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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 느린 게임의 특별한 즐거움

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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이 글에서 말하는 류의 게임은 단호하게도 전혀. 제 취향이 아닙니다만, 이 글을 읽다보니 왠지 혹할 듯한 느낌도 나고 ... 단지 여기서 설명하는 게임들이 텍스트 기반이 많다보니 직접 시도할 엄두는 안나네요. 느린 페이스의 게임들은 많이 좀 그런 것 같아요. 제게는 일종의 계륵이랄까 ... 안해보자니 다들 칭찬해서 궁금하고 해보자니 막상 내가 느끼는건 내 옆의 사람들이 말한 내용이지 그 게임 자체가 아니라서 주저하게 되는 ... 여기에 몇 가지 요소들이 겹치면 (i.g. 육아 때문에 거실에서 치운 콘솔 게임을 하려면 다시 꺼내서 설치하고 뭐하고 해야하는 번거로움 등) 역시 포기하는 경우가 많아지죠. 저니가 그런 케이스 ... 언젠간 해보게 되겠죠 뭐. 그나저나 텍스트 기반의 야설 게임이라니 흥미롭긴 해요. 

원문은 여기 
http://www.polygon.com/2013/8/29/4667610/opinion-the-special-pleasure-of-a-slow-game

시작하기 전에, 당신과 나 모두 심호흡을 해보자. 

들이쉬고 

멈추고 

내쉬고 

다시 들이쉬고, 멈추고, 내쉬고. 

좋다. 이제 시작해보자. 

나는 속도감에 대해 생각해왔다. 사람들을 얼마나 느긋하게 만들 수 있을지, 특히 그들이 주의를 기울이길 바랄 때, 아니면 특히 여름에 – 빠르게 움직이지 않는 쪽이 기분이 좋을 때. 게이머로서 우리는 본능적으로 다음에 나타날 반짝이는 것을 향해 서두른다. 그러나 종종 게임은 우리를 멈춰 세우곤 한다. 

내가 가장 좋아하는 예는 몇 년 전에 나온 텍스트 어드벤처인 짐 먼로 (Jim Munroe)의 Evedybody Dies 이다. 오프닝 씬에서 당신은 눈내리는 도로에 지저분하게 생긴 담배 피우는 아이와 함께 서있다. 당신의 첫 본능은 움직이려는 것이다 – 동쪽을 향하든 서쪽을 향하든, 근방을 살펴보려고. 당신은 어딘가에 거주하는 사람은 아니다. 처음엔 어쨌든 그렇다. 당신은 그보다는 우리를 냄새맡고 다니는 동물에 가깝다. 출구를 찾고 싶어한다. 무엇 하나 놓치고 싶어하지 않는다. 본능은 첫 행동에서부터 나타난다. – 그러나 게임은 당신을 멈춰 세운다. “이봐, 긴장 풀어. 담배부터 다 피우자고” 그래험이 말한다. 당신은 그가 담배를 다 피울 때까지 움직일 수 없다. 

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니플라스 (Nifflas)의 Knytt Underground 또한 좋은 예이다. 플레이어가 게임에 자리잡기까지 수시간이 소요된다. 첫 2개의 맵은 그냥 튜토리얼이다. 그리고 당신을 한줌 남짓한 게임 내 방 안에 가둔다. 별다른 배경스토리도 없고 재촉하지도 않는다. 대단한 영웅의 여정도 없다. 엉덩이를 들어올려 탐험을 시작해야 할 긴박한 이유도 없다. 그리고 마침내 게임 월드가 당신 앞에 열릴 때, 당신은 그 월드가 얼마나 광대한지 볼 수 있다 : 니플라스는 수천 개의 방으로 이루어진 동굴의 집합체를 만들어냈다. 각 방은 스크린 크기만하고, 몇몇 방들은 좌에서 우로, 또는 위에서 아래로 곧게 뻗어있다. 다른 방들은 얽히고 설킨 통로와 플랫포머 퍼즐로 가득하다. 여기에 퀘스트 하나가 당신을 기다리고 있다. 당신은 맵 곳곳에 흩어진 여섯 개의 종을 울려야 한다. 듣기로는 여기에 성공한다면 당신은 세계를 구할거라 한다. 그러나 니플라스는 계속해서 당신을 지체시킨다. 거대한 폭발은 없다. 그는 당신의 임무가 가진 긴박성을 별 것 아닌 걸로 취급한다. 당신의 두 동반자들 – 한 쌍의 요정들. 도라와 실리아. 한쪽은 낙관적이고, 다른쪽은 냉소적이다 – 은 당신을 돕기보다는 시간을 떼우려 존재한다. 

