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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 상호작용적 스토리텔링의 5가지 핵심 요소

6 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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상호 작용적 스토리텔링의 5가지 핵심 요소

이하의 내용에서 쓰인 ‘게임’ 이라는 단어는 몇몇 경우들을 제외하고는 대부분 일반적인 게임이 아닌 ‘스토리텔링에 초점을 맞춘 게임’으로 이해하시는게 좋습니다.

원문주소 : http://frictionalgames.blogspot.kr/2013/08/5-core-elements-of-interactive.html


소개

지난 몇 년간 나는 비디오 게임의 스토리텔링이 올바른 방향으로 나아가고 있지 못하다는 느낌이 점점 커지는걸 느껴왔다. 핵심이 되는 이슈는 글쓰기, 주제, 캐릭터 또는 그 외 이와 비슷한 것들이 아니다. 주된 문제는 포괄적인 전달의 영역이다. 언제나 내가 스토리를 플레이하고 있다는 진정한 느낌을 방해하는 무언가가 있었다. 가끔씩 여기에 대해 곰곰히 생각한 결과, 내가 생각하는 최고의 상호 작용적 서사를 위해 필수적인 다섯 가지 요소를 떠올렸다.

이하의 내용은 이 주제에 대한 내 개인의 관점이며, 엄정한 과학적 이론이기보다는 선언문에 가깝다. 이는 즉 나는 이들을 조잡한 규칙이나 틈새 미학의 요약본이라고 생각하지 않는다는 뜻이다. 나는 진심으로 이 요소들이 비디오 게임의 스토리텔링을 발전시키기 위한 기초적인 뼈대이며, 대부분의 사람들이 상호작용적 서사에서 좋아하는 요소들이라고 믿는다.

아울러 아래의 모든 요소들을 다 갖추는 것이 중요하다는 점을 짚고 넘어가고자 한다. 한 가지라도 포기한다면 서사적 경험에 이상이 생길 것이다.

1) 스토리텔링에 집중하라

아주 간단한 요소다. 게임은 반드시, 바닥에서부터, 이야기를 전하기 위해 디자인되어야 한다. 게임은 퍼즐에 대한 것도, 보석을 쌓거나 움직이는 목표를 쏘는 것에 맞춰져서는 안된다. 게임이 이런 요소들을 포함할 수도 있겠지만 그것이 경험의 핵심으로 초점맞춰져서는 안된다. 게임이 존재하는 이유 자체가 플레이어를 서사 속으로 몰입시키기 위한 것이어야 한다. 어떤 다른 요소도 이에 앞서는 우선순위를 가져서는 안된다.

이 부분은 그 자체로 이유가 된다. 가능한 최고의 스토리텔링을 전달하는 것이 목표인 게임은 당연히 거기에 초점을 맞춰야 한다. 아래에 설명할 다른 몇몇 요소들은 이 항목에서부터 곧바로 분기하는 개념들이며, 아무리 강조해도 지나침이 없다.

이 요소의 핵심이 되는 측면은 스토리란 어떤 의미에서 반드시 촉감이 있어야 한다는 것이다. 스토리는 반드시 정체성을 가진 캐릭터와 설정을 포함해야하며 극적인 요소를 가져야 한다. 게임의 서사는 극단적으로 요약되거나, 너무 단순하거나, 또는 흥미로운 스토리에 관계된 어떤 사건도 빠져서는 안된다.

2) 대부분의 시간을 플레이하는데 보내야 한다

비디오게임은 상호작용적 매체이며 따라서 경험의 상당부분은 어떤 형태로든 상호작용성이 연계되어야 한다. 게임의 중심은 컷씬을 보거나 읽는 것이 아닌 플레이가 되어야 한다. 이것이 상호작용이 계속해서 이어져야 한다는 의미는 아니다. 휴지기를 위한 여유가 있어야하며, 플레이만 계속해서 하지 않도록 만드는 것이 어쩌면 핵심일 수도 있다.

윗글들은 무척 기초적인 내용으로 들릴 것이다. 거의 게임 디자인의 기본에 속한다. 그러나 그게 그렇게까지 명백하지만은 않다. 게임 디자인의 보편적인 ‘지혜’는 선택이 왕이라는 것이다. 이는 시드 마이어가 말한 ‘게임이란 흥미로운 선택의 연속’ 이라는 인용구에 깔끔하게 요약되어 있다. 그러나 나는 이 말이 상호작용적 서사의 모든 진리를 담고 있다고는 생각하지 않는다. 선택이 그토록 문제시된다면, 당신이 직접 고른 어드벤처북이 궁극적인 상호작용적 소설이 될 것이다 – 그러나 실제로는 그렇지 않다. 서사에 초점을 맞춘 것으로 가장 유명한 비디오게임들조차 심지어는 스토리에 연관된 어떤 선택도 존재하지 않는 경우가 있다. (최근의 예로는 라스트 오브 어스가 있다) 그렇다면 상호작용은 정말로 그렇게나 중요한 것일까?

