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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
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Zerasion

[아카이브] LOL vs Dota2

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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인벤에 재미있는 글이 올라왔네요. 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3262&l=91

 

도타는 안해봤지만 LOL에 대해서는 모두 공감하는 얘기. 
몇몇 관점들을 보건대 이쪽 일이 생업이신 분 같죠? 


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요새 롤 접고 도타만 하는 도타 뉴비가 쓰는 글임.
(지금은 난 롤보단 도타가 더 재밌다고 생각하고 있음. 재미란건 어디까지나 개인적인 취향이니 존중해달라능)
 
롤 짱짱맨이라는 글 보단 걍 같은 AOS 장르인 도타랑 LOL 의 게임 특성을 비교하면서
 
조심스럽게 도타가 롤만큼 흥행하긴 어렵지 않을까 싶은 예측을 해보는 한편, 롤에 질린 몇몇의 사람들에게 도타를 권해보는 글임.
 
 먼저 극단적인 도타빠들이(도슬람이라고 부르겠음) 도타의 밸런스 찬양이나, "해외에선 인기 쩔거든요? ㅡㅡ" 이런거에 대해 미리 말하자면
 
LOLKing 에서 보는 롤의 챔피언 승률과 Dotabuff 사이트에서 보는 도타 히어로 승률을 보면 도타의 밸런스가 더 좋은걸까? 라는 의문을 던지게 함. 8월 1 일 현재 젤 승률 높은 영웅은 잔나 54% 고 젤 승률 낮은건 올라프 39% 임. 도타는 흑마법사(워록)가 58% 고 거미여왕(브루드마더)가 39% 임.
 
다만 고인의 여부가 되는 픽률을 따지면 롤은 픽률 최하위 우르곳과 최상위 케이틀린이 70배정도의 픽률 차이를 보이는 반면, 도타는 최하위 첸과  최상위 퍼지가 10배정도의 픽률 차이를 보이는데 그치긴 함. 그리고 픽률 낮은 첸, 비사지 이런애들이 실제로 대회에선 자주 보이는 픽이라는거 생각해보면, 도타의 영웅들을 다 쓰기 나름이라고 생각하고 골고루 쓰는 편이라는걸 알 수 있음.
 
해외 인기를 따지자면, 올해 5월에 해외에서 "도타의 인기가 롤을 추월할 것이다!" 라고 기사가 나와서 많은 유저들이 "우리나라에서만 스타크래프트 인기 쩔었던거 처럼, 롤도 그런거임 ㅡㅡ" 이런 소리 하는 경우가 있는데, 이 후에 정정기사가 나간 적 있음.
당시 기사에서 측정한 도타 동접자는 35만 정도였고 클베기간이라는 걸 바탕으로 동접자 50만명인 롤을 능가할거다.. 이런 내용의 기사였는데 라이엇에서 "우리는 EU WEST 단일 서버만 50만임. 깝 ㄴㄴ" 이래서 정정기사를 내보내게 되었음. 지금 도타2 의 동접자는 40만명 수준이고 롤은 500만명 수준인 것으로 알고 있음. (애초에 스팀 동접자가 60만 정도라고 함) 물론 아직도 워3 유즈맵으로 도타를 즐기는 도타 올스타즈 유저들을 흡수하면 폭발적으로 인구가 늘거라곤 예상하지만 500만엔 근접하기 어려울 듯.
 
한마디로 롤은 도타에 비해 플레이어 수를 생각했을 때, 도타에 비해 넘사벽으로 흥행에 성공하는 중이고, 도타에 비해 훨씬 상업적인걸 생각했을 때(룬페이지, 스킨, 챔피언등..) 매출도 넘사벽 수준일거라고 생각함.
 
