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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] FF14 리뷰

7 posts in this topic

Nairrti 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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2010년에 잠깐 나와서 사람들이 "우와 파판 온라인이야"라고 관심을 받다가 급히 역사 속으로 사라진 게임이다. 그런데 그 게임을 2012년에 닫고 1년 동안 갈고 닦아서 새로 오픈한 것이 이 '되살아난 왕국(A Realm Reborn)' 버전. 국내에도 온라인 게임이 상업적으로 실패하고 리뉴얼을 하는 경우가 간혹 있는데, 파판14의 경우 들인 돈이 워낙 많아서 포기 못하겠다 싶었는지 아니면 파판 시리즈에 오명을 남길 수 없다는 생각이었는지 리뉴얼을 했다. (참고: 서비스 종료와 리뉴얼을 잇는 무비) 사실 이전 버전은 일본어로만 서비스를 했고, 한국에서 접속하는데 여러 제약이 있어 얼마나 바뀌었는지는 모르겠으니, 현재 버전에 대한 이야기만 하는 걸로 하겠다.

게임은 처음부터 끝까지, 시나리오를 중심으로 설계되어 있다. 시나리오 퀘스트(메인 퀘스트)의 진행에 따라서 게임 요소가 열리도록 되어 있어서 20레벨 퀘스트에 말(초코보)을 탈 수 있도록 되어 있기는 하지만, 플레이어가 20레벨이 되면 모두 짠~하고 말을 타는 것도 아니다. 20레벨이 되어 기능은 열렸어도, 말을 타기까지는 또 점수를 모아야 하는 등 엉성하다.

뭐 저건 아주 간단한 예일 뿐이고, 퀘스트의 설정이나 레벨 진행, 지역 설계 등 전체적으로 '전혀 정교함이 없다'. 최근 MMORPG의 흐름이라면 플레이어들이 어느 지역에서 몇 마리의 몹을 잡고 어떤 퀘스트를 해서 몇 레벨이 되고, 이 지역 퀘스트를 다 하면 다른 지역으로 가는 퀘스트를 주고 하는 식의 짜여진 플레이 가이드 역할을 해주는 것인데, 파판14에는 그게 없다. 그냥 메인 퀘스트 따위 버려두고 레벨업하는 재미에 빠지면 평생 가도 말을 탈 수 없을 뿐 아니라 클래스 변경 같은 것도 할 수 없다. 심지어 클래스 퀘스트를 해야 얻을 수 있는 기술도 있다. 그런데 이 메인 퀘스트의 내용이 재미있느냐 하면, 별로 그렇지 않고 이게 무슨 유치한 이야기인지 보고 있으면 웃음이 나오기도 하고, 게다가 뻣뻣한 NPC들의 '연기'까지 너무 어설프다.

게다가 각 시작 마을은 클래스에 따라서 달라진다. 탱커(Marauder)+소환사(Arcanist) 마을, 탱커(Gladiator)+딜러(Pugilist)+딜러(Thaumaturge) 마을, 딜러(Lancer)+딜러(Arher)+힐러(Conjurer) 마을. 그래서 나중에라도 '크로스클래스(여러 클래스를 배워서 일부 기술을 다른 클래스에서 빌려 쓸 수 있음)'를 하려면, 다른 마을에 있는 클래스 길드로 뛰어가 배워야 한다. 10레벨 퀘스트를 하면 크로스클래스가 열리는데, 15레벨이 되어야 다른 마을을 방문하는 퀘스트를 준다. 월드 설정에 아무 생각이 없었다는 뜻이다. 전사 마을, 힐러 마을 같은 설정이라니.

게임 플레이 부분은 갈수록 더 가관이다. 소위 '글로벌 쿨타임'이라는 것은 2.5초로 설정되어 있다. WOW의 경우 1.5초였던 것을 생각하면 이건 정말 긴 시간인데, 이렇게 설정된 이유는 캐릭터들의 애니메이션이 미친듯이 쓸데없이 길기 때문으로 보인다. 덕분에 탱커 플레이는 짜증이 폭발하는데, 어그로(enmity)를 당기는 기술은 연계기로 발동한다. 그냥 때리면 10데미지 연계로 때리면 20데미지가 나오는데, 어그로 = (데미지 * X)라는 걸 생각하면, 그냥 때리고 2.5초 후에 쎄게 도발할라냐 2.5초 마다 반 데미지씩 도발할라냐 선택이 된다. 광역도발에 이르러서는 이제 화가 난다, 발동 준비 동작이 1초다, 어그로가 튀었는데 광역 도발을 걸랬더니 힐러가 몹을 달고 거리 밖으로 나가버린다.

