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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 로드 브리티쉬와 오클라호마 랜드 러쉬

4 posts in this topic

sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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리차드 개리엇이 만드는 새로운 RPG 《쉬라우드 오브 아바타》의 하우징 시스템에 대한 폴리곤 기사를 번역했습니다. 《쉬라우드 오브 아바타》는...음...울티마 4 같은 퀘스트, 울티마 7 같은 세계 상호작용, 울티마 온라인 같은 MMO 가상 세계 등 울티마 시리즈의 모든 장점을 모아 만든다는 RPG입니다.

킥스타터 이후 3개월 동안 개발한 버전을 보여주는 게임플레이 영상도 참고하시면 좋을 것 같네요.

본문에서 언급되는 스타 롱은 울티마 온라인 오리지널의 디렉터이기도 했습니다.

(이 번역은 개인 블로그에도 함께 올렸습니다.)

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"랜드 러쉬(land rush)가 있겠죠. 땅을 차지하려는 경쟁이 있을 겁니다. 의심의 여지가 없어요."

《쉬라우드 오브 아바타》의 후원자인 티나 스와포드(Fireangel)의 말이다. 그녀는 개발사(포탈라리움)가 게임 속 판타지 세계에서 정착할 수 있는 대지를 플레이어에게 유한하게 배분하기로 한 결정에 대해 이야기했다.

게임의 디자이너 리처드 개리엇(로드 브리티쉬)은 또 다른 디자이너 스타 롱과 함께 증서를 판매하는 방식으로 게임 속 거주지를 제한하기로 결정했다. 이 결정은 온갖 예기치 못한 귀결을 불러올 가능성을 지니고 있다.

옛 미국 서부에서 팔렸던 것과 비슷하게 이 증서에는 특정한 대지를 명시하지 않고 정착할 권리만 담고 있다. 미리 지정한 날에 개리엇이 땅을 개방하면 플레이어들은 가장 마음에 드는 부동산을 찾아 나서게 된다. 말 그대로 캐릭터들이 달려가서 좋은 땅에 말뚝을 박는 것이다.

나팔을 요란하게 울리면서 마차가 줄지어 달리고 부머들이 모자를 휘날리며 넘실거리는 구릉을 달려 좋은 땅을 찾았던 낭만과 혼돈의 옛 미국 서부 랜드 러쉬와 같다. 

이것은 어쩌다 나타난 공통점이 아니다. 개리엇과 롱은 게임을 디자인하면서 오클라호마 랜드 러쉬 같은 사건을 연구했다.

개리엇의 게임들을 오랫동안 플레이해온 스와포드는 1889년에 5만 명의 정착민들이 2백만 에이커의 지역을 둘러쌌던 바로 그 오클라호마 주에 산다. 당시 낙원의 한 구획을 손에 넣을 수 있도록 지정된 날(4월 22일 정오)이 오기 전에 들어가지 못해 안달이 난 가족들은 미 육군 장교들에게 제지를 당했었다.

스와포드는 가상 세계 속 땅과 건물이 하는 역할도 아는 사람이다. 스와포드가 속해 있던 《울티마 온라인》의 불타는 심장 길드가 UO 안에 자기들 마을을 짓기로 결정했을 때, 그들은 새롭게 얻은 땅에 건물을 지음으로써자신들의 정체성을 보여주고, 적대적인 환경으로부터 자신들을 보호하고, 끼리끼리 모여서 살고, 그리고 무엇보다 자신들의 공동체와 바깥 세상을 분리하는 미국적인 욕망을 표출했다.

메노나이트 유토피아부터 울타리로 둘러싸인 사유지까지, 뉴 잉글랜드 창설자들의 빛나는 이상부터 문화와 인종, 경제성을 알아볼 수 있는 현대적 동네의 만화경까지, 짓는다는 행위는 미국 역사 전반에 걸쳐 집단을 분리하고 기념했으며 그것이 곧 식민의 역사이다.