근데 지금 도타를 플레이 했을 때, 위에 말한대로 AOS 의 핵심요소중 하나인 캐릭터 개성은 도타가 더 쩔고, 게임성은 취향을 좀 탈만 하지만(LOL 의 컨트롤은 스타랑 비슷하고 도타는 워3 랑 비슷해서 우리나라엔 LOL 의 컨트롤적 요소가 더 어필한다고 생각함. 실제로 도벤에 매일 올라오는 징징글중에 하나가 회전속도 어떻게 못하냐는 글이기도 하고..) 해외에선 워3 가 스타에 비해 못흥행한 게임도 아닌데.. 
도타가 못 흥했다는 말은 적합하지 못하니, LOL 은 어떻게 다른 AOS 게임들에 비해 압도적으로 흥할 수 있었을까? 참고로 도타2 는 거기서 좀 유명한 BJ 인 네디님 말에 따르면 도타 올스타를 "나무위치 하나하나 까지 똑같게" 구현했다 하니, 도타가 LOL 에 비해 흥하지 못했다는 소릴 하기 보단 LOL 이 도타에 비해 흥했다는 말을 하는게 맞다고 봄. 또한 "LOL 이 못한걸 도타는 한다!" 이런 표현도 시간 순서상 말이 안되는 소리고, "도타에서 했던걸 LOL 은 안한다." 라는 표현이 맞을거임. 도타의 창의성을 다른 게임에서 고대로 반영 했던 게임은 HoN 이 있는데, 지금 HoN 은..
 
개인적으로 도타의 영웅 특색은 LOL 이랑 비교도 할 수 없을 정도로 개성이 넘친다고 생각함. 걍 이거에 대해 하나하나 말하긴 어렵고 직접 해보라는 말 밖에 할게 없음 =_= 개인적으로 아트록스 나올때 컨셉이 리븐 잭스 마이 트린을 적당히 섞었다는 느낌을 받고 매우 실망했고, 앞으로도 그놈의 부활챔, 그놈의 폼변환챔, 그놈의 3타챔.. 이런 소리가 끝없이 나올거라고 생각함.
 
근데 이건 LOL 개발자들의 창의력 부족이라고 생각되기 보단 오히려 굉장히 머리가 좋기 때문에 의도적으로 이런 디자인을 한다고 여기어짐. 이런게 이 글의 핵심이 되는데, 스티븐 잡스가 단순함의 장점을 극대화 시켜서 애플을 일으켜 세운거 처럼, 라이엇은 다소 게임내 요소요소의 개성을 포기하더라도 진입장벽을 낮춤으로서 유저를 최대한 끌어들일수 있는 방식으로 게임을 디자인해서, 협동적 플레이를 하는데 마찰이 생길수 밖에 없는 환경에서, 승리를 위해 상대보다 잘해야 하는 굉장히 어려운 목표를 가진 AOS 장르에, 많은 유저들이 편입하게 만드는데 성공하였음.
 
먼저 요새 매칼게에서 가장 많이 나온 소리중 하나가 "도타 2는 서폿이 캐리가 가능한데 롤은 이게 뭥미?" 이런 소리일 거임.
 
맞는 말임. 도타2 에선 서폿이 캐리가 가능하고, 그 이유로는 주문력 계수가 없어서 스킬뎀이 레벨에만 관계된다는 말임.
근데 그거보다 사실 더 정확한 말은 도타 템은 스탯이 빈약함. 특히 주로 힘스탯만으로 올라가는 체력측면에서 그러하고, 아무튼 자신이 공격적인 플레이를 하지 않을 때, 템에서 얻는 이득이 롤 아이템으로 치면 루비수정 정도의 느낌임. 대신의 액티브적인 요소는 매우 강력한 편인데, 유명한 BKB 의 경우 액티브가 꽤 긴 시간의 마법면역을 지원하고, 증오의 가지는 피격대상에게 30% 의 데미지 증폭과 침묵을 제공하며, 탈단의 경우 마나소모는 있지만 15초 마다 점멸을 사용가능하도록 함.
 
그에 따라 템들중 비슷한 목적으로 가는것도 없는 편이고 (개인적으로 롤의 모렐로와 성배는 매우 비슷하다고 봄. 물론 게임마다 더 효율 좋은 선택이 있을테니, 둘 중 아무거나 가도 상관 없단 소린 아님), 쓰는 방법이 천차만별이다 보니 유저들이 자기만의 스타일로 자유롭게 플레이하는데 매우 적합함.
 