클래스들의 기술은 그냥 123-124-123-124를 반복한다. 탱커의 경우라면 12-12고, 딜러의 경우도 12-12면 다행, 측면이나 후면에 서서 1111하고 있으면 된다, 2.5초 마다. 이런 단조로운 기술 사용을 설계한 이유야 당연히 PS3와 PC를 동시에 지원한다는 이유 때문이겠지만, 이 게임을 PS3 혹은 패드로 한다면 글쎄다, 파티 플레이가 되기는 하나? 바닥에 광역 공격 표시 보고 피하는 것도 쉽지 않을텐데.

지역 디자인은, 앞에 잠깐 말한 것처럼 동선 같은 것은 관심도 없었고, 갈 수 있는 곳과 못가는 곳을 명확하게 구분해 두었다. 웬만한 곳에서 뛰어내리는 것은 금지지만, 떨어져 죽을 것 같은 곳은 다 안되느냐 하면, 이게 어디서는 되고 어디서는 안된다. 플레이어로써는 이게 구분이 안되니 '여기서 저기로 뛰어 넘으면(내리면) 쉽게 가는데' 생각하고 뛰어보는 경우가 너무 많다. 남들 이러는 거 보라고 코메디로 만들어 놓은 것인지도 모르겠다만.

퀘스트 부분을 보자면, 앞에 이야기한 것 처럼 메인퀘스트만 하고 주변 퀘스트를 쳐다보지도 않았다면 모를까, 일반적인 MMORPG의 경험대로 주는 퀘스트를 다 받아 하면서 레벨업을 했다면 20렙 메인 퀘스트를 25렙에 하게 되는 꼴이 발생한다. 이 갭은 초반에도 1~2레벨씩 벌어지다가 일찍 깨닫지 않으면 30렙에 26렙 퀘스트를 하고 있게 되는 상황이 발생한다. 덕분에 26렙에 주는 퀘스트 보상이라는 건 그냥 잡템 만큼의 가치가 되고 만다. 퀘스트라는게 뭔지, 생각 좀 했어야 했다.

'숙명(fate)'라고 부르는 필드 퀘스트는 균열(Rift)이나 길드워(Guild Wars 2) 같은 게임들과 비슷하다. 몹들이 잔뜩 나타나 마을을 공격하려 한다거나 그냥 잔뜩 생긴다거나 물건을 줏어 모아서 갖다 달라거나 하는 식을 보면 최근 길드워2의 것을 벤치마크했구나 싶기도 한데, 기왕 벤치마크를 할 것이면 퀘스트라든지 설정이라든지 하는 부분도 좀 신경을 쓰지 그랬나 싶은 생각이 든다.

아이템 제작은, 이 게임이 정말 아무 생각 없이 만들었구나 결론을 내게 된다. 생산직 클래스가 생산할 수 있는 아이템은 '모두' 상점에서 판매한다. 생산직을 선택해서 돈을 벌어보겠다 생각을 하려면 꿈일 뿐이고, 그나마 가끔 나오는 높은 등급(high quality) 아이템은 제작자 레벨 20이나 되어야 10렙에 쓸 수 있는 고퀄 아이템이 나오니, 내가 만들어 쓸 수는 없고, 그나마도 원자재부터 고퀄을 끌어모아야 겨우 하나 건질 수 있는 수준이라 확률이 너무 낮다. '제작 시스템' 자체는 뱅가드(Vanguard)와 유사하고 지루하지 않게 잘 만들었지만, 게임 기본적으로 '경제'에 개념이 없으니 이걸 어쩌랴.

그냥 시작부터 끝까지, MMORPG라는 걸 만들어본 적이 없는 (심지어 별로 플레이해본 적도 없어 보이는) 개발자를 데려다가 만든 게임으로 보인다. PS3와 PC 양 쪽을 모두 잡겠다는 생각과 전세계 서비스에 맞춰 4개 언어 자동 번역까지 탑재했지만, 기본적인 게임 구조에서 MMORPG라는 장르가 오랜 시간동안 검증하고 확립한 상식들을 싹 무시하고 자신만의 세계관에 자신만의 게임 방식으로 만들어 두었다.