물론 그렇다. 그러나 그것이 선택을 만들기 위한 것은 아니다. 내 관점에 의하면 스토리텔링에서 상호작용의 핵심이란 게임 내의 세계에 들어와 있다는 감각, 즉 실재감을 만들어내는 것이다. 이를 성취하기 위해 능동적 플레이의 안정된 흐름이 필요하다. 플레이어가 일정 이상의 기간동안 플레이를 할 필요가 없는 상황에 놓이면, 그들은 게임의 경험에서 점점 멀어지고 있는 것이다. 게임은 언제나 ‘내가 거기에 있다’ 라는 경험을 강화하고 유지하려 노력해야 한다.

3) 상호작용은 반드시 서사의 감각을 제공해야 한다

플레이어가 서사에 몰입하고 있다고 주장하기 위해서는 그들의 행동이 어떤 식으로든 중요한 사건들과 연결되어 있어야 한다. 게임플레이가 스토리의 가치와 별로 상관이 없거나 영향력이 사소해서는 안된다. 여기에는 두 가지 이유가 있다.

첫째로, 플레이어는 자신들이 관찰자가 아닌 스토리의 능동적 일부라고 느껴야 한다. 스토리 상의 중요한 순간들이 플레이어로부터의 에이전시를 포함하지 않는다면 그들은 수동적 참여자가 된다. 보석 맞추기가 게임 플레이의 전부라면, 플레이어가 게임하는 시간의 99%를 상호작용을 하고 있더라도 이는 서사적이지는 않다. 그들은 어떤 중요한 사건의 일부도 아니고, 그들의 행동은 사건과 아무런 상관이 없다. 게임 플레이는 반드시 서사의 기반이어야 한다. 다음 컷씬을 기다리는 동안의 부수적인 활동이기만 해서는 안된다.

둘째로, 플레이어들은 그들의 행동에 있어서 자신들의 역할을 이해할 수 있어야 한다. 플레이어가 형사라고 한다면, 이는 게임 플레이를 통해 증명되어야 한다. 어떤 게임이 플레이어의 역할이 무언지를 설명하기 위해 컷씬이나 그와 비슷한 뭔가를 필요로 한다면, 이는 그 게임이 스토리를 적절하게 전달하는데 실패하고 있다는 의미이다.

4) 반복적 행동이 있어서는 안된다

많은 게임에서 가장 몰입적인 경험은 어떤 시스템에 숙련되어 갈 때 나타난다. 플레이어가 게임에 더 많은 시간을 쓸수록, 그 플레이어는 이에 더 가까이 가는 것이다. 이 과정이 제대로 동작하게 하기 위해 플레이어의 행동은 반복되고 또 반복되어야 한다. 그러나 반복성은 우리가 잘 구성된 스토리에서 바라는 뭔가가 아니다. 대신 우리는 우리의 행동이 스토리의 흐름 상 요구되는 시점까지 계속해서 유효하길 바란다. 플레이어가 게임을 플레이하는 이유는 어떤 규칙에 능숙해지기 위해서가 아니다. 마음을 사로잡는 스토리의 일부가 되기 위해서이다. 스토리텔링이 적절히 동작하길 원하는 게임에서 어떤 행동이 그에 맞는 효과를 발휘했다면 뭔가 진전이 있어야 한다.

반복의 다른 문제점은 반복이 플레이어의 상상을 파괴한다는 점이다. 다른 매체들은 스토리 상의 많은 사건들에서 비어 있는 부분을 관객이 메워줘야한다. 영화와 소설은 이런 종류의 개인적인 해석을 이용하기에 충분할만큼 모호한 부분이 있다. 그러나 같은 행동이 반복되고 또 반복된다면, 상상을 위한 여지는 훨씬 좁아진다. 플레이어들은 설명되지 않은 공간을 해석하는 능력을 잃고, 대신에 서사를 기계적으로 바라보는 관점을 갖게 될 것이다.

그렇다고 게임의 핵심 규칙이 계속해서 바뀌어야한다는 의미는 아니다. 단지 그 규칙들이 어떻게 사용되는가 하는 측면에 있어서 변화가 있어야 한다는 뜻이다. Limbo와 Braid는 모두 이런 부분을 보여주는 훌륭한 예이다. 기본적인 게임 플레이는 수 분내로 배울 수 있지만, 게임은 지속적으로 다양한 상황들을 부여함으로써 경험을 제공한다.

