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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] FF14 경제 문제

3 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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요즘 관심 갖는 사람은 많으나 정작 구매할 수 없는 환상의 게임 FF14의 경제의 문제에 대한 글을 Voosco임이 던져주셨길래 번역해보았습니다. 나중에 술 한잔 사실 것으로 믿어 의심치 않습니다.

FF14 경제 문제

파이널 판타지 XIV : 렐름 리본 (이하 ARR)은 지난 몇 년간 나에게 ‘벌레’를 심는데 성공한 몇 안되는 게임 중 하나이다. 내가 무슨 말을 하는지 알 것이다 : 그건 MMO를 플레이하고 싶어하는, 설명할 수 없는 욕망이다. 우리가 새로운 MMO를 찾을 때 느끼는 바로 그 감정 말이다. 하지만 ARR은 완전무결한 게임은 아니며, 그 단점 중 한가지는 정말로 눈에 띈다 – 게임의 경제 구조 말이다.

게임의 초기 베타 단계에서부터 신경쓰였던 것인데, 퀘스트를 통해 얻는 Gil 들을 귀하게 취급하라는 이야기를 들어왔다. 텔레포트를 자주 하거나, 의미 없는데 쓰지 않음으로써 Gil을 아끼라는 등의 이야기였다. 왜냐하면 ARR에서 Gil은 대부분 퀘스트를 완수해서 얻는 것으로 생산되기 때문이다. 아이템을 만드는 것으로는 Gil을 벌어들일 수 없다. 몹들은 상인들에게 팔 쓰레기 아이템조차 떨구지 않는다.

만일 ARR에서 Gil을 얻고 싶다면, 플레이어간에 이루어지는 경제에 참여해야 한다. 이론적으로, 이는 멋진 일이다. 최근 MMO게임들은 지금보다 훨씬 개인적인 접근을 취했던 클래식한 MMORPG들에게서 발견할 수 있는 그 상호의존성을 삼가고 있다. 스퀘어 에닉스가 이 상호의존을 강조하고 있는 것은 신선하지만, 이를 구현하는 데에 있어선 몇가지 문제가 있다.

더 깊이 파내려가기 전에 먼저 용어를 정리해야 한다. – “Gil 하수구”와 “Gil 우물” 말이다. 하수구와 우물은 게임상에서 무언가를 만들고 부수는 기능들을 칭하는 게임 디자인 용어이다. 아마도 “시간 하수구”라는 말을 들어봤을 것이다. 이들은 월정액제 게임의 핵심이며, 플레이어들을 바쁘게 만들어 그들의 시간을 빼앗는다. Gil 하수구는 게임의 화폐를 소멸시키는 장치이고 Gil 우물은 게임의 경제에 화폐를 다시 투입시켜주는 장치이다. 그리고 ‘시간 우물’은 없다. 우리 모두가 원하지만 말이다. 이것들은 MMO에서 나쁜 결정을 내렸을 때 이를 벌충해주는 장치이기도 하다. 다른 이야기이지만.

ARR에서 가장 강력한 Gil 우물은 퀘스트를 통해 얻을 수 있고 상인에게 팔 수 있는 Allagan 조각들의 형태로부터 온다. 하지만, 이 게임엔 텔레포트 비용, 경매장 수수료, 수리비, 초코보 탑승비 등 훨씬 많은 Gil 하수구가 존재한다.

그럼 뭐가 문제냐?

뭐 사실, ‘큰’ 문제는 없다. ARR의 경제에 대해선 토론할만한 경제 문제가 무수히 많지만, 그것들은 아이템 제작과 사냥을 통한 노획과 같이 제법 고전적인 문제들이다. 하지만 오늘 이야기하고자 하는 것들은 다른 모든 것들을 뛰어넘는다. 지금 모든 사람들은 렙업을 위해 달리고 있다. 플레이어들이 만렙을 찍기 위해 내달리면서 엄청난 Gil들이 생산되고 있으며, 이는 한동안 유지될 것이다. 하지만 인구가 안정되고 나면 현재 질 우물과 하수구의 비율을 보았을 때, 시간이 지남에 따라 Gil 가치의 디플레이션이 일어날 것이다. 실제 경제에선 Gil이 우물에서 생산되는 것 보다 더 빠른 속도로 소멸하는 문제를 해결할 방법이 여러가지 있지만, 하수구가 그대로 유지된다면 (예를 들어 수리비와 텔레포트 비용이 유지된다면) 이는 문제를 악화시킬 뿐이다.

이 문제는 지난주부터 FF14 커뮤니티에서 중요한 토론 주제였고 불행하게도 이를 이해하지 못하는 사람들이 많다. 사람들이 게임을 제대로 하고 있지 않다거나, Gil을 버는데 노력을 들이지 않고 있다는 코멘트들을 많이 보아왔다. 하지만 이들은 모두 요점을 빗겨나있다. 당신이 ARR 출시 후 마켓에서 250만 Gil을 벌었다는 건 중요하지 않다. 그 부는 생산된 것이 아니라 이전되었을 뿐이다.