최근 소식에 따르면, 백만 카피가 판매되었다고 하고 덕분에 모든 서버 신규 캐릭 생성을 잠궜는데 (서버도 설계를 잘못해 개판인데다가) 이게 요즘 전세계적으로 할 MMORPG가 없어서 그런 덕분이지, 파이날판타지 온라인이라는 이름을 빼면 이 게임이 과연 몇 달이나 유지될 수 있는지 의문이다. 스퀘어가 각종 플랫폼으로 새로운 사업을 벌이는 것이야 굉장히 긍정적이지만, 해당 플랫폼이나 장르를 연구 좀 했으면 좋겠다.

이런 왕국 따위 되살리지 말았어야 했다.

뭐, 예의상으로 칭찬을 한 마디 덧붙이자면, 아트 디테일은 꼼꼼하게 잘 되어 있다. 게임 설계와 안 맞아서 그렇지. 아... 이렇게 되면 칭찬이 아닌가?


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라고 블로그에 리뷰를 했더니 GDF에도 올려달라고 하셔서...

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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자, FF11을 미친듯이 플레이했고 FF14 구판도 무려 6개 캐릭을 모두 20렙까지 키운 파판 온라인 빠돌이로서 하나하나 반론해보도록 하겠습니다. (난 형이 FF시리즈중에 6 이후로 재밌게 한게 있는지나 먼저 묻고싶은데 말이죠 'ㅅ'a 일단 신생 FF14는 아직 안 해봤지만 제가 알고 있는걸 기준으로..)

FF14가 처음 나왔을땐 아이온과 와우의 중간즈음되는 병신짓을 하고 있었지만 FF11은 전형적인 EQ의 계승자였음. 그런데 이놈의 게임도 업데이트를 반복하면서 FF11만의 무언가를 갖추게 되고, FF14가 실제로 런칭했을 때 유저들의 반응은 이 ㅆㅂㄹㅁ들아 FF11에서 되던게 여기선 왜 안돼! 였었고..

시나리오 중심으로 설계되어있는 건 파이널판타지라면 너무 당연한 것. 물론 FF4에서 꼬마 리디아 만렙찍고 메테오 써본 사람이 없진 않았지만, 어쨌거나 세실은 팰러딘이 되어야 다음 던전이 열리죠. FF11의 경우 이벤트->던전->이벤트->던전 의 선형구조를 MMORPG에서 어떻게 살리느냐의 하나의 멋진 예제였음. 레벨업을 하고 싶으면 그건 자유인데 어차피 사냥터당 클 수 있는 레벨은 한계가 있었고, 그러면 퀘스트를 해서 새 사냥터를 열어야 하는 구조. 때문에 크게 보면 이벤트->사냥->이벤트->사냥의 일본 RPG게임의 구조를 따라가게 됨. 

MMORPG에서 유저간 소통을 위해서 유저들은 서로 다른 경험을 하는 사람이 섞이면 시너지가 일어나는데(이를테면 술자리에서 나랑 plluto누님이 만나면 산도리아 왕자가 얼마나 멋진지 vs 윈다스 무녀님이 얼마나 아름다우신지 같은 이야길 하죠) 그것 + 사람들이 적당히 분산되게 하는 것 + 경제구조 + 실제 시나리오 NPC의 보다 그럴듯 한 배치, 올드비와 뉴비를 섞이게 하는 것(창술사 20렙인 루비가 탱커를 하러 가면 탱커 1렙을 하게 되므로 탱커 1렙이 전부인 사람과 같이 플레이하게 됨 혹은 탱커 5렙이 전부인 사람은 루비에게 탱커를 키우는 퀘스트와 사냥터 등을 알려주기도 하지요!), 그리고 서브잡(크로스 클래스?)을 얻게 될 때 서로 도와주게 해 주는 요소 등이 있고요.

퀘스트 스토리와 애니메이션 액팅에 대해선 그냥 형이 FF가 싫어서 그렇게 판단한거란 생각이 드는데 마음에 안드는 게임 하시느라 고생하셨수 토닥토닥. FF7의 클라우드는 어떻게 봐 줬대 그래...?

쿨타임이 와우에 비해 느려서 짜증난단 이야기와 탱커의 도발이 두가지 선택지로 나뉘어져 있어서 마음에 안든다는 건 그냥 언급할 가치가 없어보이므로 패스... FF11에서는 도발이 25초에 한번이었는데 말이죠.

