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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 결정에 있어서 시간의 효과

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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결정에 있어서 시간의 효과

원문 주소 : http://marczewski.me.uk/2013/08/05/the-effect-of-time-on-decision-making/ 

이 포스트는 내게는 꽤 긴 편이다. 그래서 하단에 간략한 요약을 해두었으니 시간이 부족한 분들은 참고하시라 !

지금까지 한동안 나는 왜 사람들이 어떤 결정들을 내리는가에 매료되어 있었다. 이를 다루는 엄청난 양의 논문들이 있는데, 다행히도 그들 중 몇 가지는 나도 이해할 수 있었다 !

그 중에서도 내 주의를 잡아 끈 것은 결정을 내리는데에 있어서 시간의 효과이다. 

게임에서의 시간 제한

우리는 이런 장치를 많은 게임에서 볼 수 있다. 때로는 명백하며 어떤 때로는 그렇게 명백하지는 않다. 또한 이 장치는 깊이 개입하기도, 약간만 개입하기도 한다. 

예를 들어 워킹데드에서 시간 제한은 대화에서 굉장한 효과가 있었다. 결정을 내릴 것을 요구받으면 몇 개의 선택지가 주어진다. 당신이 어떤 선택을 내릴지 고민하는 동안 바는 점점 줄어들고, 아마도 당신이 고르고 싶지 않았던 선택지를 강제로 선택하게 될 수도 있다. 게임의 맥락에서 이는 극적인 느낌을 주며, 어떤 경우에는 정말로 두려운 느낌을 전해준다. 때로 모든 선택지가 부정적인 경우도 있다 – 당신은 가장 덜 나쁜 선택지를 골라야만 한다. 

마리오에서는 언제나 화면 상단에 타이머가 째깍거리고 있다. 대부분의 경우에 이 타이머는 그 맵을 클리어하는데 넉넉한 시간을 제공하거나 또는 그렇게 보이기 때문에 그닥 큰 의미를 갖지 않는다. 그러나 그 맵의 모든걸 다 모으기로 결심한 후에는 종종 시간이 부족하다는 점을 발견할 수 있으며, 골인지점을 향해 달려가는 시간이 갑작스레 더 절박한 느낌을 주곤 한다. 

당신이 볼 수 있는 타이머와 같이 결정에 주어지는 시간적 압박이 명백한 경우들이 있다. 당신은 타이머의 존재를 알고, 일정 시점에서 주어진 시간이 종료될 것이라는 점을 알고 있다. 게임은 한편 다른 여러 종류의 시간 제한을 가하기도 한다. 여기에는 총알이 날아오는 가운데 어떻게 반응할 것인가하는 형태에서부터 맵의 한 쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 쫓기는 가운데 어떻게 도망다닐 것인가 하는 형태까지 다양하다. 이런 종류의 압박은 빠른 사고, 반사신경을 요구하며, 사려깊은 고민이나 창의적 해결책은 전혀 요구하지 않는다. 그러나 이런 순간들은 때로 보다 ‘실제적’이고 감성적으로 느껴지고, 짧은 순간은 보다 깊은 의미를 갖는다. 

어떤 사람들은 워크샵 등에서 본능적 반응에 의한 결정을 이끌어내기 위해 이를 사용한다. 인기있는 어떤 ‘게임’이 있다. 이 게임은 3-12-3 또는 이의 변형이다. 문제를 설정하고, 일련의 사람들에게 이 문제를 풀게 한다. 3단계에 걸친 브레인스토밍 과정이 주어지며, 각 단계는 모두 시간제한이 있다. 첫번째 단계는 3분이 주어지며 일련의 아이디어들을 이끌어낸다. 주어진 시간 제한은 참여자들로 하여금 문제를 지나치게 깊이 생각하지 않게 강요한다. 다음 단계는 12분이 주어지며 첫 단계에서 이끌어 낸 아이디어들을 좀더 단단하게 다듬는데 사용한다. 마지막 단계에서 다시 3분이 주어지며 자신들의 아이디어를 다른 그룹에게 발표하는데 사용한다. 개인으로, 짝으로, 그룹으로 여러가지 다양한 일들을 하는 등 규칙들은 조금씩 다르지만, 핵심 원칙은 언제나 같다. 초기의 아이디어를 내는 단계에 빡빡한 시간 제한이 주어진다는 점이다. 그러나 왜 이 방법이 더 나은 아이디어를 만들어낼까? 