5) 중요한 진행이 막혀서는 안된다

플레이어를 서사에 머무르게 하기 위해서 그들의 주의는 언제나 스토리 상의 사건에 집중되어야 한다. 도전적 요소를 배제하라는 것은 아니다. 그러나 게임에서 만나게 되는 장애물이 플레이어의 집중을 독점하게 만들지 않을 필요가 있다. 플레이어는 스토리를 경험하기 위해 플레이하는 것임을 잊지 말아야 한다. 그들이 어떤 지점에서 막혀버린다면 관심은 스토리에서 멀어지고 단순히 게임을 진행하는 것에 쏠릴 것이다. 이는 점차적으로 게임에 내재된 규칙을 풀어나가는데로 연결되고, 플레이어는 시스템을 최적화하려 노력할 것이다. 둘 모두 서사적 경험을 심각하게 저해할 수 있다.

세 가지의 흔한 범인들이 있다 : 복잡하거나 모호한 퍼즐, 솜씨 의존도가 높은 구간, 그리고 미로와 같은 배경이다. 이들 세 가지는 보통 게임에서 일반적이며, 다음에 뭘 해야할 지 모르게 만들기 때문에, 또는 계속하기 위해서 일정 이상의 솜씨를 요구함으로써 플레이어의 진행을 쉽게 가로막을 수 있다. 퍼즐과, 미로와, 솜씨 기반의 도전적 컨텐츠를 완전히 배제하라는 것은 아니다. 그러나 이들이 경험을 방해하지 않는지 확인하는 것은 중요하다. 게임의 어떤 구간이 플레이어를 스토리로부터 멀리 끌고 가버린다면, 이 구간은 빼버릴 필요가 있다.

해당하는 게임들

이 다섯 가지 요소는 다들 꽤 명확해보인다. 위의 내용을 쓰면서 나는 종종 이미 널리 퍼진 지식을 재탕하고 있는건 아닌가 하고 느끼곤 했다. 그럼에도 불구하고 매우 적은 수의 게임들만이 이들을 모두 포함하고 있다. 잘 생각해보면 꽤 놀라운 일이다. 이 요소들은 모두 상당히 보편적인데도, 이들의 조합은 믿기 어려울 정도로 드문 것이다.

순수하게 스토리텔링만을 위한 최고의 케이스는 비주얼 노벨로 보인다. 그러나 이들은 모두 2번 항목이 빠져있다. 그들은 그닥 상호작용적이지 않으며, 플레이어는 대부분의 경우 그저 독자에 불과하다. 이들은 또한 종종 3번 항목도 지키지 못하는데, 플레이어에게 스토리에 관련된 행동의 기회를 많이 주지 않기 때문이다. (대부분은 그냥 수동적으로 진행할 뿐이다)

라스트 오브 어스와 바이오쇼크 인피니티 같은 액션 게임들은 4번과 5번 항목을 지키지 못한다. (반복과 진행 막힘) 게임의 많은 부분에서 3번 항목 또한 충족시키지 못한다. (스토리와 연계된 행동) 아울러 스토리의 내용이 긴 컷씬을 통해 전달되는 경우도 잦다. 이는 2번 항목 (게임을 보거나 듣거나 읽는게 아니라 플레이해야 한다) 을 완전히 만족시키지 못한다는 의미이기도 하다. RPG들도 그닥 나은 편은 아닌데, 종종 상당히 반복적인 요소들을 포함하기 때문이다. 이들은 종종 긴 컷씬과 대화로 인해 지나치게 긴 플레이 휴지기를 갖기도 한다.

헤비 레인이나 워킹 데드 같은 게임들은 상호작용적 서사에 좀더 가까이 다가간 느낌을 준다. 그러나 2번 항목에서 완전히 실패하고 있다. 이들 게임은 기본적으로 상호작용을 표면에 발랐을 뿐, 영화이다. 상호작용이 경험의 필수적 부분이긴 하지만 이를 원동력이라고 부를 수는 없다. 또한 게임 플레이가 모두 반응에 연관되는 몇몇 예들을 제외하면 이 게임에는 다른 게임들과 같은 일종의 의도적으로 계획하는 요소를 가지고 있다. 이는 비디오 게임에서 자연스럽게 유도되는 몰입의 상당한 부분을 없애버린다.  

