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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 그렇게 나쁘지만은 않다 - 인지부조화와 값싼 게임

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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익숙한 내용이지만 복습 차원에서. 

원문주소는 아래에 있습니다. 
http://www.psychologyofgames.com/2013/08/its-not-so-bad-cognitive-dissonance-and-cheap-games/

제 해석을 믿지 마세요 !! 
이상한 부분이 있다면 주저없이 원문을 찾아보시고 틀린 부분을 발견하면 지적해주세요. 

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다른 모든 조건이 같을 때, 당신은 제값을 주고 산 게임을 세일 때 좀더 싸게 산 게임보다 더 재밌게 즐기는가? 물론 가장 중요한건 게임 그 자체겠지만, 심리학에서 잘 알려진 어떤 이론에 따르면 나온지 얼마 안된 최신 툼 레이더(Tomb Raider)를 지금 당장 $60에 사면, 몇 달을 기다려서 이걸 $15에 샀을 때보다 더 재미있게 할 수 있다. 

1959년, 레온 페스팅거 (Leon Festinger) 와 그의 야심만만한 학부생 메릴 칼스미스 (Merrill Carlsmith)는 스탠포드 대학에서 어떤 실험을 지휘했다. 한시간여에 걸쳐서, 실험 대상자는 쟁반에 놓인 한 무더기의 나무 실패꽂이를 조심스럽게 하나씩 제거하고, 대신에 그 자리에 여러 줄의 나무로 된 땜나무를 꼼꼼하게 세워넣는다. 다른 말로 하자면, 멍해질 정도로 지루한 일련의 작업이다. 

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”자, 이제 같은 종류의 실패꽂이를 3개 맞추시면, 근사한 소리가 나면서 멋지게 빛나다가 사라질거에요”라는 말은 어떤 실험자도 해주지 않았다

실험 대상자들은 한시간을 이런 작업을 해야했다. 그리고 실험이 끝나갈 무렵, 곤란한 척 하는 연구자가 나타나서 말하길, 다음 실험 대상자에게 이 지루한 실험을 설명해줬으면 좋겠다고 한다. 하지만 이 실험이 정말로 재미있고 흥미로운 것처럼 말해줘야 한다. 연구자는 그 댓가로 실험 대상자에게 돈을 지불한다. 실험 대상자가 처한 실험 조건이 어땠는가에 따라 그 액수는 $1에서 $20까지 변한다. 

실험 대상자는 이제 가서, 다음 대상자라고 생각하는 누군가를 만난다. 그러나 그는 사실 다음 실험 대상자가 아니라 다른 연구자였다. 이 새로운 연구자는 실험 대상자를 자극해서 앞으로 하게 될 일이 얼마나 굉장한지 설명하게 한다. 실험 대상자는 미소를 지어보이면서 그 일이 얼마나 재미있을지 성실하게 거짓말을 한다. 친구 안녕 !! 좋은 날이지 !! 완전 짱 잼나 !! 그리고 시간이 조금 지난 후에, 실험 대상자는 서식지에 자기가 겪은 실험이 얼마나 재미있었는지, 정말로 얼마나 짱 잼난 일이었는지 등급을 매기게 한다. 

결과는? $1를 받은 실험 대상자들은 $20를 받은 실험 대상자보다 이 실험이 더 재미있다고 평가했다. 페스팅거와 칼스미스는 이를 그들이 ‘인지부조화’라 부르는 이론으로 정리했다. – 두 개의 서로 모순되는 생각을 동시에 가지고 있어야 하는 경우 생겨나는 정신적으로 긴장된 상태. 연구자의 말에 의하면, 사람들은 이 긴장을 해소하기 위해 둘 중 하나의 생각을 버리거나 바꿔야 한다. 

쥐꼬리만한 $1 받고 어깨를 늘어뜨린 채 거짓말을 해야 했던 실험 대상자들에게, 아래의 두 가지 생각은 양립할 수 없는 것이었다. 

1.    봐요. 이 일은 X나게 재미없네요 
2.    거의 아무것도 못받고 내 의지로 학우들에게 거짓말을 했습니다. 

실험 대상자들은 2번에 대해서는 아무 일도 할 수 없었다. 그러나 페스팅거는 이 인지부조화를 1번이 사실이 아니었다고 스스로를 속임으로써 해소할 수 있다고 주장했다. 따라서 그들은 자기들이 한 일이 정말로 재미있었다고 생각하게 된다는 것이다. 

그럼 $20를 받은 실험 대상자들은 어떤가? 좋은 질문이다. 페스팅거는 $20면 상당한 돈이고 - 1950년대에 이 돈은 현재 시세로 $150 어치의 물건을 살 수 있는 금액이다. 그리고 이들은 (돈이 별로 없는 –vsc) 대학생들이었다. 이 실험 대상자들은 이정도의 뇌물이라면 거짓말을 하기에 충분한 댓가라고 스스로를 설득할 수 있었던 것이다. “이 일은 지루하다”와 “거짓말을 하는 댓가로 거액의 현금을 받았다”는 인지부조화를 만들어내지 않는 것이다. 아마도 기껏해야 “거짓말” 앞에 “무해한”을 넣는 정도로 넘어갈 수 있을 것이다. 