영웅들 같은 경우에도 특성이 천차만별로 갈림. 가장 특이한 영웅중 하나인 미포는 궁극기가 영구적으로 분열을 하는건데, 분열된 영웅중 하나만 죽어도 전부 죽는 특성을 가지고 있음. 스킬 하나하나도 도타의 기준으로 보면 그렇게 좋은건 아닌데, 일단 네명이 정글과 라인을 돌기 떄문에 레벨링이(도타는 아이템 보다 레벨이 중요함) 갱에 분신이 죽지 않는다는 가정하에 빠르고, 같은 스킬도 4연속으로 나가니 쎄게 들어가게 됨. 뱃라이더 같은 경우 스탯이 매우 허약한 편인데(툭치면 억 죽는 수준), 신지드 독과 같은 불을 뿌리며 지형을 잠시 무시할수 있는 스킬이 있고, 이것을 증폭시키고 슬로우를 거는 기름, 그리고 스카너궁과 같은 개념의 궁을 가지고 있어서 기습적인 필킬갱이 가능하고 대회 승률 1위를 다투기도 함. 나이트스토커의 경우 아침과 밤(도타는 6분주기로 아침과 밤이 바뀜) 의 능력치가 천차 만별이라 첫 밤에 3킬 이상을 따야 하는 캐릭중 하나임. 
 
따라서 롤과 같이 "탑솔러는 패기가 중요하지만 솔킬을 따이면 안되." "미드는 로밍과 푸쉬가 중요해." "정글러는 육식과 초식이 있는데.." 이런거와 같이 포지션 별로 상당히 압축되는 플레이가 나오는게 아니라, 거의 캐릭터 갯수 만큼의 운영방식이 나뉘게 됨.
 
 
근데 이런 개성을 LOL 은 왜 다 죽였는가? 뻔한 말이지만 이런 내용이 다 AOS 의 진입장벽이 되기 때문임. 
 
먼저 아이템을 액티브로 써야 한다는 거 자체가 진입장벽이 되는 경우가 많음. 홀스형이나 풍월량형 방송을 보면 란두인은 패시브 효과를 보기 위해 들고 있는 경우가 많음. 이 사람들이 딱히 못하는 사람들인가? 라고 보면 그런것도 아님. 풍형이 실버 2 MMR 을 가지고 있긴 해도 상위 20% 안에 드는 사람이고, 우리나라 솔랭 수준은 해외에 비하면 매우 높은 수준이란거 생각하면, LOL 인구의 80% 가 넘는 사람들이 액티브 아이템 사용에 어려움을 느끼는 편이라고 생각할 수 있음. 라이엇은 이런 점을 알고 액티브 아이템의 비중을 극도로 낮추고 대부분 템의 고유효과를 패시브 효과로 넘겨버림. 근데 이렇게 하면서도 스탯옵션을 굉장히 다양화 시켜서 템이 지나치게 단조로워지는 걸 막음. (도타는 힘,민,지(따지고 보면 힘민지는 뒤에 나올 스탯의 연장선일 뿐임), 체젠, 체력, 마젠, 방어,공격력, 공속, 회피, 이속, (크리, 흡혈, 마방 과 같은 옵은 스탯이라기 보단, 롤로 치면 강인함 정도의 느낌임) 정도가 있는 반면 롤에는 여기서 힘민지 회피를 제외하고 AP, 쿨감, 마관, 방관, 방감, 크리. 마방, 흡혈 등이 있음)
 