그럼 어떤 게임들이 이 모든 요소들을 만족하는가? 각 항목들이 대단히 구체적인 것은 아니기 때문에, 각각의 항목에 대해 어떻게 평가하느냐에 달려있다. 내가 발견한 가장 근접한 경우는 Thirty Flights of Loving인데, 서사가 아주 이상하고 파편적이라는 점에서 약간의 문제가 있다. 하지만 그럼에도 여전히 이 게임이 모든 요소들을 다 담는데 가장 근접한 게임이다. 또 다른 근접한 게임은 To The Moon 이다. 그러나 이 게임은 요구사항에 도달하기엔 대화와 컷씬에 너무 많이 의존한다. Gone Home 또한 모든 요건의 만족에 가깝다. 그러나 플레이어의 행동과 핵심 서사 사이의 연관성이 적고 게임의 대부분이 플레이보다는 읽는 것에 할애된다.

나는 이 게임들이 모든 요소들을 충족하든 아니든, 앞으로 가야 할 길을 보여준다고 생각한다. 우리가 상호작용적 스토리텔링을 발전시키고 싶다면, 이 게임들이 일종의 영감을 끌어낼 곳이다. 또한 이들 게임이 비평적으로나 (내가 아는 한에서는) 상업적으로나 성공했다는 점은 시사하는 바가 크다고 생각한다. 이런 경험들에 대한 수요와 공감이 명백하게 존재하는 것이다.

최종 견해

명백하지만 한 번 더 말해야 할 것 같다 : 이 요소들은 게임의 퀄리티에 대해서는 아무것도 말해주지 않는다. 위의 요소들 중 어떤 것에도 해당하지 않는 멋진 게임이 있을 수도 있다. 그러나 그 게임이 전적으로 플레이 가능한 상호작용적 서사를 핵심 요소로 담고 있다고 주장할 수는 없을 것이다. 비슷하게, 이 모든 요소를 만족시키는 어떤 게임이 쓰레기일 수도 있다. 이 요소들은 그저 특정한 종류의 경험의 기반을 개괄적으로 설명할 뿐이다. 내가 생각하기에 현재의 비디오 게임들 중에서는 거의 찾아볼 수 없는 경험 말이다.

이 다섯 가지의 간단한 규칙들이 다른 이들의 프로젝트를 구조화하고 평가하는데 도움이 되길 바란다. 이런 사고로부터 도출될 수 있는 종류의 비디오 게임들은 지금껏 얼마 되지 않기에, 정답이 없는 질문이기도 하다. 그러나 이 요소들을 모두 담는데 근접한 게임은 아주 넓은 범위의 경험을 암시하기도 한다. 나는 이 길을 탐험하는 것이 매우 보람있을 거라는데 한 점의 의심도 없다.

링크

http://frictionalgames.blogspot.se/2012/08/the-self-presence-and-storytelling.html
반복과 도전이 어떻게 게임의 상상력을 파괴하고 게임을 보다 기계적인 것으로 보이게 할 수 있는지에 대한 약간의 추가정보 

http://blog.ihobo.com/2013/08/the-interactivity-of-non-interactive-media.html
얼마나 많은 스토리텔링 게임들이 플레이어에게 의미있는 선택을 주는데 실패하는지에 대한 괜찮은 개괄

http://frictionalgames.blogspot.se/2013/07/thoughts-on-last-of-us.html
라스트 오브 어스는 2013년의 큰 스토리텔링 게임이다. 우리가 이 게임으로부터 배울 수 있는 몇 가지 생각들을 모음 

http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel
비주얼 노벨과 상호작용적 소설을 혼동해서는 안된다. 상호작용적 소설은 텍스트 어드벤처 북의 또 다른 이름이다. 

Thirty Flights of Loving
이 게임의 시작부터 끝까지. 장면과 컷의 사용에 대한 꽤 흥미로운 예시를 담고 있음

To The Moon
기본적으로는 RPG이지만 싸움에 관련된 모든 내용을 제거했음. 단순한 도트 그래픽으로부터 얼마나 큰 감동을 받을 수 있는지에 대한 흥미로운 사례 

Gone Home
이 게임은 사실상 To The Moon과 비슷하게, 이미 자리잡은 장르를 가져다가 스토리 전달에 관련없는 부분들만 날려버렸다. 서사는 단순히 환경을 탐험함으로써 모습을 드러낸다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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To the moon은 RPG 쯔꾸르로 제작되었다는 것을 제외하면 RPG와는 아무런 연관이 없지요.

어드벤쳐...라고 보기엔 또 뭔가 뚜렷한 퍼즐이 있는 것도 아니라서 (물론 미니게임 비슷한 퍼즐이 있긴 합니다만)

기본적으로는 비주얼 노블이라고 봐야할 겁니다.

