뽑아다가 실제로 판매할 수 있는 퀄러티에 도달하기 한참 전에 판매할 수 있는 퀄러티로 다듬어야 한다. 실제 컨텐츠와 실제 컨텐츠는 몇 달이나 몇주 후에 완성될 것이기 때문에 실제로 이렇게 작업한 결과물들은 버려지게 된다. 버려질 것을 알면서도 작업을 하는 것은 굉장히 좌절스럽다.[/*:m]
      [*]소비자 대상으로 하는 데모는 또다른 난관이다. 게임의 작업과 데모 제작을 동시에 진행하는 것은 불가능하다. 우린 시간이 부족했고, 결국 우리는 데모를 외부에 맡겨야 했다. 그들은 옛날 코드로 뭔가를 만들어야 했다.[/*:m]
      [*]그 결과 버그는 많았지만, 그래도 여러 팬들에겐 즐거운 경험을 줬다.[/*:m]
      [*]다음엔 언론용 데모에 대한 시간과 예산을 많이 할당하고, 배포용 데모를 우리가 직접 제작할 것인지 아웃소싱할 것인지에 대해 더 나은 계획을 세울 것이다.[/*:m][/list:u]
      4. 메인 퀘스트 – 보다 빨리 고정되었어야 했다.
      [*]레커닝에서 대부분의 커스텀 컨텐츠 작업은 메인 퀘스트에 초점을 맞췄다. 게임 전체에 걸쳐 수많은 커스텀 컨텐츠가 있지만 우리가 정말로 원했던 건 메인 퀘스트에 시간을 투자하는 것이었다. 대부분의 플레이어들이 거기 메달려 있으니까. 그리고 대부분의 커스텀 작업은 시네마틱이었다.[/*:m]
      [*]우리 시네마틱 팀은 환상적이었지만 너무 작았다. 이 프로젝트의 다른 팀들과 마찬가지로 그들은 그 규모에서 일반적으로 기대하는 것보다 훨씬 많은 컨텐츠를 생산해야만 했다. 메인 퀘스트를 빨리 확정짓지 못한 것은 정말로 시네마틱 팀에겐 타격이 되었다.[/*:m]
      [*]스토리보드에서 완성된 시네마틱 완성 까지는 많은 시간이 걸린다. 한번 시네마틱이 완성되면 이걸 고치는 건 엄청난 비용이 든다. 우리가 오랜 시간동안 게임에서 주요한 시네마틱에 대해 고정하지 못했기 때문에 우리는 우리가 정말로 넣고 싶었던 장면들을 일부 삭제해야만 했다.[/*:m]
      [*]우리 게임에서 시네마틱은 훌륭했지만, 사실 우리는 그보다 더 많은 것을 원했다.[/*:m][/list:u]
      5. 상위 관리자 교체
      • [*]먼저 배경 설명이 필요할 것 같다. 우리가 38 스튜디오에 인수되었을 때 상급 관리자와 개발진들은 모두 유지했다. BHG 스튜디오는 메사츄세츠에 위치한 38 스튜디오의 관리를 받았다.[/*:m]
        [*]레커닝 개발 착수 후 1년이 지난 시점인 2010년 7월, BHG의 상위 관리자 5명이 회사를 떠났다. 레커닝 프로젝트는 쉽게 중단될 수 있었다. – 스튜디오가 문을 닫을 수도 있었고, 게임 그 자체도 알아볼 수 없는 쓰레기들의 집합으로 변모할 수도 있었다. 다행히 어느 것도 일어나지 않았다. BHG 스튜디오에서 일부 인원이 리더쉽 공백을 메우기 위해 승진했고 우리는 게임을 계속 만들 수 있었다.[/*:m]
        [*]우리 스튜디오의 문화는 굉장히 독특했다. 가족같다는 표현은 진부하다. 커트 실링은 스포츠에 비유하길 즐겼고, 나는 군대에 비유하길 즐겼다. 나에게 BHG 친구들이 더 열심히 일하도록 하는 원동력은 서로에 대한 전우애였다. 군대에 비유하자면 그건 용기와 사살이 없는 전쟁이었다. 전쟁 한가운데에 있을 때 우리는 본부의 장군들과는 싸우지 않는다. 우리는 참호에서 바로 옆에 있는 전우들을 실망시키고 싶지 않기 때문에 싸운다. 팬들에게 엄청난 게임을 선사하고 싶다는 등 다른 모티베이션도 있었다. 하지만 매일 매일의 추진력은 서로를 실망시키고 싶지 않다는 것에서 나왔다.[/*:m]
        [*]어쨌든 상위 관리자의 교체는 스튜디오가 단합해서 게임을 완성하는데 도움을 줬을 수도 있다. 결국 극복해내긴 했지만 우리가 이를 극복하지 못했다면 괜찮은 게임을 만들지 못했을 것이다.[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