또한 스킬들의 임팩트를 굉장히 줄였는데, 이 또한 초보 유저들이 즐거움을 느끼기 쉽도록 만든거임. 도타를 해보면 스킬들이 굉장히 임팩트가 있는데(4초 스턴이라는 롤로 치면 말도 안되는 것도 있고, 스킬 한방에 반피 이상이 빠지는 경우도 많고) 이런 스킬들을 난사하면 게임의 절반은 무덤에 있을테니 코스트가 심한 편임. 반대로 말하면 롤은 스킬이 약한 대신 난사를 할 수 있는 편인데, 당연히 난사를 하는 경우가 초보를 위해 좋은 방향이라고 생각함. 슈팅 시뮬레이션 초보 게임들을 보면 죽을떄 까지 폭탄을 못쓰고 죽는 경우를 많이 보는데, 그만큼 초보는 비싼 스킬을 쓰는데 부담을 느낄 수 밖에 없고, 또한 맞던 말던 스킬을 쓰며 내가 뭔가 공격을 한다는 느낌 자체가 재미를 느낄만한 요소임 (총쏘는 게임에서 게임이랑 안친한 여자플레이어들이 조준도 안하고 하나도 안맞게 쏘면서도 즐거워 하는 걸 본 적 있는가?).
 
스킬을 맞는 입장에서도 마찬가지인데 초보자 입장에서 뭘 맞았는지도 모르겠는데 죽는 상황보다 게임에서 흥미를 잃게 만드는 상황이 없음. 롤의 경우는 몇몇 누킹캐를 제외하곤, "아 내가 스킬을 맞는구나." 느끼면서 상대에 비해 내가 지렁이처럼 못하더라도 스킬 몇대 쏘면서 개기다가 죽는게 가능함. 반면 도타에서는 화면 밖에 날라오는 기술이나 점멸단검에서 이어지는 콤보에 비명횡사하는 경우가 허다함. 즉 안전거리가 캐릭터가 중간에 있을 때 화면 밖에 있음 -_-; 고수야 이 거리를 이용해서 재미보겠지만, CS 먹을때는 미니맵도 못보는 하수들이 이렇게 비명횡사 하면 재미를 느낄 수 있을까.. 게다가 상대방 챔피언이 무슨 스킬쓰는 지 모르는데 그것에 대응할 수 있을까? 롤이야 맞아도 뭐 한두대정도로는 안죽으니깐 " 아 얘는 요런걸 쓰는구나" 대충 맞으면서 감이라도 잡지..
 개인적으로 북미섭에서 처음으로 롤을 했을 때, 그 당시 로테에 내가 기억하기로 '마이, 모르가나, 신지드, 피즈, 카사딘' 이 있었는데, 카사딘으로 6렙 찍고 리프트 타봤다가 "아 ㅅㅂ 이걸 어떻게 써먹음" 이렇게 생각했던 적이 있음. 진짜 내가 해본 게임중에 최대로 인색한 거리를 순간이동하는 점멸이였고 굉장히 실망을 했었음. 물론 도타로 치면 수십대를 치는 느낌으로 쳐야 하는 롤에서는 수비적으로 쓸 때 짧게 점멸하는것도 굉장히 효율적이고, 반대로 혼자서만 시야 밖에서 날라올 수 있는 스킬을 주는것도 불합리하기에 이게 맞음. 아무튼 롤은 스킬들의 위력 자체를 낮춤으로서 초보들이 스킬 한대 한대를 꽤나 부담없이 쓸 수 있게 하였고, 맞을때도 수비적인 행동을 하기 쉽도록 만들어 둠.
 
 
이런 식으로 롤은 유저들을 엄청나게 많이 끌어들였지만, 반면 부작용도 생겨 버렸는데, 몇개 뽑아보자면 챔피언의 개성이 떨어졌다는 당연한 결과와 , 스노우 볼링이 심각한 문제가 되었다는 점, 픽에 의한 고인이 너무나도 극단적으로 생겨버린다는거임.
 
