• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 워렌 스펙터의 게임 디자인 십계명

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

gameindustry.biz에 올라온 워렌 스펙터의 칼럼입니다. 문장을 상당히 자유분방하게 구사하는 분이시라 ... -_- 해석이 틀린 부분이 많을 수 있습니다. 지적해주시면 재빨리 반영하도록 노력하겠습니다.

원문주소 :
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-09-04-warren-spectors-commandments-of-game-design

업계 고참인 워렌 스펙터는 데이우스 엑스를 위해 만든 낡은 규칙들의 목록을 바라본다. 그리고 게임이 착 달라붙는 규칙들의 모음이 있는지 묻는다.

그때로 돌아가보면 – 아마도 1997년 어느때, 또는 아마도 1998년 – 이온 스톰 오스틴 (Ion Storm Austin) 팀과 나는 데이우스 엑스의 개발을 시작하고 있었다. 그 팀에는 우리가 근미래를 배경으로 하는 울티마 언더월드 스타일의 롤플레잉 게임을 만들어야한다고 생각하는 사람들이 꽤 많았다. 그리고 그 사람들만큼의 다른 사람들은 “왜 그냥 FPS게임을 만들지 않죠?”라고도 물었다. 이럴 때 당신이 해야 할 일은 최종 결과를 고려하는 것이다. 나와 소수의 (그러나 옳은!) 사람들이 원하는 것은 둘 중 어느것도 아니었다. 

게임 디렉터와 프로듀서 사이에 일치하는 단 하나의 업무가 있다면 그건 팀 전체가 반드시 하나의 단일한 디렉션을 따라 수년간에 걸친 개발 프로세스 동안 같은 코스를 거쳐가도록 만드는 것이다. 그런 결말을 위해, 나는 규칙 모음의 초안을 만들었다. “데이우스 엑스 롤플레잉 규칙” 

데이우스 엑스를 위한 규칙들의 목록이자 임무 설명서는 아래와 같다. 

1. 언제나 목표를 보여준다 : 플레이어들은 다음 목표 또는 흥미로운 수수께끼를 달성하거나 풀기 전에, 그게 뭔지를 알아야 한다. 

2. 문제들은 퍼즐이 아니다 : 장애물 코스가 되어야 한다. 직소 퍼즐이 되어서는 안된다. 게임의 상황들은 논리적인 감각을 만들어내야하며, 디자이너의 마음을 읽어야만 찾을 수 있는 해결책은 안된다.

3. 다양한 해결책 : 게임 내의 장애물을 돌파하는 방법은 언제나 한 가지 이상이어야 한다. 언제나. 미리 짜뒀거나 (약하군!), 자연스럽게 그렇게 되었거나, 플레이어의 능력과 시뮬레이션 사이의 상호작용이 확대되어 예상을 벗어났거나 (좀 낫군!), 미션 또는 미션 내에서의 상황에 대해 절대 “여기서 플레이어가 X를 하는거에요”라고 말해서는 안된다.

4. 실패를 강요하지 않는다 : 실패는 재미없다. 기절해서 무의식 중인 상태였다가 깨어났더니 낯선 장소이거나 시체 위에서 연기나는 총을 들고 서있는 자신의 모습을 발견하는건 멋진 스토리 요소일 수는 있지만, 플레이어가 반응할 수 없는 상황은 나쁘다. 실패를 강요하는 건 스토리를 진전시키기 위해 아껴써라. 절대 이 테크닉을 남용하지 마라. 

5. 문제는 캐릭터야, 바보야 – 롤플레잉이란 다른 캐릭터와 다양한 방법으로 상호작용을 하는 것이다. (전투만으로 상호작용하는건 안됨 … 대화만으로 상호작용하는 것도 안됨 …) 상호작용의 스타일을 선택하는건 언제나 플레이어여야만 하며, 디자이너가 그래서는 안된다. 

6. 플레이어는 한다; NPC는 본다 – NPC가 뭔가 멋진 일을 하는걸 보기만 하는건 재미없다. 뭔가 멋진게 있다면, 플레이어에게 시켜라. 뭔가 지루하고 재미없는게 있다면, 플레이어는 거기에 대해 생각조차 하지 못하게 하라 – NPC가 하게 시켜라. 