만일 FF14 서버에서 시간에 맞춰 스냅샷을 찍어본다면 전체 플레이어들이 가지고 있는 Gil의 양을 측정할 수 있을 것이다. 퀘스트를 완수하거나 약간의 사소한 방법을 제외한 다른 방법으로 Gil을 벌 때 마다 사실은 전체 경제에선 다른 플레이어가 갖고 있던 부의 일부가 자신에게 이전될 뿐이다. 사실, Gil 은 이 과정에서 생산되는 것이 아니라 소멸된다. 이런 이전은 대부분 경매장을 통해 이루어지는데, 경매장의 수수료가 Gil을 소멸시킨다. 이 외에도 Gil 하수구는 게임 전반에 걸쳐 만연하다. 지금 이런 종류의 하수구들은 어떠한 MMO에서도 볼 수 있을 정도로 흔한 것들로 보통은 문제가 되지 않는다. 디자이너들은 인플레이션을 억제하기 위해 화폐 하수구들을 설치한다. 하지만 게임의 Gil들이 대부분 퀘스트에서 오기 때문에 각 서버의 전체 통화량은 퀘스트가 완료되어감에 따라 서서히 감소할 뿐이다.

이런 환경에서 부를 유지하기 위해, 플레이어는 지속적으로 부캐의 레벨을 올려서 새로운 Gil을 생산하게 되는데, 이는 이 게임의 가장 큰 셀링포인트인 하나의 캐릭터로 모든 것을 할 수 있다는 것과 완벽하게 배치된다.

명백한 해결책은 게임에 Gil 우물을 더 설치하는 것이다. 이 문제를 이해하고 있는 사람들도 커뮤니티에서 반대 의사를 표시하곤 하는데 이는 대부분 얼마나 많은 우물이 필요하고, 여기엔 어떤 것들이 수반되는 것인지에 대한 의문에 기반하고 있다. 완벽한 답을 갖고 있진 않지만, 만일 스퀘어 에닉스가 이 문제를 인지하고 있다면, 그들은 분명히 이를 구속도구로 접근하고 있을 거라고 확신한다. 플레이어에게 부캐를 강요하진 않을 만큼은 많지만 Gil을 더 생산할 필요를 소멸시키거나 앞서 언급한 신선한 상호의존성의 잠재력을 지워버릴 만큼 많지는 않은 양의 Gil이 있어야 한다. 그리고 앞서 언급한 상호의존성에는 이(경제) 문제 말고도 다른 심각한 문제들이 있지만, 이는 이 글의 주제는 아니다.

최근 생각중인 다른 이론도 있다. 어쩌면 이 모든 것이 스퀘어 에닉스의 계획이 아니었을까? 내가 요시다씨와 그의 팀을 너무 높이 평가한 것인가? 믿거나 말거나지만, FATE 어뷰징에 대한 요시다 씨의 대답을 받고 나니 무언가가 있는 것 같다는 생각이 든다. 이 경우, 그들은 FATE 어뷰징 상황을 알고 있지만 시간이 해결해 줄 것이니 괜찮다고 했다. 플레이어 인구가 성숙하게 되면 플레이어들은 FATE로 스팸을 보내지 않을 테고 그럼 자연히 이 문제는 소멸할 것이라는 논리였다. 요시다씨는 거기에 더해서 2.1에선 새로운 형태의 PVE 컨텐츠가 나올 것이며 컨텐츠가 추가됨에 따라 각 유저들은 다양한 활동을 즐길 수 있을 것이라고 설명했다. 일퀘를 말하는 것일까? 그건 충분히 가능하다. 일퀘는 Gil 생산도 늘릴 수 있다. 일석 이조가 될 수 있는 것이다.

이런 것들을 고려해보면 스퀘어 에닉스가 의도적으로 게임 런칭 시의 경제를 빡빡하게 짜놓은 것이 아닌가 생각된다. 우리는 디자인 실수로 게임 초반에 빠른 속도로 인플레이션이 일어나면 MMO 경제에 무슨 일이 일어나는지 여러 번 봐 왔다. 지니를 램프 속으로 다시 밀어넣기란 믿을 수 없을 정도로 어려운 일이다. 일이 벌어진 뒤에 하수구를 추가하는 건 플레이어들에게 끔찍하게 짜증나는 일이기 때문에, 그보다는 빡빡한 경제에 새로운 우물을 설치하는 것이 훨씬 쉽다. 스퀘어 에닉스는 아마도 플레이어들이 열렙하느라 바빠서 Gil이 큰 문제가 되지 않을 초반에 Gil 생산을 의도적으로 퀘스트 완수에만 의존시켰을 수 있다. 만일 2.1이 몇 달 내로 나오고 일퀘의 소문이 사실이라면 그렇다면 한가지 괜찮은 해결책이 적절한 시기에 계획대로, 내 생각이 맞다면, 등장하게 된다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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댓글 중 일부를 추려봤습니다.