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저는 이 중에서 2번과 3번 내용이 결합된
"플레이 자체로 서사를 전달해야 한다"는 부분에 크게 공감하는 편인데요,
와우가 대격변에서 플레이어에게 서사적인 경험을 강화하기 위해 컷씬을 도입했지만,
그 사용 빈도가 너무 잦아 오히려 공해 컨텐츠처럼 느껴진 것은 대표적인 실패 사례로 꼽힐 것 같습니다.

저는 플레이 그 자체로의 서사를 조금 다른 관점으로 해석한 두 작품이 생각납니다.
하나는 "메탈기어솔리드 3;스네이크 이터"인데요, 컷씬이 연출될 때 일부 컷씬의 경우 L1인가 R1트리거를 통해 스네이크의 시점으로 감상할 수 있는 기능이 있습니다.
이게 별 거 아니라면 별 게 아닐 수도 있는데 체감상 3인칭으로 관람하는 것보다 캐릭터 일체감이 정말 좋더라구요.
물론 1인칭 화면으로 보는 중에 오른쪽 스틱으로 카메라 조작도 가능하고요.

둘째로, 인게이지 관련 스레드에서도 우수 사례로 손꼽혔던 "기어즈 오브 워" 시리즈 입니다.
아주 특별한 극적인 부분만을 제하고 대부분의 정보 전달을 플레이로 처리하고 있는데요,
휴지기의 경우 특정 장비(탱크?나 헬기 등)를 타고 자동 이동하면서 시점만을 조작하거나
약간의 거치형 무기를 활용한 비교적 손쉬운 전투를 섞는 정도, 또는 오직 이동만 가능한 상태로
대화 및 무전으로 이야기를 전달하는 기술이 몰입을 해치지 않고 서사를 지키면서 정보 또한 전달하는
상당히 기교있는 부분이라고 생각합니다.

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raoul 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저 양반이 주장한 카테고리에 가장 잘 들어맞는 게임 (중 제가 아는 게임)은 ICO...일 것 같습니다. ICO는 퍼즐 거의 모두가 서사적인 함의를 가지고 있고, 그림자와의 전투조차 '게르다를 지킨다'는 서사 구조 안에 포함시키고 있어서.

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인용

저 양반이 주장한 카테고리에 가장 잘 들어맞는 게임 (중 제가 아는 게임)은 ICO...일 것 같습니다. ICO는 퍼즐 거의 모두가 서사적인 함의를 가지고 있고, 그림자와의 전투조차 '게르다를 지킨다'는 서사 구조 안에 포함시키고 있어서.

같은 사람들이 개발한 까닭인지 아니면 디렉터의 확고한 기조 덕분인지, 후속작 "완다와 거상"에서도 비슷한 느낌을 받았습니다.

"소녀를 살린다!" 라는 강한 목적 아래에서 모든 행동들이 이뤄지는 게.. 지금 생각해보면 "멀리 보이는 저 산으로 간다!"는 져니의 구조와 상당히 흡사한 구석이 있지 않았나 하는 생각을 해봅니다.

엊그제 밥먹으면서 켠김에 왕까지에서 해줬던 Flower를 봤는데, 이미 져니의 기본 감정 곡선 구조가 전작인 Flower에서 탄탄하게 구성되어 있었던 걸 보고 ICO-완다와거상 콤보와 비슷한 Flower-Journey 콤보의 충격을 받았던 기억이 있네요. 그보다 앞선 댓게임컴퍼니의 Flow 는 아직 어떤 게임인지 본 적이 없어서 잘 모르겠습니다 ㅎㅎ

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raoul 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

같은 사람들이 개발한 까닭인지 아니면 디렉터의 확고한 기조 덕분인지, 후속작 "완다와 거상"에서도 비슷한 느낌을 받았습니다.

"소녀를 살린다!" 라는 강한 목적 아래에서 모든 행동들이 이뤄지는 게.. 지금 생각해보면 "멀리 보이는 저 산으로 간다!"는 져니의 구조와 상당히 흡사한 구석이 있지 않았나 하는 생각을 해봅니다.

 

네 저도 완다 / 저니도 비슷한 구조를 가지고 있다고 생각했습니다. 
다만 완다와 거상이나 저니가 뭐랄까...면벽 참선하는 것 같은 드라이한 구도의 길...임에 비해, 역시 옆에 있는 미소녀와 손 잡고 뛰는 것이 달콤 쌉싸름한 중2적 추억을 자극한달까 :)

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