7. 게임은 어려워지고, 플레이어는 영리해진다 – 플레이어가 점점 게임 인터페이스에 익숙해지고 게임 세계에 친숙해져감에 따라 게임도 점점 더 어려워지도록 만들어라. 게임의 진행에 따라 점점 더 어려워지면서도, 플레이어에게 주어지는 보상이 점점 더 그들을 강해지게 만들어라. 플레이어가 가진 능력과 영리함으로 상황을 극복하는 것이 절대 짜증스러울 정도로 어려워서는 안된다. 

8. 플레이어를 격려하라 – 랜덤한 보상은 플레이어를 전진하게 한다. 플레이어에게 규칙적으로 자주, 그러나 예측하기 어렵게 보상하라. 게임이 진행되어감에 따라 도전은 점점 더 어려워지고, 보상도 그만큼 더 파격적이게 하라. 

9. 3D를 생각하라 – 효과적인 3D 맵은 평면으로 된 종이 위에 그릴 수 없다. 종이에 그려진 지도는 (그마저도 제한된 조건 하에서나) 시작점으로서 괜찮다. 3D 게임의 맵에서는 플레이어의 머리 위나 발 아래를 고려해야만 한다. 위아래를 – 계속해서 – 살펴볼 필요가 없다면, 2D 게임을 만들라 !

10. 상호연결성을 생각하라 – 3D 게임의 맵은 방대한 상호연결을 특징으로 한다. A지점에서 B지점으로 바로 연결된 터널은 나쁘다. (수직적이고 수평적인) 순환 및 복수의 입구와 출구를 가진 지역은 좋다. 

이게 끝이다 – 우리는 단순히 맵 또는 게임의 상황이 이 기준들에 부합하는가를 가늠하는 것만으로 게임 (최소한 데이우스 엑스 하나는!) 전체를 구축했다 – 그리고 여기에 쓰인 내용들은 그 기준의 일부가 아니라, 전체이다. 그럼에도 불구하고 이 규칙들은 코드 한 줄 쓰기 전에, 그림 한 점 그리기 전에, 소리 한 줄기 녹음하기 전에, 맵 하나 만들기 전에 만들어진 것이다. 

한편 개발 과정에서 리드 디자이너인 하비 스미스 (Harvey Smith) 는 애초의 목록에 몇 가지의 부록을 제안해왔다. 평소와 다름없이 하비는 언제나 영리한 사람이었고, 몇 가지 훌륭한 요소들을 떠올린 것이다. 나는 그의 부록이 멋지다고 생각했고, 아주 ‘데이우스 엑스스럽’다고 여겼다. 따라서 이들은 결정기준의 일부가 되었다. 

처음의 십계명에 포함된 하비의 추가사항은 아래와 같다. 

- 모든 미션들, 지역, 그리고 문제들은 다음의 구체적 요소들을 통해 해결되어야 한다. - 스킬 (그리고 스킬 레벨), 강화 (그리고 강화 레벨), 물체, 무기

- 게임 플레이는 딱 하나의 요소보다는 수단의 다양성에 기대야 한다 – 캐릭터의 능력 (스킬/강화), 자원 관리, 전투, 캐릭터의 상호작용 

- 전투는 “인벤에서 가장 큰 무기가 뭐지?” 이상의 고민을 요구해야 한다 – 보다 적합한 질문은 아마도 “약간의 영리하고 위험한 적들이 포함된 상황을 다루기 위해 나는 어떻게 해야하는가”

- 지형은 반드시 게임플레이에 기여해야 한다 – 언제든, 가능한한, 플레이어가 목표 또는 목적지에 도달하기 전에 그것을 보여줘라. 이는 플레이어들이 경로를 찾도록 부추긴다. 경로 상에는 플레이어들이 원하는 멋진 요소가 놓여있거나, 플레이어가 피하고 싶어하는 요소를 통과해 지나가도록 강요해야 한다. (우리는 후자의 케이스를 너무 자주 사용하고 싶지는 않다) 모든 목적지로 통하는 경로가 한 가지 이상임을 확인하라. 막다른 길목은 전략적으로 중요하지 않다면 피해야 한다. 

- 전체적인 분위기와 톤은 명확하고 지속적이어야 한다 – 공포, 편집증, 긴장, 이완 (전투를 통해 또는 사전에 정의된 목표에 도달하거나 NPC와의 대화를 통해) 

우리가 내린 모든 결정은 개발의 시작 단계에서 확정된 규칙들에 의해 걸려졌다. 이 십계명과 추가사항들은 데이우스 엑스 프로젝트가 바람직한 방향을 보도록 설정했고, 컨셉에서 출시까지 3년여의 시간동안 같은 우리 모두가 궤도 위에 있는지를 확인하는데 도움을 주었다. 