욕망은 보편적이다. 하지만 미국적 욕망은 정착민들이 손수 얻었던 땅과 상상할 수 없을 정도로 많은 돈처럼 각별한 포상에서 비롯되었다.

귀중한 재화를 획득할 수 있다는 사실에 대한 사람들의 반응, 거기서 얻은 역사의 교훈은 플레이어가 거주할 가상의 숲과 초원을 직접 만드는 이 게임 디자이너들도 잊지 않았다.

롱과 개리엇은 울티마 온라인》의 훌륭한 부분, 플레이어가 샌드박스에서 직접 개인 재산을 소유하고 지을 수 있는 점을 쉬라우드 오브 아바타에서 되돌릴 방법을 고민하다가 두 가지 결론에 도달했다. 플레이어 건축은 별개의 다른 세계, 미니 게임 같은 방식이 아니라 게임의 일부가 되어야 한다. 그리고 최대의 가치를, 그에 따라 욕망을 만들어낼 수 있도록 땅의 공급은 유한해야 한다.

"《울티마 온라인》, 그리고 어쩌면 《스타 워즈 갤럭시》 이후로는 거의 모든 플레이어 하우징이 인스턴스화되어서 공간의 공급이 무한이었죠." 롱은 말했다. "그래서 하우징은 연속된 게임 공간에서 분리되었고 사회적 경험이라는 그 목적이 쓸모가 없어졌습니다. 사실상 다른 지도에 있는 거니까요."

그는 플레이어들이 땅을 소유하고, 집을 짓고, 가구를 만들고, 낚시를 하고, 흙을 뒤집도록 해 멀티플레이어 세계의 가장 바람직한 특성인 '경제'를 만들고자 한다. 땅에는 세금이 붙으니 플레이어가 그 환경과 상호작용하도록 격려한다. 플레이어는 (공식적으로는) 게임 내 화폐로만 재산과 땅을 타인에게 팔 수 있지만, 포탈라리움이 취하게 될 대책에도 불구하고 현금 암시장이 발생하는 것은 피할 수 없다.

포탈라리움은 땅을 현금으로 판매하면서 개발비를 모으고 있다. 킥스타터에서 450달러 이상을 낸 고액 후원자는 큰 몫의 땅을 얻을 수 있고 때로 물가에 인접하는 등의 특별한 혜택이 포함되어 있다. 그리고 지금 내년에 출시될 이 게임의 플레이어가 될 사람들을은 150달러에 증서를 확보할 수 있다.

이 정도면 적지 않은 금액이다. 하지만 《쉬라우드 오브 아바타》 같은 게임(그 안에 거주할 수 있는 게임)을 진지하게 받아들이는 사람들은 가상 재산의 가치를 인지하고 돈을 지불할 의향이 있다.

"사람들이 가치와 애착을 느끼면 좋겠습니다." 롱이 말했다. "우리는 번영하는 경제를 만들고 싶습니다. 플레이어들은 자신의 집과 사업이 사람이 많은 곳에 위치하기를 바랍니다."

그것은 진지하게 고려해야 할 부분이다. 《쉬라우드 오브 아바타》에는 제작 시스템 역시 들어간다. 인공물과 상품을 구입하고 팔고 교환할 수 있다. 또한 다른 모든 멀티플레이어 커뮤니티처럼 개인의 세력 확대 역시 중요한 부분이다. 만약 온갖 가구가 포함된 장기 대규모 건축 프로젝트에 투자하고 싶다면 큰 도시의 좋은 땅덩이를 찾아야 마땅하다.

