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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 디아블로3의 특성 초기화는 당신을 덜 행복하게 만드는가?

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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디아블로3의 특성 초기화는 당신을 덜 행복하게 만드는가?

sunbkim님이 발굴해서 링크하셨기에 잠도 깰 겸 옮겨봅니다. 내용이 왠지 얼마전에 올렸던 ‘그렇게 나쁘지만은 않다 – 인지부조화와 값싼 게임’과 미묘하게 겹칠 듯 겹칠 듯 하면서도 피해가는 느낌이네요 … 글쓴이가 같아서 그런가 …

원문주소 :
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-09-16-does-respeccing-your-character-build-in-diablo-3-make-you-less-happy

게임의 심리학 : 제이미 마디건 (Jamie Madigan)이 캐릭터 빌드의 주관적 낙관주의에 대해 논하다

비디오 게임에서 캐릭터나 클래스 빌드를 쉽게 리셋할 수 있다면 당신은 덜 행복한가? 이렇게 말하면 아마도 내가 꼰대처럼 보일 수도 있겠지만, 캐릭터 특성을 한 번 선택하고나면 그걸 돌이킬 수 있는 방법은 새 캐릭터를 키우는 방법 뿐이던 때가 있었다. 그러나 요즘 유행은 이런 선택을 훨씬 융통성 있게 만드는 것이다. 얼마전에 콘솔로도 출시된 디아블로3의 가장 극단적인 게임 디자인 변경점의 하나는, 클래스의 특성을 사실상 그때그때 아무런 비용을 들이지 않고도 원하는대로 바꿀 수 있게 만든 것이었다. 드래곤즈 도그마는 여기서 더 나아간다 : 이 게임의 전체 클래스 시스템 자체가 플레이어들이 게임 내의 많은 – 모두 고유의 플레이 스타일을 가진 - 직업들 사이를 자유로이 넘나들 것이라는 가정 하에 세워져있다. 월드 오브 워크래프트를 비롯한 많은 유사한 RPG 게임들에서 스킬 포인트 분배를 바꾸는 것은 이제 대체로 그닥 대단할 것 없는 일들이다. 

플레이어들은 이런 자유를 좋아한다. 그러나 몇몇 심리학적 연구들은 플레이어들이 이를 잘못하고 있다는 사실을 보여준다. 

수십년간에 걸친 심리학 연구실 및 현장에서의 연구는, 인간이 자신의 현상태를 스스로 과대평가하게 만들어줄 수 있는 정보를 찾아내어 기억하는데 아주 뛰어나다는 사실을 밝혀냈다. 이는 많은 다양한 이름 하에 연구되어왔다 : 부조화 감소, 자기기만, 자기방어, 긍정적 환상, 정서 기반 대처, 자아 확인, 이기적 태도, 주관적 최적화까지. 이들 모두는 만약 우리가 희망을 찾아내는데 능하다면, 우리는 그 희망을 둘러싼 절망적 요소들을 무시하는데 훨씬 더 능하다는 사실을 보여준다. 그리고 포괄적으로봐서, 유용하다. 우리가 기회를 취하고 결정을 내렸을 때 그 결정이 최선책이 아닌 것으로 밝혀지더라도 그냥 그 결정과 더불어 살아가는데 있어서 우리 스스로를 보호하기 위한 일종의 심리학적 면역체계인 것이다. 이는 우리 종족의 적응력의 특성이다. 

그러나 사람들은 이런 일종의 작위적 행복에 능숙한데 비해 이를 거의 의식하지는 않는 편이며, 불확실성을 전제하고 결정을 내린다면 이런 현상이 일어날 것이라는 점을 예측 (또는 인정) 하는데는 형편없다. 실제로 사람들은 그들의 선택권을 써버리지 않은채로 유지하기를 좋아하며, 가능한한 오랫동안 선택의 기회를 쥐고 있기를 원한다. 이는 이후에 스스로의 결정에 대해 마음을 바꾸게 될 것이 두렵기 때문이다. – 이것은 “심리학적 유도저항”이라 불리운다. 따라서 심리학적 면역체계는 존재하며 효과적이다. 그러나 우리는 대체로 이를 무시하며, 게임플레이에 개입하는 것을 막으려 행동한다. 