당신은 아마도 왜 내가 이런 얘기를 하는지 궁금할 것이다. 나는 우리가 데이우스 엑스를 위해 결정내린 이 일련의 규칙 모음이 모든 게임에 적용되길 기대하는걸까? 절대 아니다. 뭐, 솔직히 말하자면 모든 게임들이 이 규칙을 따른다해도 마다하진 않겠다 – 이는 즉 내가 플레이하고 싶어할 게임이 많아진다는 의미이니까 – 그러나 그게 현실적이지도, 그리고 아마도 나 말고는 누구도 그런걸 원하지 않을 거라는 점도 알고 있다. 

내가 아는 또다른 것은, 당신이 만들려는 또는 작업 중인 게임에 인생의 몇 개월 또는 몇 년 (아니면 누군가의 자금)을 .소비하기 전에 일종의 규칙 모음을 갖는 것이 유용하다는 점이다. 

이런 규칙들은, 그게 무엇이건 간에, 당신의 팀에 적절해야하고 당신의 개발 자금을 대는 이에게 명확해야 하며, 아마도 가장 중요하게는 플레이어에게 명확해야 할 것이다. (마지막 항목은 아마도 명쾌하진 않겠지만) 이런 계명들은 당신의 나침반이요, 길잡이별이며, 모든 질문에 대한 대답이다 – 아직 질문되어지지 않은 질문들에 대해서조차. 

한편 내가 이런 계명들과, 연관된 게임의 범위, 장르, 유통망, 또는 상업적 기대감을 제외한다면 이 계명들이 그 적절성을 계속해서 유지할 수 있을지에 대해 생각하다보니 뭔가 떠오르는게 있었다. 나는 이 계명들의 유용성을 유지한 채로 한 단계 더 끌어올릴 수 있을까 하는 점을 고민하기 시작했다. 다른 게임들을 위한 계명에 대해 논의할 수 있을까? – 다른 말로 하자면, 게임 일반 또는 게임 산업 전체에 적용할 수 있을까? 

솔직하게 말하자면 나는 이런 일반화된 계명을 만드는게 가능한지, 심지어 그게 좋은 생각인지도 전혀 확신할 수가 없다. 그러나 이 컬럼의 목적을 고려한다면, 그래도 괜찮을 듯 싶다. 이하의 내용을 대화의 끝이 아니라 시작으로 생각해준다면 우린 아마도 잘 해낼 수 있을 것이다. 

1. 때려맞추지 말라

나는 당신에 대해 모른다. 그러나 나는 지금의 게임 산업이 갖는 복잡성, 그리고 미디어로서의 상태에 혼란스러우면서 동시에 겸허한 마음을 갖고 있다. 나는 게임계에서 일어나는 가장 멋진 일은 바로 무슨 일이든 일어날 수 있는거라는 점을 지난 2-3년간 반복해서 얘기해왔다. 

명확한 초점의 부재는 사업적 측면에서 악몽이며, 나는 이 문제적 악몽에서 벗어나기 위한 딱 두 가지의 방법을 알고 있다. – 첫번째로, 이것의 어떤 측면이 게임계의 미래를 대표하게 할 지 결정하라. 그저 펜스에 대고 방망이를 휘두른 후 당신이 맞았기를 기도하던가, 둘째로, 베팅을 분산하라. 적은 액수만을 굴리며 어디에도 ‘바로 이것’은 없다고 생각해라. 그저 많은 가능성들만이 존재할 뿐이다. 

전문가들의 예언의 역사를 고려할 때, 나는 사업적 관점에서 베팅의 분산만이 유일하게 살아남아 성공할 수 있는 길이라고 생각한다. 

2. 당신의 열정을 발견하라

사업팀 사람들은 자신의 베팅을 분산해야할지 모른다. 그러나 개발팀 사람들은 그래선 안된다. 이는 나에게 큰 의미가 있는 “~하지말라” 계명이며, 다른 어떤 개발자에게도 그럴만한 가치와 의미가 있어야 한다. 