먼저 챔피언의 개성은, 라이엇이 110개 챔피언들을 뉴비들이 익숙해지기 쉬우라는 측면에서 어느정도 초기 단계부터 비슷비슷한 요소로 스킬을 만들었다 싶은것도 있고(위에서 말한 3타나 보호막, 부활 같은 요소), 너프위주의 밸런스에 대해 맨날 징징거리는 사람들 말대로, 스킬의 약한 임팩트로 인해 줄어드는 요소도 있다고 봄. 어쨋거나 챔피언들을 구분하는 요소는 스킬인데 그 스킬로 얻는 메리트를 줄인다는 거 자체가 챔피언 개성을 줄이긴 하는거지. 물론 나는 당연히 이 개성보다 밸런스가 중요하다고 생각하는 편이고, 내 생각에 라이언은 개성보단 유저수가 중요하다고 생각하는 편..
 
두번째로, 스킬이나 템의 액티브 효과가 약하고, 템의 패시브적인 측면이 너무 쎄다 보니, 템차이로 인한 스노우볼링을 막을 수가 없다는건데, 도타로 말하자면 스턴 한번 걸리면 액티브를 못쓰기 때문에 템의 효율이 급감하고, 템 자체가 스턴맞고 오래 버티는데 엄청나게 도움이 되는 게 아니라서 설계를 잘하면 역전의 요소가 나오긴 함. 물론 실력차이가 나서 템차이가 나는거면, 애초에 실력만 있으면 할 수 있는게 롤보다 무궁무진하기 때문에, 롤보다 두배로 답이 없기도 함.
근데 롤은 실력이 비슷해서 두세번 만나본 애여도, 초반에 템나오는거에 따라 흥망이 너무 심하게 갈림. 자벨 하나만 차이가 나도 탑에서 상대의 풀콤을 맞고도, 나 또한 풀콤을 넣고 상황봐서 역관광을 하거나, 아니면 다음 쿨 오기전에 도망가는게 너무나도 쉬움. 이 차이가 좁혀지지 않기 때문에 고만고만한 실력으로 매치당하는 상황에서도 캐리하는 판과 팀에게 패드립 듣는 판이 너무나도 명확하게 갈림.
 
마지막으로 챔피언들이 어떻게 보면 비슷비슷하다 보니 상위호환과 하위호환이란 말이 많이 나오고, 상위호환에 비해 하위호환은 비참하게 버려짐. 성능이 실제로 많이 구리거나 한것도 아닌데 하위호환이란 이유로 챔피언이 버려지는 경우가 많고, 유저들이 밸런스에 배로 불만을 느끼게 되는듯.
 
부차적으로 위의 스노우볼링이 하도 문제가 되다 보니 챔피언들을 킬을 먹기 어려운 방식으로 바꾸는 경향이 있는데, 이런 과정에서 누커나 암살자 캐릭터들이 불이익을 받기도 하고, CS 파밍에 의존하는 챔피언들이 밸런스 상위권에 장기적으로 집권하는 모습을 보이기도 함(CS 에 의존해서 스노우볼링을 막았기 때문에 유리한 입장에서 계속 할 수 있는 디나이 같은 개념은 당연히 없애는게 옳았고, 뭐 진입장벽을 낮추기 위한것도 있었을테고). 그리고 CS 파밍에 경험치도, 레벨링도 의존해야 하는 상황에서는 메타가 제한될 수 밖에 없다고 봄. 뭐? 예전엔 1정글에 1로머가 있었다고? 언제적 이야기야.. (반면 도타2 하다가 만 롤 유저들이 CS 먹다가 포기했단 소리 많이 하는데, 도타도 CS 가 중요하긴 하지만, 킬먹기가 롤보다 쉬운편이고, 이득도 큰 편임. 금전적인 측면이나  레벨링의 측면이나.)
 