JeroKane / 마지막에 당신이 말 한 것 처럼, 의도적으로 그런 거야. 매우 스마트한 결정이지. 디플레이션이 일어난 경제를 수리하는 게 완전히 인플레이션이 일어난 경제를 수리하는 것 보다는 훨씬 쉬우니까. 사실 후자는 불가능한 거고. 지금 WoW나 EQ2 같은 MMO들을 봐도 둘 다 완전히 인플레가 일어났잖아.
그리고 오늘 패치에서 일차 조정이 들어갔지. 수리비와 암흑물질 비용이 엄청 내려갔다구!
다음은 2.1패치에 포함될 일퀘겠지. 필요하다면 앞으로 패치에서 Gil 보상량을 조절할 수도 있겠지.
시작 직후에 어뷰징이 터져나와 발생하는 역효과를 줄일 수 있다는 점에서 런칭할 때 신중하게 Gil 우물을 관리하는 건 정말 훌륭한 접근법이야!

Foomerang / 지금은 모든 사람들이 모든 분야에서 열렙중이기 때문에 경제가 불안정해. 재료들은 최종 완성품의 가격에 비해 10배나 비싸고 던전만 파는 사람들은 수리비조차 지불할 수 없지.
말하자면, 대부분의 플레이어들이 자기들이 좋아하는 메타게임에 안착하고 나면 안정되기 시작할거야. 아마도 엔드 게임의 Gil 우물들이 설치되겠지. 스피릿 본드 / 마테리아 / 멜드 시스템이 가동되기 시작하면 미친 가격 변동도 안정될 거야.
난 3~4개월은 기다렸다가 경제가 어떻게 돌아가는지 분석을 시작하고 싶어. 그러고 나면 수정하기에도 좋은 타이밍이 되겠지. 하지만 대부분의 플레이어들이 여전히 열렙중이고 그들이 뭘 원하는지 찾고 있는 과정에 있는 바로 지금 결정을 내린다는 건 좋지 않아.

Kaiser3282 / 당신 글에 큰 구멍이 있다는 사실을 지적해야겠어. 전체 통화량이 줄어든다는 건 있을 수가 없어. 만일 Gil을 획득하는 방법이 퀘스트와 Leve(일종의 작은 일퀘 같은 모양입니다, 역주) 밖에 없다면 그럴 수도 있겠지. 하지만 사실과 달라. 사람들은 꾸준히 FATE와 던전들로부터 Gil을 만들어내고 있어. 이들이 우물인 셈이지. (하지만 수리비가 더 나올 수도 있지요, 역주) 물론 개개의 FATE나 던전에서 목돈이 들어오진 않지만, 여러 번 반복하면 꽤 빠르게 쌓인다구.
Gil을 현명하게 관리하시. 필요한 모든 것을 구입할 수 있을 만큼 많은 돈을 항상 가지고 있을 필요는 없잖아? 만일 돈이 필요하다면 텔레포트를 이용하는 대신 몇분간 초코보를 탈 수도 있겠지. 경매장에서 만드는데 들어간 재료값과 어려움을 감안한 현실적인 가격보다 5배에서 10배나 비싼 아이템을 사느라 Gil 날리지 말고. 많이 죽는다면 열심히 수리해야겠지. 그러지 않으면 뽀개질테니까. 그만 징징대라구.
내가 Gil이 필요했던 건 크래프팅만 했던 며칠간 뿐이었어. 모든 크래프팅의 레벨을 올렸고, 필요한 재료들은 직접 채집하기 보단 구입했지. 만일 열심히 나가서 퀘스트를 하고 FATE, 던전, leve를 한다면 돈이 모자라진 않을 거야.