로리 트렐리번(Dame Lori)은 자칭 개리엇 팬이자 오랜 시간 울티마 플레이어이고, 쉬라우드 오브 아바타의 후원자이자 팬 사이트 블로거이다. 그녀는 짓는 걸 좋아하는 플레이어기도 하다. "저는 하우징을 좋아합니다." 그녀는 말했다. "울티마 온라인에서 정말 재미있게 했었죠. 물건을 파는 가게를 만들 것 같으니 사람들이 볼 수 있게 좋은 모양으로 만들어야죠." 그녀는 물가에 인접한 증서를 가지고 있다. "뒤쪽에서 낚시하는 게 재미있을 것 같아서요."

1898년의 정착민들이 그랬던 것처럼 계획 있는 행동이 현명하다. 스와포드는 캐릭터를 정말로 성장시키기 전에 전 세계를 발로 여행하면서 관찰하는 걸 좋아한다고 한다. 그와 비슷하게 트렐리번은 베타를 이용해서 가장 좋은 정착지를 찾아볼 생각이다. 물론 다른 사람들도 같은 생각을 한다.

오클라호마 랜드 러쉬 당시 좋은 땅에 도착했더니 지정된 날짜 전에 당국을 피해 비겁하게 숨어 들어온 부패한 관리나 "수너"(sooner)가 있었다는 상황이 드물지 않았다. 비록 개리엇의 대체 자아인 로드 브리티쉬의 불 같은 시선 아래서 치팅은 어렵겠지만, 그럼에도 상황은 혼돈이 될 것이다.

"베타가 시작되면 모두들 최고의 땅을 찾아 다니겠죠." 트렐리번이 말했다. "울티마 온라인의 땅이 열렸을 때 이미 목격한 일입니다. 언제나 광적인 러쉬가 있어요. 사람들은 다시 한 번 그런 상황을 펼칠 준비가 되어있겠죠. 저도 그럴 겁니다. 계획을 세우고 앞서서 전부 차지해야지요. 그게 다 재미입니다."

롱은 질서를 위해서 땅에 정착할 수 있는 시간을 다르게 해 일찍 더 많은 돈을 후원한 사람들이 가장 좋은 땅을 고를 수 있도록 한다고 말했다. 물론 늦게 들어온 사람들은 집이 없어 실망할 것이다. (그렇지만 이 게임은 그저 정착하는 게 전부가 아니다. 《쉬라우드 오브 아바타》는 옛날식 의미로 RPG이며 플레이어가 온갖 활동에 빠져들 수 있는 오픈 월드다.)

"1차 증서를 가진 사람들이 먼저 정착할 수 있고 그 다음이 순서대로 가게 되죠." 커뮤니티의 활동적인 멤버이자 디자이너들과 게임 세계의 발전 방향을 의논하기도 하는 스와포드가 말했다. "먼저 잡는 사람이 잡는 겁니다."

"플레이어가 충분히 모인다면 에피소드 1에서는 땅이 다 사라지겠지요." 롱이 말했다. "더는 남은 게 없을 겁니다. 그 시점에서 플레이어끼리 거래하는 2차 시장이 활기를 띌 거라고 생각합니다." 뒤이은 에피소드의 계획도 있다. 당연히 새로운 땅도 열리고 다시 랜드 러쉬가 펼쳐질 것이다. (역주: 《쉬라우드 오브 아바타》는 총 다섯 개의 에피소드로 계획되어 있고 에피소드 별로 새로운 지역과 콘텐츠를 추가할 예정이라고 합니다.)

롱이 옛 서부의 랜드 러쉬를 연구한 것은 그가 그리는 계획의 "완벽한 모델"이기 때문이다. "서부 확장에서 많은 영감을 얻었습니다. 새로운 땅이 발견되고 거래되는 그런 행동들이 저희는 보고 싶은 겁니다. 물론 게임 안에서는 다르고 까다로운 일입니다만, 플레이어들에게 더욱 흥미로울 거라고 생각합니다."