이 게임의 매력을 다른 누군가에게 설명하려 할 때, 나는 “대학에서 말이야. 중고 방석을 가지러 가려고 그닥 잘 알지도 못하는 사람과 마을을 통째로 가로질러 걸어본 적 있어? 대충 그런 느낌이야” 라고 말한다. 당신은 헤맬 것이다. 인간의 뇌는 그 모든 방에 존재하는 모든 길을 기억할 수는 없기 때문이다 – 뭐 당신의 뇌는 그럴 수 있다면 알겠다. 당신은 새 친구 – 동반자들 - 를 알아가야 한다. 그러나 당신은 상대가 말할 기분이 들 때까지 기다려야 한다. 당신은 세계를 구한다. 그러나 그게 뭐 대단한 일은 아니다. 

나는 Knytt Underground를 내 친구들 모두에게 추천한다. 그러나 언제나 시간이 좀 필요하다는 경고를 곁들인다. 그리고 처음 몇 시간 동안의 그닥 의미없어 보이는 구간도 견뎌야 한다. 오프닝은 일종의 시험과 같다 : 당신이 이정도의 인내심을 발휘할 수 없다면, 당신은 니플라스가 당신을 위해 수작업으로 만들어 낸 이 광대한 세계를 맛 볼 자격이 없는 것이다. 당신은 뭐든지 빨리 많이 하고싶은 타입일 수도 있다. 이 게임에는 그런 이들을 위한 자리가 없다. 

게임은 다양한 방법으로 우리를 뒤로 물러나 진행을 느려지게 만들 수 있다 ; 튀어나와요 동물의 숲이 당신의 노가다를 막기 위해 설치한 다양한 과속 방지턱들을 생각해보자. 당신이 섬을 약탈할 수 없게 만드는 긴 보트타기, 상점에서 총알같이 곧바로 나가버리는 것을 막는 작은 ‘안녕히~’ 인사 같은 것들. 이 장치들 중 많은 수가 단어를 포함하는건 우연이 아니다. 나는 단어로 일하는 사람이다. 이들이 우리를 느려지게 만드는 것을 알고 있다. 그러나 텍스트 또한 게임의 템포를 설정할 수 있다. 

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카라 엘리슨 (Cara Ellison)의 Sacrilege를 플레이 한 적이 있는가? 텍스트 기반의 게임인데, 텍스트가 방해되는 느낌은 전혀 없다. 텍스트의 벽으로 당신을 가로막는 대신, 의무적으로 읽어야 할 것 같은 느낌 대신, 엘리슨은 플레이어를 그 속으로 유혹한다. 플레이어는 각 줄이 나타날 때마다 그걸 읽는다. 플레이어는 단어를 하나 클릭하고 무슨 일이 벌어지는지 본다. 이건 거의 만져질 듯한 퀄리티를 가졌으며, 그건 물론 그녀가 사용하는 엔진 때문이지만, 컨텐츠도 또한 만져질 듯 하다. 이 게임은 섹스를 다루며, 섹스를 하고자 하는 캐릭터에 대한 것이다. 단어들은 설명이 아닌 생각이다. 이들은 캐릭터의 결정과 발견에 보조를 맞춘 속도로 조화를 이룬다. 문장 한 줄 한 줄은 딱 맞는 길이이며, 이는 심지어 당신이 일을 시작했을 때도 그렇다. 이런 흐름은 이 게임이 가진 최고의 섹스신에까지 이어진다. – 버튼을 클릭하거나, 엄지스틱을 빙빙 돌리거나 다른 조작계를 만지작거리는 대신, 당신은 생각을 표현하는 단어를 클릭하기 때문이다. 클릭. 클릭. 클릭. 클릭. 클릭. 클릭. 클릭. 클릭. 클릭.

우린 모두 게임이 높은 난이도나 도전적 요소들, 또는 명백한 장애물을 사용하여 우리의 진행을 늦추는걸 알고 있다. 론 길버트 (Ron Gilbert)가 말한 바에 따르면, 게임은 그저 자물쇠와 열쇠이다. 열쇠를 찾으면 자물쇠를 연다. 이 과정을 게임이 끝날 때까지 반복한다. 그러나 게임이 당신으로 하여금 열쇠를 찾는데 시간을 끌도록 만드는 방법을, 자물쇠를 찾기 전에 기다리게 만드는 방법을, 멈춰 서서 텀블러를 열어보는건 어떨지 고민하게 만드는 방법을 찾는다면, - 그거야 말로 황홀한 일이다. 재미있게도, 우리 대부분은 그런걸 기대하지 않는다. 기다리는건 게이머로서의 본성이 아니기 때문이다. 하지만 나는 게임이 나보다 한 발 앞서는 것에 개의치 않는다. 나를 멈추게 만들어도, 일단 심호흡을 하게 해도 개의치 않는다.

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