14는 11에 비해 약간 아이온스러운 스킬트리를 가지고 있는데 이건 뭐 안해봐서 잘 모르겠고.. 이전 14의 경우 FF11의 한 전투에 한두번 있었던 연계기 요소를 조금 더 자주 터뜨릴 수 있도록(혹은 혼자서 연계를 넣는 것도 가능하게끔) 개조를 한 노력은 보였는데 구 FF14의 파티플레이는 똥이었기때문에 별로 겪어보진 못했습니다요..연계기의 경우 11이 대박을 터뜨리게 한 메인 요소였는데 이걸 아이온스러운 스킬 연타에 넣느라 현재의 타협선이 나온 것 같은데 잘 모르겠음. 패드로 게임이 되는지는 난 헤일로 패드로 하는것도 이상해보이므로 패스.
길..에 대해선 원래 일본게임이 그러하므로 로 퉁치겠음. 사실 보이는 곳은 모두 갈 수 있다를 내세웠던 WOW나 길드워도 아 시발 점프해서 닿는데 왜 안올라가지지 싶은 곳은 얼마든지 있었으므로.. 그리고 그 회사 레벨디자이너가 좀 딸림.(이랄까 구 FF14는 에리어를 타일로 만들어서 카피&페이스트하는 만행을 저질렀었는데 설마 이번엔 안했겠지)

퀘스트는 FF11에서는 버려지다시피 한 컨텐츠였고(오직 메인퀘스트인 '미션'만이 꿈이자 희망), FF14는 일일퀘를 잔뜩 넣어서 그걸 반복하게 만든 구조였는데 이게 무쟈게 재미없었으므로 이번에 갈아엎었을거로 생각됨. 즉 좀 해봐야겠습니다. 어차피 FF의 퀘스트는 배경과 스토리를 전달하는 역할이 컸었는데 형은 유치하고 재미없었다고 했으므로 아마 그 부분에 대해선 신경도 안 썼을 듯 :D

숙명은 모르겠음. 구 FF14엔 없었음. 아, 사냥을 오래 안하거나 하면 해당 지역에 레이드몬스터가 나타나는 그런 건 있었는데 좀 병신같았음...

아이템 제작은 FF11에서 매우매우 훌륭했었던 경제구조였고 아마 14에서도 안이어받았을리가 없으므로 훌륭할거라 생각합니다. 상점에서 모두 다 팔고있다는 건 지금레벨대의 이야기일거고, 특히 A도시에서는 B도시의 물품이 없으므로 B도시까지 뛰어가서 물품을 살 사람이라면 모르겠지만... 물론 초보때 돈없으면 목숨걸고 뛰어가서 사기도 하는데, 위에서 말했다시피 초보마을에는 올드비가 공존하고, 루비는 20렙 창술사로 번 돈이 있기때문에 기찮아서 그냥 사기도 하고 합니다요.  FF11때를 생각하면 대략 20렙즈음부터 상점가와 유저판매가의 역전이 일어나기 시작하고, 몬스터가 돈을 거의 드랍 안하고 대신 재료를 산더미처럼 드랍하며, 상점에서는 재료를 완전 후려치는 금액으로 사주기때문에 결국 재료를 가공해서 판매하는 제작-상인들이 경제를 뒷받침하는 구조로 갈 수 밖에 없을거임... 이미 FF11이라는 조낸 훌륭한 밴치마킹 대상이 있는 상황에서, 심지어 그거 참고 안하고 WOW보면서 나도 저거할거야! 하고 덤볐다가 개작살까지 났던 게임이 FF11을 무시하고 만들 리가 없음..ㅋ

일단 FF11과 구 FF14만 열심히 한 빠돌이로서 반은 싸움거는 글을 쓰긴 했는데, 사실 좀 더 봐야하고, 기존 FF14에 비하면 존나 킹왕짱이 되어서 거의 FF11하는 느낌이라는 평도 보이므로 좀 더 두고볼까 하는 중. 이미 내 주변에 시작해서 달리는 사람들도 좀 있고.. 
여튼 그러합니다. 안쓰려 했는데 누Voosco가 싸움좀 하라고 그래서 싸움걸어봄.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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대체로 지금까지의 상황을 보면,

Nairrti 님이 게임을 좀더 해보시고 ... ^^;; (크래프팅 요소 등을 검토하기 위해) 댓글에서 romuska님이 설명해주신 게임내 장치들의 의도가 애초의 의도대로 동작하는지, 동작하지 않는다면 왜인지 정도를 부연해주시면 멋진 논의가 되겠군요 !

