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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 형식적 추상 디자인 도구 - 게임 디자인의 공통 어휘

3 posts in this topic

sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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인용

 

현대의 컴퓨터 게임은 무엇으로 만들어졌을까? 게임은 플레이어의 경험에 대한 비전을 기술 기반에 융화시킨 것이다. 관계된 모든 분야(디자인, 아트, 오디오, 레벨, 코드 등)가 성공적인 융화를 위해 조화롭게 일한다. 

대부분 분야에서 산업의 발전 자취는 분명하게 보인다. 우리가 게임을 하는 기계는 훨씬 더 강력해졌고, 화면은 더 큰 해상도에 더 많은 색을 담게 되었고, 그림과 모델링 도구는 더 정교해졌으며, 오디오 처리는 더 빨라졌고, 사운드 카드에는 더 많은 기능이 생겼다. 10년 전에는 이르는 말조차 없었던 기술 문제가 해결되었고 무한을 향해 연구는 계속되고 있다. 게임이 서있는 기술 기반(게임 코드와 콘텐츠 제작 도구)은 진화하고 있다.

모든 장르와 회사에서 우리는 우리의 아이디어나 과거 다른 사람들의 아이디어를 바탕으로 기술의 한계를 넓혀가며 새로운 기법을 배우고 가능성을 탐험한다. 비정상적인 예외 한둘을 제외하면 어떤 회사나 팀도 고립된 채 일했다면 지금 서있는 위치에 있을 수 없었다.

그 반면, 디자인은 컴퓨터 게임 제작에서 가장 이해가 느린 분야다. 디자인은 비전을 현실화하고 아트와 코드, 레벨, 사운드를 합쳐 모아 플레이어의 경험으로 만들어 놓는다. 영리한 코드, 아름다운 아트, 끝내주는 레벨이 있어도 서로 만나지 않으면 소용이 없다. 디자인은 플레이어의 목표와 페이스를 좌우한다. 디자인이 게임이다. 디자인이 없으면 CD에 데이터를 가득 담았을 뿐, 경험은 존재하지 않는다.

애석하게도 디자인은 발전에 가장 어려움을 겪는 분야기도 하다. 과거의 발견을 바탕으로 한 발전도, 성공을 불러온 개념의 공유도, 한 분야나 장르에서 얻은 교훈의 타 장르 적용도 충분히 실행되지 않았다. 장르 안에서는 (특히 특정 디자인 팀 안에서는) 어떤 계보가 꾸준히 발전해왔다. 하지만 디자인의 발전은 여전히 게임 기술의 전반전인 발전에 한참 뒤쳐져 있다.

 

http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?series=12&n=48636

데헤 ;)

베테랑 게임 개발자 더그 처치가 1999년 게임 디벨로퍼 매거진에 기고한 "형식적 추상 디자인 도구"의 번역이 TIG 연재 코너에 실렸습니다.

20년 동안 가마수트라와 게임 디벨로퍼 매거진에 실렸던 좋은 글 앞으로 하나하나 번역해나가려고 합니다. 오역이나 잘못된 표현 있으면 알려주시어요.

그리고 무엇보다 게임 디자이너 분들을 위한 번역이니 즐겁게, 유익하게 읽으시면 좋겠고 관련해서 이런저런 이야기나눌 수 있으면 더 좋겠습니다 :-)


아, 그리고 번역하면 좋을 글도 추천해주시면 좋습니다  :twisted:

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좋은 글 감사합니다. 

처음에는 단순히 개발 용어의 통일에 대한 글로만 생각했는데, 실제로는 개발 용어라기보다는 게임 디자인 용어 에 좀더 가까운 내용이군요. 특히 

인용

‘디자인’과 ‘도구’는 말 그대로다. 그런데 ‘형식’과 ‘추상’의 의미를 명확히 하려면 몇 가지 예를 들어야 할 것 같다. 예를 들어, '멋진 것'은 형식성이 없으므로 FADT에 해당할 수 없다. '멋지다'는 말은 사람마다 다르게 해석하기 쉬우니 구체적으로 설명할 수 있는 명확한 단어가 아니다. 반면, '플레이어 보상'은 잘 정의되어 설명이 가능하므로 FADT에 해당한다. 다른 예로, RPG에 나오는 '+2 도살검'은 추상적이지 않고 특정한 게임에 나오는 요소일 뿐이다. 추상적이지 않으므로 FADT에 해당하지 않는다. 하지만 그 마법 검의 기반이 되는 관념(플레이어에게 더 강력한 장비를 전달하는 구조)은 FADT의 좋은 예다. 따라서 '플레이어의 파워업 곡선'이란 개념은 FADT에 해당할 수도 있다.

같은 부분은 이런 시도들이 실질적으로 어떤 의미와 발전을 가져올 수 있는지 직접적으로 보여주고 있기에 설득력이 강해지네요. 

다음 편도 기대하겠습니다 (^^)(_ _)

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