의사결정 영역 이론 – 우리는 어떻게 결정하는가

전술했던 바와 같이, 우리가 어떻게 결정을 내리는가에 대한 많은 연구들이 존재한다. 내가 발견한 가장 지배적인 이론은 ‘의사결정 영역 이론’ 이라 불리우며, Jerome R. Busemeyer와 James T. Townsend가 1993년에 발표한 것이다. 이 논문에서 연구자들은 사람들이 주어진 시간과 활용 가능한 정보 및 그 외의 요소들을 기반으로 어떻게 의사결정을 내리는지에 대해 논한다. 단순하게 보자면, 당신의 마음은 주어진 선택지들을 활용 가능한 정보들을 통해 필터링한다. 각각의 선택지들이 ‘이길’ 가능성은 시간이 다 되거나 하나만 남을 때까지 계속해서 변화한다. 의사결정에 시간 제한이 주어지는 경우에 내가 핵심적이라고 느꼈던 것은, 주어지는 시간의 양에 의해서 결과가 극적으로 바뀐다는 점이다. 

아래의 그래프를 보자. 마지막의 수직선 (no time pressure) 은 결정을 내려야만 하는 시간으로 초기에 주어진 값이며, 이 경우에는 2초이다. 선택지 A가 승자임이 명백하다. 그러나 주어진 시간을 반으로 줄인다면, 선택지 C가 승자임을 볼 수 있다. 

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물론 이 사례는 선택지 A가 선택지 C보다 더 나은지 아닌지를 말해주지는 않는다. 그러나 고려해야 할 점은 선택지 A가 더 오랜 고민 끝에 내린 결정이라는 점이다. 당연히 틀렸을 수 있다. 선택지 C가 이기고 있을 때 당신이 가지고 있던 정보가 선택지 A가 이기고 있을 때 가지고 있던 정보보다 더 정확한 것일 수 있다. 아마도 당신은 스스로는 의식하지 못하는 일종의 개인적인 편견으로 인해 선택지 C를 배제하라고 스스로에게 얘기했을 수도 있다. 무엇이든 각각의 선택지의 적합성을 변화시킬 수 있다. 앞서 얘기했던 브레인스토밍 게임 얘기로 돌아가서, 현실에서 아이디어를 만들어내는 과정에 주어진 더 짧은 시간이 더 좋은 아이디어를 만들어내지는 못할 것이다. 앞 단계를 더 짧게 만든 것은 더 좋은 아이디어를 만들기 위해서가 아니라, 당신에게 내재된 편견이 개입할 여지를 없앤 채로 더 많은 아이디어를 만들기 위해서이다. 그렇게 아이디어를 만들어 낸 이후에 당신은 이 아이디어를 좀더 고민하고 창조적으로 가다듬을 시간을 가질 수 있다. 

해석 수준 이론 – 의사결정에서 인식의 추상성 대 구체성

따라서 의사결정에 주어지는 시간은 당신이 내릴 결정을 좌우하는 요소들 중 하나이다. 좀더 고려해야 할 의사결정에서의 흥미로운 부분은 우리가 사물을 어떻게 인식하는가 하는 점이다. 1998년에 Yaacov Trope와 Nira Liverman은 해석 수준 이론이라는 논문을 발표했다. 이 논문은 이후에 심리적 거리의 해석 수준 이론(CLT)(2010) 이 된다. 이 이론은 사람들은 뭔가에 대해 생각할 때, 자신과 생각의 대상 사이의 심리적 거리에 기반하여 다르게 생각한다고 주장한다. 이 거리는 물리적 거리일 수도, 시간적 거리일 수도, 사회적 거리나 그 외의 거리일 수도 있다. 대상과 자신의 경험과의 거리가 멀수록 좀더 추상적이고 상위 수준의 해석 또는 인식을 보이며, 가까울수록 보다 구체적이고 하위 수준의 해석을 보인다는 것이다. 이는 이걸 해야하는지와 어떻게 이걸 할지의 차이와 같다. 