결론

  • [*]이정도 규모의 프로젝트에서 우리가 뭘 잘했고 뭘 잘못했는지 다 다루는 것은 힘들다.[/*:m]
    [*]이런 스코프를 가지고 게임을 만드는 것은 엄청난 일이며 우리는 그 과정에서 여러가지를 배웠다. 스튜디오는 분명히 성장했다. 우리는 게임과 툴, 파이프라인에 대해 좀 더 이해한 상태로 다음 프로젝트에 착수할 수 있었다.[/*:m]
    [*]결국 이 새로운 IP에서의 모든 성공은 개발자들의 의지와 재능에 기인했다. 우리는 인력과 자금이 부족했고 게임에 개인을 지나치게 투영함으로써 실패했다. 팀들은 차세대 거물 RPG 프렌차이즈를 만들기 위해 필요하다고 생각되는 모든 것들을 해냈다. 나는 게임에 대해 이정도의 주인의식을 가진 팀은 본 적이 없다. 개발자들은 완벽하지 않아 보이는 것이 싫었기 때문에 사소한 디테일들을 잡느라 수많은 밤을 샜다. 이런 열정을 가진 사람들은 매우 드물어서 손에 꼽을 정도다. 하물며 스튜디오 전체는 더욱 그렇다.[/*:m]
    [*]다음에 우리가 무엇을 해낼 수 있을지 기대된다.[/*:m][/list:u]

 

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인용

다음에 우리가 무엇을 해낼 수 있을지 기대된다.

하지만 38 스튜디오와 빅 휴즈 게임은 얼마 뒤 동반 도산했고 그 '다음'은 오지 않았죠.

결국 프리 프러덕션을 제대로 하지 못한 채로 제작에 들어간 것이 문제였네요. 돈이 없어서 인력을 추가로 고용하지도 못한 것 같구요.

아마도 원래 사무실이 2인1실 구조였나 봅니다. 그런데 그걸 말 그대로 벽을 부숴서 튼 모양이네요.

전체적으로 직군이 아니라 구현할 내용에 따라서 소그룹을 만들고 애자일을 도입하는 것이 대세인 모양입니다.

마지막으로 레커닝 이야기를 좀 하자면요. 오픈 월드 기반의 액션 RPG 게임입니다. 그런데 전투를 보면 콤보, 연속기 등 삼국무쌍 처럼 액션성이 강해요. 스카이림이나 뭐 이런 애들과는 당연히 비교가 안됩니다. 그렇다고 성장이나 스토리 처럼 다른 부분이 약한 것도 아니구요. 크래프팅, 서브 퀘스트 등 전반적으로 콘텐츠가 정말 필요 이상으로 풍성합니다. 잘 만든 게임이죠.

다만 문제는 서브 컨텐츠가 너무 많다 보니 메인 퀘스트가 상대적으로 좀 약한 감이 있고, 스폰으로 유명했던 토드 멕팔레인이 아트를 디렉팅 했는데 이게 좀 감각이 기묘합니다. 동서양 간에 미 감각이 다르다는 것을 감안 하더라도 굉장히 묘합니다.

손익분기가 300만장이었다는데 90일동안 120만장 팔렸다더군요. 사실 3백만 까지는 바라볼 수 있는 작품이었다고 생각됩니다. 혹시 오리진에서 세일한다거나 하면 한번 해보세요. 잼납니다.


5년전 빅휴즈는 원래 RTS 제작중이었으나 RPG를 제작하기로 함 (콘솔 전용에서 PC도 포함시킴)
수익이 중요한 이유지만, 유일한 이유는 아님. 단지 뭔가 끝장나는 걸 만들고 싶었음.
MMO 제외하고는 큰 오픈월드 RPG가 제일 끝장나 보였다.
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