앞서서 말한건 도타와 롤을 비교해서 롤의 문제점을 말한거고, 특별히 문제는 없지만 롤이 도타에 비해 게임을 뉴비가 익숙해지 쉽게 바꾼건 고저차를 없애고 부쉬를 만든것, 충돌크기와 회전속도를 없앤게 있음.  도타는 익숙한 블리자드식 RTS 처럼 지형에 고저차가 있어서 저지에선 고지를 볼수 없고 명중률의 보정을 받음. 이 지형들의 고저차를 자기 캐릭터 움직이기 바쁜 초보가 인식하기 어려울때가 있는데, 롤은 이러한 요소를 극복하되, 직관적으로 비대칭적인 시야가 존재한다는걸 표현하기 위해 부쉬라는 걸 만들었음. (참고로 롤의 강 위 아래는 고저차가 아니라서 위에 있는 사람과 아래있는 사람이 대칭적으로 보거나 보지 않을수 있음). 또 충돌크기를 매우 줄여서 미니언 비비기 같은 컨트롤을 할 여지를 없애고, 도망갈때 서로 챔피언들끼리 부딫혀서 못도망가고 죽는 경우를 없앴음. 회전속도를 없애서 어떠한 무빙을 하다가도 CS 를 즉각적으로 먹을 수 있도록 만든것도, 그걸 감안해서 CS 를 먹을 수 있는 사람과 없는 사람들간의 차이를 줄인거고.. 
 
또 게임 플레이 내적인 요소 말고도 뉴비 유치를 위해, 도타는 노력을 안들이고 롤은 노력을 많이 들였다고 느껴지는건 외부 옵션과 (취향을 탈 수 있는) 그래픽임.  롤 같은 경우 튜토리얼 과정에서 게임의 세팅에 대해 세세히 설명을 해주기도 하고, 게임 플레이 아이콘도 붉은색으로 강조가 되어 있으며, 조정할 수 있는 부분도 큼직큼직하게 해 놓아서 컴퓨터 게임을 처음 하는 사람도 어렵지 않게 게임을 시작할 수 있게 되어있음. 도타의 경우는 많은 옵션을 무려 콘솔 창에 의존해서 설정해야 하는데에다가, 인게임으로 지원하는 옵션 자체에 마우스 오버를 해도 툴팁이 나오는 일 따윈 없음. 처음 하는 유저는 "도대체 스킬 자동 사용은 뭐고, 빠른 스킬 사용은 뭐야?" 라는 말이 나오게 되는 키 설정이 한두개가 아님.
 
그래픽적인 측면에 있어서 롤은 과장이 많이 되어있는 카툰풍을 사용하고 원색을 많이 섞어 상대방 챔피언이 오면 위기감을 빨리 느낄수 있음. 도타는 현실적인 그래픽으로 최대한 원색을 배제했기 때문에 배경색과 캐릭터가 동화되는 경우가 많으며, 초보로서 상대 챔피언을 알아보는데도 어려움이 많이 느껴지는 편임. 뭐 익숙해지면 도타 그래픽도 좋다는 생각이 들긴 함. 현실적인 그래픽 좋아하는 사람은 도타 그래픽을 선호할 수 있다고 생각하지만(나도 이런상태이고) 단지 익숙해지기 전까지는 롤 그래픽이 훨씬 짧은 시간이 걸리는 듯.
 
반면 도타는 아이템이나 스킬트리를 유저들이 올린 베스트 공략을 인게임에서 확인할 수 있게 해둬서 초보들에게 쉽게 한 측면이 있고, 롤은 추천 아이템의 업데이트를 라이엇이 따라가지 못하는 수준이라 도타가 초보자에게 더 친절한 면도 쥐꼬리만큼 있긴 있음. (도슬람들은 이거 하나로 도타 진입장벽에 대해 평생 울궈먹는 느낌)
 
 
 
