• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 오큘러스 리프트(Oculus rift)에 대한 단상

3 posts in this topic

Nairrti 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

평면 상에서 거의 직진으로만 이동하는 기종을 조종하는 게임들이 이미 있다. 배틀필드나 플래닛사이드 같은 장비를 조종할 수 있는 FPS 게임들이 지프, 이륜차, 삼륜차 같은 조종할 수 있게 한 부분들인데. 직진과 좌우 회전만 있는 상태에서 시점이 계속 움직이게 되고 있기 때문에 즉 플레이어는 십자선(crosshair)를 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 장비가 원하는 방향으로 가고 있는지를 가늠하는게 상당히 어려워진다. (어느 정도의 개인차는 있겠지만, 적응이 쉬운 편은 아니다.)

그런데 이게 확장되면, 워썬더(공식적으로 오큘러스 리프트를 지원하고 있다) 같은 2차 대전 프로펠러 전투기만 해도, 시점과 진행 방향의 불일치라는 난이도가 엄청나게 올라가게 되고, 단지 직선 이동만 가능한 프롭기에서도 이런데 3차원 공간 상에서 상하좌우 이동을 하는 조종이 필요하게 되면 아주 소수의 플레이어를 제외하고는 이 조종을 적응하기는 어려울 것이라는 예상을 할 수 있겠다.

어쩌면 그래서 영화나 만화 등 기존 창작물들이 우주를 배경으로 하고 있더라도 거의 직진을 기준으로 하고 있는 이동 수단을 묘사하는 것이 아닌가 생각이 들기도 한다. 인간이 3차원 공간에서의 3차원 자유 이동을 적응할 수 있게 되기 까지는 많은 숙련 또는 진화가 필요할 수도 있다.

결국 원점으로 돌아오면, 오큘러스 리프트로 만들 수 있는 게임이라는 것들의 한계가 어쩌면 명확해진다는 이야기다. 플레이어들이 가지고 있는 현실의 조작 체계에 준하게 만들 수는 있지만, '하이퍼(hyper)'한 조작성을 가지는 게임을 만드는 건 오큘러스 리프트를 가지고 있는 사용자 층에서도 상당히 소수만 가능하다는 뜻이 될듯 하다.

사실 이건 모든 게임 디자인에서 중요한 맥락 중의 하나다. 플레이어들은 기존에 익숙한 조작과 인터페이스를 가지고 있을 때 좀 더 쉽게 적응하고 이해할 수 있다. 그래서 소위 말하는 '80%는 기존의 것에서 가져오고 20%만 새롭게 만든다(비율은 화자마다 조금씩 다르기도 하다)'는 방식이 유효한 것이기도 하고.

이런 배경에서 보면, (1) 플레이어가 자신의 몸체(또는 탑승체)를 움직이면서 + (2) 주변 상황을 확인하고 + (3) 적의 움직임을 예측/관찰도 해야하고 + (4) 무언가를 발사해 맞춘다로 분리를 해서 생각해볼 때, 오큘러스 리프트는 (2)를 2차원 공간에서 실제 3차원으로 확장하는 역할을 하지만, 기존에 이 요소들을 가진 게임들을 봐서는 아무래도 게이머가 적응하기 쉽지 않을 것으로 예상된다는 결론을 내리게 된다.

--
역시나 블로그에 쓴 글을 옮겼습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

탈 것이 없는 FPS에서는 여전히 이동과 시야가 분리되어도 별 무리가 없죠. strife 이동 같은게 대표적인 사례라고 보고, 와우 냥꾼의 점프해서 뒤로 쏘고 원래 가던 방향으로 착지하는 경우 등등 ... 탈 것이 개입하는 경우 여기에 혼동이 생기는건 탈 것 자체의 움직임이 인간의 움직임과 직관적으로 매칭되지 않기 때문이라 생각해요. 실제로 우리는 현실에서의 탈 것 조작에서도 많은 사고들을 겪곤 하니까요. 

첨에는 저도 비슷하지만 미묘하게 다른 관점을 지향했는데, 게임을 하면서 상하좌우를 둘러봐야 한다는게 아주 귀찮고 성가실 것 같다는 이유 때문이었죠. 우리는 비디오 게임 속의 공간에서 다양한 방향들을 탐색하지만, 현실에 놓인 우리의 몸은 그닥 많이 움직이지 않아요. 시선은 테레비에 고정이고 움직임은 모두 손가락으로 대체하죠. 근데 오큘러스 리프트 같은걸 쓰려면 수시로 고개를 좌우로 돌리거나 때로 뒤를 돌아보거나, 위아래로 돌려야 할 수도 있어요. 목과 몸통 자체의 방향을 계속해서 움직여야하거든요. 별다른 이유가 아니라 그냥 그게 너무 귀찮지 않겠는가 ... 하는 생각이었는데, 

무수히 팔려나간 Wii를 떠올리고 '아 뭐 딱히 ... 문제될 것 없겠구나' 라는 결론으로 ... ^^;;

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

저 개인적으로는 오큘러스 리프트를 실제로 구매해서 사용할 생각을 하고 있습니다.
해외의 사용 영상 및 반응들을 보면 저 역시 본문에서 언급하신 부분이 어떨지 고민되는 부분입니다.

인체공학적인 부분에서 시점의 각도 제어가 물리적인 움직임과 연동된다고 할 때, 소프트웨어에서의 신체 방향 제어가 물리적인 부분과의 위화감을 어떻게 해결할 것인가. 라는 생각을 하고 있습니다.

이 부분에 대해서는 직접 사용하기 전에는 쉽게 이야기 하기 좀 어려운 부분이 아닌가 싶습니다.
또한 비 게이머 → 라이트 게이머 → 하드코어 게이머 로 이어지는 학습속도의 차이도 있을것이라 생각되구요.

여러모로 기대되는 기기입니다.

ps. 해외 영상에서는 오큘러스 리프트와 Razer사의 히드라 컨트롤러를 같이 사용하는 경우가 많더군요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0