자 그럼 지금까지의 내용을 염두에 두고, 비디오 게임으로 돌아가보자. 올해 초 나는 새로 나온 심시티를 구입했다. 불행히도 이 게임은 버그와 서버문제, 그리고 지켜지지 않은 약속들로 엉망이었다. 이 게임의 퍼블리셔인 EA는 이를 가는 고객들에게 무료 게임을 제공하기로 했고, 나는 내 몫으로 데드 스페이스3(Dead Space3)를 구입했다. 꽤 괜찮은 거래를 했다고 생각했는데, 이 게임은 불과 몇주 전에 $60를 주고 구입해야만 하는 게임이었기 때문이다. 나는 그걸 공짜로 얻었다. 

나는 앞서 출시되었던 데드 스페이스 시리즈를 꽤 좋아했다. 그러나 몇시간쯤 새 우주기지에서 네크로모프들을 짓밟은 후에, 완전히 지겨워져버렸다. 이 게임을 좋아하지 않았다. 난 플레이를 그만뒀다. 

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이 일은 내가 인지부조화의 부족을 느끼는지 아닌지와 관계없이 페스팅거의 실험 대상자들에 대해 생각하게 했다. 아니면 좀더 간단하게는, 내가 데드 스페이스3를 $60를 주고 샀더라면, 나는 내가 이 게임을 제값주고 샀다는 사실을 마주하기보다 게임이 재미있다고 스스로를 설득했을까? 더 나쁜 경우로는, 인터넷에 들어가서 이 게임을 좋아하지 않는 이들에게 그들이 틀렸으며 그들의 주장은 부당하다고 얘기했을까? 

아마도. 최소한 약간은 그랬을지도 모른다. 인지부조화 이론과 소비자의 선택에 대한 연구는 1970년대에 폭발적으로 늘어났고, 연구자들은 쇼핑객들이 일반적으로 그 물건이 가격만큼의 가치가 있다는 자신들의 믿음을 확신하기 위해 자기들이 구입한 물건에 대한 마음을 바꿀 의지가 있다는 것을 밝혀냈다. 연구자들은 또한 구입 이후의 인지부조화 (다른 말로는 “구매자의 후회”) 는 구매 결정에 직접 개입한 경우 (마케팅 요소의 조언을 따르거나 영업사원의 권유에 의해서 구매하는 경우의 반대) 또는 결정에 들이는 시간이 길 경우에 좀더 줄어든다는 것도 밝혀냈다. 아마도 자세히 알아봤고 속아서 산 것이 아니라는 점이 스스로를 설득하기에 좀더 쉽기 때문일 것이다. 

제 가격을 다 주고 사는 비디오 게임의 경우, “난 이 게임이 $60의 가치를 한다고 생각했다” 그리고 “나는 이거 별로야” 라는 생각들이 약간의 정신적 긴장감을 야기할 수 있다. 반품 정책이 소비자 편이 아니라면 할 수 있는 일이 별로 없다. 그러나 이 게임이 그럭저럭 재미있다고 스스로를 설득하는건 상대적으로 쉬운 일이다. 

잠깐. 이봐요. 인정하셔야 합니다. 나만 그런건 아니잖습니까? 당신도 전에 그래봤죠. 안그래요? 

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게임의 가격문제보다는 게임 디자인으로 이걸 가져올 수 없을까 또는 가져온 예가 없을까 잠깐 생각해봤는데 딱히 떠오르는게 없네요. 좀더 넓게 보면 화폐를 통한 가격이라는 개념보다는 좀더 넓은 범주에서의 가치교환에도 적용할 수 있을 듯 한데 말이죠. 뭔가 괜찮은 사례가 없으려나요? 

한편, 아래에 보면 “인지부조화 문제가 아님. 데드스페이스3가 그냥 쓰레기 게임이라 그런거임” 하는 댓글이 달려 있어서 열라 웃었음 ...

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제가 종종 이야기하곤 하는,

"비용(Cost)이란, 스스로 대상에게 부여하는 가치(Value)의 크기" 라는 이야기와 맥을 같이하는 내용이군요. ㅎㅎ


적당한 예로는 값비싼(혹은 구하기 힘든) 탈 것을 예로 들 수 있을 것 같습니다.
아마도 높은 가격을 주고 구입해야 하는 무언가(현실 세계의 사치품?) 또는 쉽게 구할 수 없는 무언가(희귀 골동품?)는 이미 그 자체로 높은 가치를 가진다고 모두가 암묵적으로 동의하고 있을 겁니다.

하지만 오리지널 와우 시절의 흑마법사 공포마의 경우는 조금 얘기가 다른 것 같아요.
사실 다른 종족의 탈 것을 타도 되고 성능도 완벽하게 동일한데, 오직 흑마법사만 탈 수 있다는 "말도 안되는 가치"때문에 길드원들에게 돈을 더 줘가면서까지 힘들고 힘든 공포마 퀘스트를 완료하고 탑승한 공포마의 가치는, 그냥 천골드 주고 산 다른 천골마와는 비교도 안 될만큼 커다란 가치를 플레이어에게 부여한다고 생각합니다.

아무래도 대번에 생각나는 게 저 공포마 였구요..
네.. 일단 저도 그렇게 힘들게 민폐 끼쳐가면서 얻어 탔고요..
요즘엔 해당 레벨(그것도 60에서 40으로 대폭 줄어들었죠)이 되면 자동으로 스킬 형식으로 습득이 되다보니 "그게 뭐 대수라고.."라는 느낌을 받는 것 같습니다.

그 다음은 파이어폴의  LGV를 생각해봤는데, 이 녀석은 반대로 정말 좋아서 만들기 어렵게 디자인 된건지, 만들기가 어려워서 정말 좋다고 느끼는 지 헷갈릴 정도로 실효성이 좋아서 논외로 하겠습니다 ㅋ

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