아무튼 도타를 하면서 느끼게 된, 어찌보면 도타 올스타즈 에서 롤로 넘어온 사람은 수년전에 느꼈을 만한 점들을 글로 써 봤음.
개인적으로 한국의 게임 시장이 승자독식경향이 많긴 하지만, LOL 이 흥하는게 도타2 유저가 느는데 긍정적인 역할을 할 것이라고 생각함.
라이엇은 초보자들이 쉽게 입문할 수 있도록 게임을 엄청나게 잘 만들었고, 
밸브는 롤보다 더 게임성이 높은 게임을 만들었으나, 즐길수 있는 유저를 늘리는 데에는 별다른 노력을 하지 않았거나 할 수 없었던 느낌이기 때문임(도타 내재적인 게임성을 망치고 싶지 않아서).
그렇기에 나 자신도 지금은 도타 2로 넘어가서 LOL 첫승리가 2주나 밀려 있는 상태지만, LOL 을 하지 않았다면 도타 2 도 하지 않았을 거라고 생각함.  "LOL 질린다. 몇년째 1/1/1/2 EU 메타에, 나오는 챔피언들은 고만고만함 ㅡㅡ" 하는 사람에게 "롤은 원래 작정하고 그렇게 만든 게임이니깐, 도타 2 도 (클베이긴 하지만) 한번 해보세요." 이렇게 말하고 싶고, LOL 을 아직까지 즐기는 사람들이 LOL 이 잘만든 게임이라고 생각하는데에도 아직까지 동감함(2년동안 즐겼던 게임이니깐).
하지만 LOL 보다 도타2 가 흥할까? 하고 도타2 넘어오는 사람들에겐 "그건 아닐거 같다." 고 말해주고 싶기도 함. 유저수를 이유로  도타2 가 재미없을거라고 속단하는 사람들에게도 그렇고..
 
글을 어떻게 끝낼지 모르겠는데, 여긴 롤 커뮤니티니깐 굳이 롤 유저들한테 말하고 싶은 내 생각은,  라이엇은 진짜 LOL 이 많은 뉴비들을 끌여들여 게임이 흥하도록 디자인 하는데 머리를 많이 썼고,
간혹 "도타는 이런데 LOL 은 왜 이모양." 이라는건 시간순서상 라이엇이 일부로 그렇게 했을 가능성이 많다고 말하고 싶음. 실제로 그렇게 해서 (유저 숫자의 잣대로 보면) 도타보다 더 성공해 있는 상태임...
왜냐하면 라이엇은, 캐릭별로 개발자의 창의력이 느껴지는 난해할 수 있는 게임을 만들기 보다, 매 커뮤니티에서 뇌문도 손잭스라고 까이는, LOL 의 90% 인구수를 담당하는 실론즈들도 쉽게 즐길만한 게임을 만들었으니깐...

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아주아주 긴 글이지만 간단히 요약해보자면 대략 아래와 같다고 할 수 있을 것 같네요.

인용

 

1. 롤이 도타와 다른 점

1) 액티브 아이템보다 패시브 아이템의 효과와 비율을 증가 = 전투 난이도 하향
2) 스킬 영향력을 줄임 = 전투 난이도 하향
3) 영웅들의 캐릭터성을 일부 축약해 상/하위 호환 시킴 = 영웅 학습 난이도 하향
4) 아이템 특성 역시 일부 축약해 호환 = 3) 번의 내용과 합쳐 전투 발생 가능 변수 범위가 대폭 감소
5) 레벨 디자인: 평지 + 부쉬로 고저차보다 직관적으로 시야정보를 전달 = 게임 난이도 하향
6) 유닛 충돌크기 감소 및 회전속도 제거 = 전투 난이도 하향


2. 그에 따른 장단점

- 장점: 진입장벽 낮춤. 막대한 양의 고객유치 성공.
- 단점: 전체적인 게임 변수가 줄어 효율성 계산시간이 짧아, 유로 스타일과 같은 특정 패턴이 고착화 됨.

 


와우가 처음 출시되었을 당시, EQ, DAoC 등의 해외 MMOG를 즐기던 플레이어들에게
게임이 너무 친절하다는 이유로 "베이비크래프트"라는 별명으로 불렸었고,
진입장벽을 낮춘 와우와 롤이 메가 히트를 기록한 것은 시사하는 바가 큰 것 같습니다.

역대 엘더스크롤 시리즈 중 최고 판매고를 올렸던 스카이림 역시, 시리즈의 골수팬들로부터
지나치게 라이트함에 대한 강렬한 비판을 받았던 것도 같은 맥락으로 보이고요.

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