그는 이 영향으로 저마다 의지를 지닌 커뮤니티가 모일 거라고 말했다. 울티마 온라인 시절 붙타는 심장 길드는 자신들의 영토를 만드는 데 필요한 돈을 모으려고 열심히 일했다. 스와포드가 회상하길 그들이 그랬던 이유는 즐거웠기 때문, 그리고 약자를 괴롭히는 데서 즐거움을 느끼는 그리퍼(griefer)를 막는 것이었다. 어느 시대, 어느 지역의 정착민이든 폭력으로부터의 보호는 가장 큰 관심사였다.

"저희는 인접한 땅에서도 사람들이 직접 그룹을 형성할 거라고 믿습니다." 롱이 말했다. "시간이 흘러 어떤 마을은 특정한 성격으로 자신들을 규정하기 시작할 겁니다. 어떤 집단은 게임 세계의 자연, 근방의 자원에 영향을 받겠지요. 하지만 어떤 집단은 모험이나 정원, 상업 같은 공통된 플레이 패턴으로 규정될 겁니다. 여기서 정말로 흥미로운 것은 PvP나 민맥싱(min-maxing), 롤플레잉처럼 대립되는 이념을 가지고 형성되는 집단이 있을까 하는 겁니다."

현실 세계처럼 플레이어들은 이념에 따라 공동체를 형성할 것이다. 이런 점에서 《쉬라우드 오브 아바타》는 새로운 땅에 모인 미국 공동체 같은 모습을 취하기 시작하고 있다.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저는 며칠 전 이 글을 읽으면서, 개리옷이 결국 UO에서 검증된 사실상 실패한 하우징 모델을 다시 들고 나왔다고 한탄했습니다. 게다가 슈라우드의 경우는 80~90년대 RPG가 (기술적인 한계로 인해) 활용하던 (최근까지도 일본 게임들은 활용하고 있는) 월드맵-확대맵의 확대축소 개념을 사용하고 있다는데서 정말 놀랐지요.

개리옷은 지금 '그 때가 좋았지' 모드로 돌아간게 아닌가... 그런 생각이 들더군요.

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sunbkim 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

게다가 슈라우드의 경우는 80~90년대 RPG가 (기술적인 한계로 인해) 활용하던 (최근까지도 일본 게임들은 활용하고 있는) 월드맵-확대맵의 확대축소 개념을 사용하고 있다는데서 정말 놀랐지요.

듀얼 스케일 맵을 사용한 이유를 설명한 적이 있는데, 주로 기술/예산의 문제인 것 같더군요..

http://www.kickstarter.com/projects/portalarium/shroud-of-the-avatar-forsaken-virtues-0/posts/427432

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

롱과 개리엇은 울티마 온라인의 훌륭한 부분, 플레이어가 샌드박스에서 직접 개인 재산을 소유하고 지을 수 있는 점을 쉬라우드 오브 아바타에서 되돌릴 방법을 고민하다가 두 가지 결론에 도달했다. 플레이어 건축은 별개의 다른 세계, 미니 게임 같은 방식이 아니라 게임의 일부가 되어야 한다. 그리고 최대의 가치를, 그에 따라 욕망을 만들어낼 수 있도록 땅의 공급은 유한해야 한다.

1. 플레이어 건축은 별개의 다른 세계, 미니 게임 같은 방식이 아니라 게임의 일부가 되어야 한다. 
2. 최대의 가치를, 그에 따라 욕망을 만들어낼 수 있도록 땅의 공급은 유한해야 한다. 

오래전부터 하우징을 언급하며 '퍼시스턴트 월드에서가 아니라면 하우징은 의미없다' 라고 주장해온 입장에서 1번은 당연하지만, 2번은 납득이 잘 안되네요. 이미 2번에 대처하기 위한 해결책은 기술적/디자인적으로 다양한데도 불구하고 왜 굳이 ...

어느정도는, 그가 '그때가 좋았지' 모드라는데 동의할 수 밖에 없는 것 같습니다. 그리고 이런 발상에 기반하는 대부분의 프로젝트는 실패했던 걸로 ... -_-

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