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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방금 FF11도 FF14도 나보다 훨씬 많이 한 형한테 물어봤더니 "11하고는 비슷하면서도 꽤 다른 노선임. 이랄까 14 유저들은 11에서 넘어와서 11하고 비교만 하는 애들을 11부타라고 비하함. ㅋㅋㅋ"이라고... 난 가면 11부타 확정 ㅋㅋㅋㅋ

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

대체로 지금까지의 상황을 보면,

Nairrti 님이 게임을 좀더 해보시고 ... ^^;; (크래프팅 요소 등을 검토하기 위해) 댓글에서 romuska님이 설명해주신 게임내 장치들의 의도가 애초의 의도대로 동작하는지, 동작하지 않는다면 왜인지 정도를 부연해주시면 멋진 논의가 되겠군요 !

 

다양한 의견을 위해서 직접 해보시는 건 어떤가요. 전 지금 창술사 25에 전사 16, 권술사?(퓨질리스트) 14, 아머스미스 15인 캐릭이 하나가 있고, 도부수 20인 캐릭이 하나 더 있는데... 여기서 창술사를 더 키우는게 슬슬 고문이라서 말이죠... - _-;

인용

시나리오 중심으로 설계되어있는 건 파이널판타지라면 너무 당연한 것. 물론 FF4에서 꼬마 리디아 만렙찍고 메테오 써본 사람이 없진 않았지만, 어쨌거나 세실은 팰러딘이 되어야 다음 던전이 열리죠. FF11의 경우 이벤트->던전->이벤트->던전 의 선형구조를 MMORPG에서 어떻게 살리느냐의 하나의 멋진 예제였음. 레벨업을 하고 싶으면 그건 자유인데 어차피 사냥터당 클 수 있는 레벨은 한계가 있었고, 그러면 퀘스트를 해서 새 사냥터를 열어야 하는 구조. 때문에 크게 보면 이벤트->사냥->이벤트->사냥의 일본 RPG게임의 구조를 따라가게 됨. 


이건 제대로 동작하고 있지 않아 보임. 일단 시나리오퀘스트로 플레이어를 어느 지역에 보냈으면, 그 지역에서 뽕을 뽑게 하고 이동시켜야 하는데, 그 지역 퀘스트를 다 하면 시나리오 퀘스트보다 레벨이 한참 앞서가게 됨. (20렙 이전 상황이고 25렙 쯤 되니 시나리오퀘스트가 이젠 아예 지역 밖으로 내보냄.)

그래서 시나리오퀘스트랑 일반 퀘스트를 같이 하는건 사실상 불가능하고, 일단 시나리오퀘스트를 더이상 못할 때까지 뺑뺑이를 돈 다음에, 시나리오 레벨에 제한이 걸리면 일반 퀘스트를 물어물어 찾아서 해야함.

이걸 보강해주는게 헌터로그라는 사냥퀘가 있는데, 지역마다 있는 동종 몹을 찾아다니면서 3마리씩 잡게 하는게 있는데, 이걸로도 경험치를 다 채울 수가 없음.

초반 퀘스트, 20렙 이전 퀘스트라는게 3개 마을에서 출발하는 각 라인을 다 소진해버리면, 4번째 쪼렙부터는 1~20렙 퀘스트가 없어서 사냥퀘나 반복 사냥 보너스만 먹고 키워야함. 전 레벨 20을 처음에 생각해봤는데 3개 캐릭터가 3개 지역 초반 퀘를 다 빨아먹고 나서는 4번째는 사실상 포기하게 됐음.

인용

퀘스트 스토리와 애니메이션 액팅에 대해선 그냥 형이 FF가 싫어서 그렇게 판단한거란 생각이 드는데 마음에 안드는 게임 하시느라 고생하셨수 토닥토닥. FF7의 클라우드는 어떻게 봐 줬대 그래...?

이건 취향이라고 치고 패스...

인용

14는 11에 비해 약간 아이온스러운 스킬트리를 가지고 있는데 이건 뭐 안해봐서 잘 모르겠고.. 이전 14의 경우 FF11의 한 전투에 한두번 있었던 연계기 요소를 조금 더 자주 터뜨릴 수 있도록(혹은 혼자서 연계를 넣는 것도 가능하게끔) 개조를 한 노력은 보였는데 구 FF14의 파티플레이는 똥이었기때문에 별로 겪어보진 못했습니다요..연계기의 경우 11이 대박을 터뜨리게 한 메인 요소였는데 이걸 아이온스러운 스킬 연타에 넣느라 현재의 타협선이 나온 것 같은데 잘 모르겠음. 패드로 게임이 되는지는 난 헤일로 패드로 하는것도 이상해보이므로 패스.