Jairoe03 / 난 이 글에 반대하는데, ‘하수구’라고 부르는 부분에 대해서 특히 그래. 내 생각에 하수구란 어떠한 대가도 돌려주지 않으면서 돈만 먹는 부분을 일컫는 말이거든.
텔레포트는 서비스를 제공해주기 때문에 하수구가 아냐. 이는 여행 시간을 줄여주고, 가격도 적당하다고 생각해. 적절한 가격이 아니라면 이걸 타고 싶어하지 않겠지. 초코보 또한 하수구가 아니지. 난 실제로 텔레포트를 쓰지 않기 위해 초코보를 꽤 효과적으로 쓰고 있다구. 이들이 시간을 단축시켜주는 양을 감안한다면 이는 무시해도 될만한 액수이기 때문에 진짜 ‘하수구’라고는 볼 수 없어.
난 또한 만약에 던전에서 그룹으로 여러 번 실패한다면 그 보상을 받아선 안된다고 생각해. 무언가 잃을 것이 있다는 것이야 말로 바로 도전이고 삶의 이유이며 게임이 재미있는 이유 아니겠어?
셋째로, 내 생각에 경제에서 가장 큰 문제는 – 특히 만렙을 찍은 유저들에겐 – FATE 러쉬라고 생각해. 나는 천천히 시간을 들여 모든 퀘스트를 경험하려 했기 때문에 개인적으로는 Gil이 부족해서 곤란을 겪은 적이 없어. 
텔레포트로 날아다니면서 Gil을 돌려주지 않는 한가지 활동에만 매진하기 보다는 좀 더 신중히 결정을 내리고 돈 관리에 대해 배울 필요가 있어. 이는 게임의 일부에서 승리한 것에 대한 대가댓가, 그들이 의도적으로 무시했던 다른 부분들에선 결국 지게 되겠지.
만렙을 찍었다고 해서 충분한 자원을 갖고 있는 건 아냐. 내 생각에 리소스가 부족하다면 이는 그들의 개인적 선택과 전략의 결과라고 생각해. 다른 게임들은 나쁜 선택에 대해 이렇게까지 처벌하진 않지. 난 개인적으로 이런 강한 처벌을 좋아하고, FF14가 경제 때문에 이 구조를 너무 바꾸진 않았으면 좋겠어.

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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1. 11에서도 그랬습니다. 별 문제 없어요.

2. 미친 낚시봇이(FFXIV시스템상 봇으로 만렙 찍을 수 있습니다) 미친듯이 물고기를 낚아 마리당 100길에 한 계정당 하루에 십만마리씩 팔아댈겁니다. 이건 저도 한 3년 고민해봤는데 현실계에 낚시 움직임에 반응해서 감아대는 릴이 있는걸 보고 포기했습니다. FF11에서는 그래도 좌로 눌렀다 우로 눌렀다 하는 컨트롤이 필요했는데 이번엔 없더군요. 뭐... 인프레 자체는 일어날겁니다. 이번엔 길드리브도 많아서 돈이 부족할 것 같진 않던데 말이죠..

3. 그냥 감인데, 아마 지금 레벨업에 필요한 충분한 장비를 사기에 충분한 만큼의 길이 없어서 아닐까 싶은데, 11때의 경험을 살펴보자면 50렙 찍은 인간들이 쓰던 장비를 옥션에 내놓고 그걸 다시 돌려쓰고 하면서 장비가 순환되면 길이 유저 사이에서 순환되는게 문제가 아니게 되지 않을까 합니다. 
 
3-1 11때의 이야기입니다만(그리고 14도 마찬가지) 상점은 물건을 제한적으로 팔고, 뛰어다니기는 매우 귀찮습니다. 낚시 5랭크 퀘스트의 필요 아이템인 청어 세마리는 상점에서 미끼를사서-낚시를해서-줘도 되지만, 옥션에서 그냥 구매해도 되지요. 당연히 옥션이 훨씬 비쌉니다 :D 그런데 그냥 사요. 이 경우 약간의 수수료를 제외하면 GIL은 유저에서 유저로, 물건도 유저에서 유저로 돕니다. 이게 열라게 심해지면, 상점에서 물건을 사다가 뻥튀기를 해서 옥션에 올려도 잘 팔리더이다(짭짤하게 벌어봤음;;;) 예를들어 5길짜리 10개를 사다가(50길) 100길에 올리면 팔린단거에요. 어차피 천길 이하는 생각 안하고 쓰는지라.. 아, 거시경제 시스템 이야기였죠? 

4. 뭐, 위의 이유로 물건가가 올랐다 내렸다 난리를 피웁니다. 그런데 이게 유저행동 기반이라 주가랑 매우 비슷하게 움직이더라고요. 어느쪽이 되었든, 우리에겐 중국인 봇이 있으므로 문제 없습니다(응?) 디플레따위 오지 않아요. 이건 확실함. 인플레도 마찬가지인데, 물건가의 상한가도 하한가도 NPC상점에서 결정하고있습니다. 유저한테 1000원에 팔리는걸 상점에서 10000원에 팔 수 있다면 미쳤다고 유저에게 가져가겠어요? 인플레도 마찬가지고...  오히려 "지금은 노가다를 해서 아무리 물건을 팔아봤자 NPC들이 너무 싸게 구매한다"의 문제일 수는 있는데, 본문에 있다시피 이건 유저거래를 활성화시키기 위해서고.. 그 와중에도 개노가다를 통해서 만들어낼 GIL은 많습니다. 11때에는 채집 관련 봇도 많이 돌아다녔었는데 말이죠 쩝쩝...

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