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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] Gone Home에서 나와 비슷한 누군가와 만나기

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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요새 이 Gone Home이라는 인디(?) 게임이 왠지 여기저기에서 화제가 되는 듯 하여 하나 물어왔습니다. (사실 이 게임에 대한 아티클이 여러개가 있는데 그들 중 가장 짧아 보이는 것으로 골랐 ... ;;)
http://www.polygon.com/2013/8/19/4627606/opinion-finding-someone-like-me-in-gone-home

이 글은 Gone Home에 대한 스토리 스포일러로 가득합니다. 그리고 이 게임은 아마도 당신이 결코 스포일러 당하고 싶지 않을만한 게임입니다. 계속 읽을거라면 책임은 스스로 감내하세요. 

대략 7년간, 나는 퀴어 무비 비평가였어요. 그 직업은 거의 게임 리뷰만큼이나 괜찮았죠. 유일한 문제점은 얼마나, 그 … 퀴어 무비들 중에는 그닥 좋지 않은 것들이 아주 많아요. 예산 문제와 접근성에 감사할 따름이죠.

나는 이 시기에 열심히 만들었지만 싸구려인 영화들을 무척 많이 봤어요. 끔찍한 음향효과의 음악이 깔린, 시를 토해내며 우는 레즈비언들의 러브씬이 특징인 커밍 아웃에 대한 아주 많은 영화들. 그리고 내가 비밀리에, 어떤 측면으로는 사랑했던, 예산 제로의 뮤지컬들. 그러나 이 뮤지컬들이 굉장한 단 하나의 이유는 그것이 초저예산으로 만들었기 때문인 영화들. 물론 정말로 근사하고 탁월한 영화들도 보았죠. 그리고 그 중간에 놓인 많은 영화들도. 

그들 중 무엇도 – 좋거나, 나쁘거나, 흉하거나, 또는 그저 계속해서 우울하기만 할 뿐인 영화들 – Gone Home의 반만큼도 나를 감동시키지는 못했어요.

나는 절대, 결코 게임이 나에게 그렇게 깊은 곳에서부터 충격을 줄 수 있으리라고는 기대해 본 적이 없었어요. 나는 5살 때부터 게임을 해왔고, 그동안 무수한 세계의 종말로부터 살아남았고, 사람들을 심문하고 고문했고, 결백한 리틀 시스터를 수확했고, 셀 수 없을만큼 많은 생명을 구했고, 행성도 구했고, 다수의 외계인과 인간과 남자와 여자와 아마도 로봇과 (그녀는 결코 말해주지 않았다) 로맨스를 나눴죠. 감동적인 엔딩을 보며 한두번쯤 눈물을 글썽이기도 했고, 내가 좋아하는 픽션 속 인물들 중에서 게임 캐릭터들 (라스트 오브 어스의 엘리, 매스 이펙트 삼부작에서 내 자신이 만든 쉐퍼드, 사이코너츠의 등장인물들 중 절반 정도) 을 세어보기도 했어요.

그러나 이 경험들 중 아무것도 내 자신의 심장을 쥐어 짜는 듯한 고통과 실제감을 주는 게임 플레이 경험의 무게감에 견줄 수는 없었어요. Gone Home은, 가장 중심에 젊은 퀴어 커플의 이야기가 놓여있어요. 좀더 구체적으로는, 창조적이면서 riot grrrl (언더그라운드 페미니스트 펑크 락 운동)에 집착하는 여동생이자 주인공 사만다가 그렇죠.

여기에 몇 년을 더하면 (게임 내 배경 시점인 1995년이 아닌 2001년) 침실의 슈퍼패미컴을 드림캐스트로 바꾸고, 약간의 부수적인 디테일들을 바꾸면, 이 이야기는 십대 때 내 이야기가 될 수도 있어요. 나는 17살에 다른 여자아이와 사랑에 빠졌어요. 그때는 이 사건이 기대치 않았던, 이상한, 그리고 몹시 당황스러운 일이었죠. 우리는 비밀스러운 로맨스를 나눴어요. 자세한 사항들은 바보 노트와 미술 숙제와 영화 티켓들에서 쉽게 찾아낼 수 있을 거에요. 마치 사만다와 로니처럼 말이죠. 당황스럽게도 나는 내가 쓴 일기장을 가지고 있었는데, 기본적으로 사만다가 하는 것과 같은 말을 하고 있어요. (가끔 완전히 똑 같은 말이 적혀 있기도 해요) 그리고 내 부모님들이 이 상황에 무감동해하는 것도 같았죠.

이는 2001년, 내가 17살이던 나로, 내가 엄마에게 커밍아웃하던 밤으로 나를 데려가요.

처음에 나는 사만다가 조금 부끄러웠어요. 기억을 너무 노골적으로 환기시켰기 때문이에요. 누가 그렇게 어리고 어색하던 시절을 기억하고 싶겠어요? 당신이 진짜 누구이며 무엇인지를 누군가 발견할지도 모른다는 공포에 사로잡힌 17살 먹은 덕후 동성애자 아이가 그때 말한 것과 행한 것은, 어느정도 거리를 두고 본다면 슬프고 웃기고, 그래도 단순히 약간 애달픈 정도는 넘을거에요. 하지만 그때를 다시 자세히 살펴본다는건 아무래도 어려운 일이죠. 

그러나 게임은 사만다의 감정들을 실제하며 정당한 것으로 다뤄요. 조롱거리로 보지 않는다는거죠. 당신이 그정도로 어리고, 스스로의 정체성의 기저에 큰 변화를 거치고 있다면, 그건 그만큼이나 극적인거에요. 그 감정의 힘은 당신이 하는 모든 일에 스며들죠. 스트리트 파이터2를 플레이하거나, 더럽게 강한 해적 커플에 대한 정교한 이야기를 써내려가거나, 디즈니 랜드에서 다른 가족들이 공포의 탑을 타기를 기다리는 동안 엄마에게 커밍 아웃 하려고 노력하는 일에도요. (마지막 사건은 완전히 나에요. – 그리고 커밍 아웃에 대한 아주 적절한 묘사이기도 하죠) 

나는 이런 일반론이 십대였던 적이 있는 누구에게도 적용될 법한 이야기라고 믿어요. 성년의 날은 당신이 게이이든, 스트레이트이든, 바이이든, 퀴어든, 트랜스젠더든, 그 외 무지개의 어떤 색깔이든 오는거니까요. 

그러나 게이머로서 내 인생에 처음으로, 그 디테일한 부분들이 내게도 해당되는거에요. 그리고 그건 엄청나게 강력한 경험이었어요.

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