Nocolas Matthews는 ‘오해받지 말라’ 라는 논문에서 좋은 예를 보여준다. 문 잠그는 것을 생각해보자. 문을 잠그는 일이 미래에 일어나야 한다면, 당신은 집을 안전하게 보호한다는 측면에서 이를 떠올릴 것이다. 이것이 ‘왜 문을 잠그는가’에 해당한다. 만약 당신이 실제로 열쇠를 들고 잠가야 하는 문 앞에 서있다면, 당신은 그 순간에 열쇠를 문에 넣고, 돌리고, 잠겼는지 확인하는 식으로 ‘어떻게 문을 잠글지’에 대해 생각할 가능성이 높다. 사건이 당신에게 가까울수록, 사건은 현실적이고 실제적이 된다. 그렇게 되면 당신은 왜 그걸 해야하는가에 대해 생각하는 사치를 누릴 수 없다. 어떻게 그걸 할 지를 생각해야 한다. 

어떤 일에 대해 시간 제한이 없거나 넉넉한 시간이 주어진다면, 당신은 ‘왜’라는 추상적 개념을 고려하는 사치를 누릴 수 있다. 선택지들을 하나씩 제거해나가고, 새로운 생각을 떠올리고, 이전의 생각들을 반복검증할 수 있다. 결정이 내려져야하는 순간에 가까워질수록, 당신은 그걸 어떻게 해낼지에 점점 더 초점을 맞추게 된다. 
여기 작은 예가 있다. 당신 앞에는 벽이 놓여있고 그걸 넘어가야 한다. 벽 이쪽에는 로프와 사다리와 갈고리가 있다. 시간 제한이 없다면 당신은 이 일을 하기 위해 몇 가지 방법을 취할 수 있다. 멀리서 뛰어와 점프한 후 벽에 매달릴 수도 있다. 갈고리와 밧줄을 연결해 줄달린 갈고리를 이용해서 넘을 수도 있다. 아니면 그냥 벽에 사다리를 대고 기어오를 수도 있다. 주어진 선택과 당신 자신의 능력과, 편견과, 벽의 높이와 기타 등등을 고려할 때 당신은 아마도 사다리를 이용하기로 결정할 것이다. 하지만 누군가는 가장 효과적이지는 않지만 가장 재미있다는 이유로 줄달린 갈고리를 만들지도 모른다. 시간 제한과 거리가 멀어질수록, 당신은 추상적 해결책을 생각할 수 있다. 

이제 당신이 개에 쫓겨 벽을 향해 가고 있다고 생각해보자. 선택을 하기 전에 2분씩이나 생각할 여유가 없이, 당신은 30초내에 벽에 도착하게 될 것이다. 추상적으로 생각할 시간은 없다. 지금 당장 이 자리에서 해야 한다. 이 지점에서, 벽을 향해 점프하는 것이 벽을 넘기 위해 최고이자 가장 효율적인 해결책으로 보인다. 

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당신이 벽에 도착하기 전에 개들이 방향을 바꿔 다른데로 가기 시작한다면, 다른 아이디어들이 좀더 좋은 아이디어처럼 느껴질 것이다. 

요약

시간은 우리가 어떤 종류의 시스템을 디자인하고 있든 잊을 수 없을만큼 의사결정에 있어서 중요한 요소이다. 우리는 시스템에 시간 제한을 도입함으로써, 시간 제한이 없었더라면 누리지 못했을 게임내 게임화의 이점을 활용할 수 있다. 

어떤 일을 완료하기 위해 주어지는 시간을 짧게 줌으로써 우리는 사람들이 고려해봄직한 선택지의 가짓수를 제한할 수 있다. 그러나 이는 또한 가장 실용적인 옵션을 가장 상위에 놓도록 만들 수도 있다. 사람들을 ‘지금 여기, 이 자리’로 몰아넣음으로써 이 결정들이 좀더 구체적이고 현실적인 것으로 느끼게 만들 수 있으며, 그들에게 좀더 즉각적인 의미를 줄 수 있다. 

시간 제한을 길게 주는 것은 사람들을 좀더 깊은 생각과 창의적 결정을 도출해내게 만들겠지만, 좋은 아이디어를 개인적 편견이나 다른 내적 요소들에 의해 무시해버리게 만들 수도 있다. 

당신이 바라는 결과를 위해 시간이라는 요소가 갖는 이점을 활용하라. 실용적으로 괜찮은 여러 아이디어를 원한다면 제한 시간을 줄여라. 보다 창의적이고 추상적인 생각들을 원한다면 시간 제한을 늘려라.

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