합격기 시스템이 있는데 (리밋 브레이크 던가) 던전 하나에 두 번 정도 쓸 수 있는듯. 그런데 최종 보스 외에는 아직 거의 쓸 일이 없는 거 같고. 사실 최종 보스도 20렙 전까지는 이거 쓸 일이 없었음. 써도 이펙트가 뭐 엄청나다든지 하는 것도 없고...;

인용

아이템 제작은 FF11에서 매우매우 훌륭했었던 경제구조였고 아마 14에서도 안이어받았을리가 없으므로 훌륭할거라 생각합니다. 상점에서 모두 다 팔고있다는 건 지금레벨대의 이야기일거고, 특히 A도시에서는 B도시의 물품이 없으므로 B도시까지 뛰어가서 물품을 살 사람이라면 모르겠지만... 물론 초보때 돈없으면 목숨걸고 뛰어가서 사기도 하는데, 위에서 말했다시피 초보마을에는 올드비가 공존하고, 루비는 20렙 창술사로 번 돈이 있기때문에 기찮아서 그냥 사기도 하고 합니다요. FF11때를 생각하면 대략 20렙즈음부터 상점가와 유저판매가의 역전이 일어나기 시작하고, 몬스터가 돈을 거의 드랍 안하고 대신 재료를 산더미처럼 드랍하며, 상점에서는 재료를 완전 후려치는 금액으로 사주기때문에 결국 재료를 가공해서 판매하는 제작-상인들이 경제를 뒷받침하는 구조로 갈 수 밖에 없을거임... 이미 FF11이라는 조낸 훌륭한 밴치마킹 대상이 있는 상황에서, 심지어 그거 참고 안하고 WOW보면서 나도 저거할거야! 하고 덤볐다가 개작살까지 났던 게임이 FF11을 무시하고 만들 리가 없음..ㅋ

다른 건 뭐 그렇다고 치고, 이게 제일 크리티컬한 부분이라고 생각해서, 20렙 이상을 키워봐야하나 싶은데... 일단 경매장을 다시 한 번 둘러보는 쪽으로 일단...;;;

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이건 제대로 동작하고 있지 않아 보임. 일단 시나리오퀘스트로 플레이어를 어느 지역에 보냈으면, 그 지역에서 뽕을 뽑게 하고 이동시켜야 하는데, 그 지역 퀘스트를 다 하면 시나리오 퀘스트보다 레벨이 한참 앞서가게 됨. (20렙 이전 상황이고 25렙 쯤 되니 시나리오퀘스트가 이젠 아예 지역 밖으로 내보냄.)

그래서 시나리오퀘스트랑 일반 퀘스트를 같이 하는건 사실상 불가능하고, 일단 시나리오퀘스트를 더이상 못할 때까지 뺑뺑이를 돈 다음에, 시나리오 레벨에 제한이 걸리면 일반 퀘스트를 물어물어 찾아서 해야함.

이걸 보강해주는게 헌터로그라는 사냥퀘가 있는데, 지역마다 있는 동종 몹을 찾아다니면서 3마리씩 잡게 하는게 있는데, 이걸로도 경험치를 다 채울 수가 없음.

초반 퀘스트, 20렙 이전 퀘스트라는게 3개 마을에서 출발하는 각 라인을 다 소진해버리면, 4번째 쪼렙부터는 1~20렙 퀘스트가 없어서 사냥퀘나 반복 사냥 보너스만 먹고 키워야함. 전 레벨 20을 처음에 생각해봤는데 3개 캐릭터가 3개 지역 초반 퀘를 다 빨아먹고 나서는 4번째는 사실상 포기하게 됐음.

 

 

이거 이야기인데, 퀘스트를 해서 경험치를 채우고 다음 지역으로 가는 WOW식 퀘 구조가 아니라, 퀘스트를 통해 타 지역으로 이동->거기서 알아서 레벨노가다->레벨이 일정이상 되면 퀘스트를 통해 타 지역으로 이동.. 으로 봐야 하지 않을까 싶다능.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이거 이야기인데, 퀘스트를 해서 경험치를 채우고 다음 지역으로 가는 WOW식 퀘 구조가 아니라, 퀘스트를 통해 타 지역으로 이동->거기서 알아서 레벨노가다->레벨이 일정이상 되면 퀘스트를 통해 타 지역으로 이동.. 으로 봐야 하지 않을까 싶다능.

그래서 더 문제임.

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퀘스트를 통해 타 지역으로 이동

자체가 모든 맵으로 보내질 않는다는 거임...

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