만약 당신이 스스로의 직업에 열정이 없다면 – 당신의 업무가 게임을 디렉팅하는 일이든, 퍼블리싱 하는 것이든, 판매든, 테스팅이든, 원고 교정이든, 무엇이든 – 어떻게 플레이어들이 당신의 게임에 열정적이길 기대할 수 있겠는가? 

게임이 무엇이든, 경험의 수준이 어느정도든, 프로젝트에서의 역할이 무엇이든 - 프로그래머이든, 아티스트이든, 디자이너이든 마케터이든 – 상관없다. 당신은 언제나 흥미로울 법한 무언가를 발견할 수 있으며, 게임의 코어 비전에 변형을 가하려 하지 않고도 (그리고 회사에서 짤리지 않고도) 프로젝트를 더 나아지게 할만한 방법을 발견할 수 있다. 이렇게 함으로써 당신은 자신이 게임에 쏟아넣은 열정을 플레이어들이 느끼도록 할 수 있고, 그런 경험은 그 자체로 마법적이다. 

3 당신의 SAM과 동사를 알라

SAM을 아는가? 그게 대체 뭐지? 이 글을 읽는 누구도 모른다는데 걸겠다. (언젠가 기회가 된다면 나는 게임에 대해 대화할 때 사용할 안정적인 언어의 부재로 인해 발생하는 여러 문제들에 대해서 써보겠다) 

나에게, ‘SAM 비율’은 아주 중요하다. 당신이 이게 뭔지 알건 모르건, 거의 모든 게임들이 이걸 가지고 있다. (솔직히, 나는 바로 앞 문장에서 ‘거의’라는 단어가 필요없는 케이스를 만들 수 있다. – 모든 게임들은 SAM을 가지고 있다) 아무튼, 계속해서 궁금하게 만들기보다는, SAM이란 다음과 같다. 

“SAM”은 ‘배경설정(Setting) : 아바타(Avatar) : 게임규칙(Mechanics) ’의 약자이다. 

배경설정과 아바타와 게임 규칙은 총량을 공유하는 서로 다른 요소들이다. 한쪽이 제로가 되면 다른 쪽은 최대가 된다. 

배경설정과 아바타는 꽤 단순하다. 그리고 대부분의 미디어에서처럼 그들은 조금 또는 전혀 중요하지 않을 수도 있다. 다른 말로, 배경설정과 플레이어 아바타가 제로인 게임을 만드는 것도 가능하다. 또 다른 말로 해보자면, SAM 비율이 0:0:X 인 것이다. 

하지만, X를 살펴보자. – 게임규칙. 게임규칙은 게임에서 절대 제로가 될 수 없다. 이를 통해, 게임 디자인과 개발이 반드시 코어한 게임규칙에서부터 시작해야 된다는 점은 명백해 보인다. 다른 무엇도 게임을 다른 미디어와 구분지어줄 수 없다. X는 반드시 1보다 커야 한다. 

게임규칙은 다양한 방법으로 논의될 수 있다. 그러나 가장 단순한 방법은 ‘동사’의 관점으로 이를 생각하는 것이다. (그리고, 맞다. 이런 말을 하는건 내가 처음이 아니다 – 그거야 당연하다) 게임은 뭔가를 행하는 것에 대한 매체이다. 뭔가를 보거나 생각하는데 대한 매체가 아니다. 게임은 뭔가를 말해주는 매체가 아니다. 당신이 사람들에게 뭔가를 말해주고 싶다면, 책을 쓰거나 영화를 만들어야 한다. 게임은 대화다 – 대화에서 양쪽은 이따금씩 상대방에게 춤을 추자고 권해 플로어로 나아가야 한다. 대화를 위한 규칙들이 있다. 게임을 만들 때는 그 규칙을 따라야 한다. 

4. 옳은 질문을 하라

나는 대부분의 사람들이 내가 이 항목에서 무슨 말을 하는지 이해하지 못하거나, 잘못 이해할거라고 본다. 

게임에 대해 생각해보면, 나는 각각의 게임들이 플레이어들에게 뭔가 특정한 것에 대해 생각해보길 요청하는 수단이라고 본다. 그러나 그보다 더 중요한 것은, 당신은 플레이어들이 아주 특정한 방향으로 생각하길 바란다는 점이다. 이를 통해 내가 말하고자하는 것은 나는 게임을 “질문하는 미디어”로 간주한다는 점이다. 

선형 미디어 – 영화, 방송, 책, 기타등등 – 은 서술한다. 그건 독백이다. 당신은 오로지 저자 또는 제작스탭이 제공하는 것들만을 경험하고 해석할 수 있다. 

이와는 대조적으로, 게임은 질문을 한다. 게임은 긴장에서 이완까지 대화이다. 게임은 매 시점마다 도전, 문제, 임무, 또는 플롯 요소들에 대해 스스로에게 다음의 질문을 던져라. “이 질문은 플레이어들의 선택 또는 행동을 통해 그들 자신에게 무엇에 대해 고민하고 답하기를 요구하는가?” 만약 스스로 이 질문에 답하고 있거나 충분히 명확한 질문을 떠올릴 수 없다면, 그 시점에서의 게임을 재고해야 한다. (더 안좋은 경우에는) 게임 전체를 재고해야 한다. 

5. 액트2를 위한 계획을 세워라

이 항목은 서사적 게임들에게 중요한 계명이다. 그러나 우리가 서사를 얼마나 폭넓게 정의할 수 있는지를 감안한다면 (그리고, 여기서는 이 얘기를 길게 할 시간이 없다) 문제와 그 해결책에 연관된 규칙들은 아마도 당신이 생각하는 것보다 더 넓은 범위에 걸쳐 적용될 것이다. 

물론 게임도 이야기를 전달할 수 있다. 자, 그럼 우리에게 적용되는 아리스토텔레스 거시기의 전제로부터 시작해보자. 동의하는가? 좋다. 이제 아리스토텔레스가 말해주지 않은 한 가지 서사적 문제 – 다른 미디어는 풀지 않아도 되지만 우리는 풀어야 하는 문제 - 에 대해 얘기하겠다. 나는 이를 액트2 문제라고 부른다. 

우리는 어떤 스토리를 날카롭게 설정한다. (액트1) 그리고 우리는 결말을 만드는데도 꽤 능숙하다 (액트3) 우리는 대단원도 충분히 잘 만들어낸다. 시작과 끝은 대체로 꽤나 선형적이고 단순한 경향이 있다. 

하지만 액트2는? 스토리에서 주인공의 문제가 제 자리를 찾아가고, 그를 나무 위에 올려둔 후 당신이 불쌍한 얼간이 놀려먹듯 서사적 바윗덩이를 던져대며 놀려먹는 그 부분 말이다. 우리는 이 부분을 다루는데는 그닥 능숙하지 않다. 그리고 내 생각에 우리가 이 문제를 다루기 어려운 한 가지 단순한 이유는 : 

시간이다. 

몇가지 이유로 인해, 나는 플레이어들이 왜 어떤 게임에 대해 15시간에서 100 시간정도의 플레이타임을 기대하는지 이해할 수가 없었다. 다른 어떤 미디어에도 그런걸 기대하지는 않는다. 심지어 짧은 길이의 게임조차도 – 유저의 시간 점유라는 측면에서 – 텔레비전 시리즈의 한 시즌 길이에 해당한다. 생각해보자 – 단 하나의 게임이 텔레비전 시리즈 한 시즌 전체 길이와 얼추 비슷한 분량이다. 

우리는 시간을 채워넣어야하는 매체이다. 따라서 액트2를 시작하기 위해 일단 주인공을 나무 위에 올려놨다면, 우리는 그 또는 그녀를 나무 위에서 다섯 … 열 … 오십 … 백시간 정도 버티게 해야한다. 

당신이 예외적으로 짧은 게임을 만들고 있는게 아니라면 (이는 즉 저가의 게임이거나 무료 게임을 의미한다) 길다란 액트2를 어떻게 다루는지 알아두는 편이 좋을 것이다. 

그리고 제발 택배 퀘스트 … 던전 뺑뺑이 … 몰려오는 적들 … 또는 무시무시한 랜덤 몬스터 생성기보다는 좀더 기발한 걸 고민하도록 하자. 

다른거 뭐 있나?

물론 나는 독자 여러분이 데이우스 엑스 게임 디자인 십계명 및 위에 적어둔 좀더 일반화된 목록을 고민하고 내게 말을 걸어주기를 바란다. 

하지만 중요한건, 이런 규칙들의 필요성에 대해 어떻게 생각하는가? 그리고 당신의 규칙 – 당신이 현재 작업 중인 게임의 규칙, 언젠가 당신이 만들고 싶은 게임을 위한 규칙, 또는 비즈니스나 미디어 전체에 대한 규칙 – 은 무엇인가?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0