예를들어, 대니얼 길버트 (Daniel Gilbert)와 제인 이버트 (Jane Ebert)가 진행한 연구에서, 그들은 사진학 수업을 듣는 학생들로 하여금 가장 좋아하는 사진 두 가지를 인화해도록 했다. 그 후 교수/실험자는 학생들에게 둘 중 하나의 사진을 골라 집으로 가져가도록 하고, 다른 하나는 배에 실어 5일간에 걸쳐 바다건너로 네거티브 필름과 함께 보낼 것이라고 말했다. 몇몇 학생들에게는 한 번 내린 선택을 번복할 수 없다고 말했다. 그러나 다른 학생들에게는 5일간의 여유가 있으니 마음을 바꿔도 된다고 말했다. 

9일후 연구자들이 각 그룹에 속한 학생들에게 자신들이 선택한 사진을 얼마나 좋아하느냐고 물었다. 선택을 번복할 수 없었던 그룹의 학생들은 마음을 바꿀 수 있었던 학생들에 비해 훨씬 더 자신들의 사진을 좋아하게 되었다고 대답했다. 그들은 자기들이 고른 사진에 매우 만족하며 행복해했다. 이 지점이 심리학적 면역체계가 개입하는 부분이다 : 선택을 바꿀 수 없기 때문에, 의식하든 의식하지 않든 자신의 선택에 대한 태도를 바꾼 것이다. 이어지는 후속 연구들은 학생들이 ‘선택을 바꿀 수 있는 그룹’을 훨씬 더 선호한다는 사실을 보여준다. 비록 그들이 덜 행복할지라도 말이다. 

나는 비디오 게임에서는 이런 일들이 얼마나 자주 일어나는지 궁금해졌다. 게이머들에게 묻는다면 그들 대부분은 아마도 스킬과, 스탯과, 심지어는 클래스까지도 아무런 추가비용 없이 바꿀 수 있는 유연성을 택할 것이다. 왜 아니겠는가? 원거리 무기 특성화가 재미없는 것으로 밝혀지면 어쩌란 말인가? 20레벨에 선택한 “월윈드”나 “화염저항” 또는 “염소발사”같은 스킬들이 무쓸모한 것으로 밝혀지면 어쩐단 말인가? 오리지널 데이우스 엑스에서 잠수용 호흡기 강화를 선택한 이들 중 상당수가 결국은 후회했다. 

여전히 몇몇 사람들은 선택을 내리고 그 선택과 함께 살아가면서 – 또는 게임을 공략하면서 - 행복해지는 법을 배우는거라는 관점을 취하기도 한다. 디아블로3의 극도로 탄력적인 스킬 시스템이 발표되었을 때, 나는 작지만 강경한 일련의 디아블로2 팬들이 보였던 반응을 기억한다. 그들은 자신의 빌드를 구축하고 그것을 고집하는 것이 재미의 필수요건이라고 말했었다. 길버트와 이버트가 밝혀낸 바대로 사람들은 자신을 행복하게 해주지 못할 선택을 선호한다는 점을 고려한다면, 디아블로2 팬들이 맞는게 아닐까? 

아마도 행복에 대한 기대와 행복한 느낌 양쪽 모두를 만족시켜줄 중간지대가 있을지도 모른다. 로그라이크 플랫포머 게임인 로그 레가시(Rouge Legacy)는 플레이어들로 하여금 캐릭터를 소모시킬 때마다 특성을 찍을 수 있는 선택을 준다. 그러나 그와 동시에 장비와 업그레이드를 선택할 중요한 기회 또한 부여된다. 

우리가 특정한 상황에 놓이건 아니건 상관없이 우리의 심리학적 면역체계는 그간 잘 동작해왔다. 게임 디자이너들은 편리함이 불변의 디자인 철학이라는 생각에 발목 잡히지 말아야 할 것이며, 게이머들을 신뢰하지도 말아야 할 것이다. 그들은 자신의 선택이 스스로를 행복하게 만들어줄지 예상하는데 그닥 능하지 않기 때문이다. 그럼 플레이어들은? 걱정 마시라. 행복할 것이다.

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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요즘 하고 있는 고민과 딱 맞아떨어지는군요. 저도 본문에서처럼 편리하고 자유로워야 한다 라는 강박이 있었던건 아닌지 되새겨보게 돼요. 덕분에 좋은 지식 하나 쌓았습니다 +_+ 감사드려요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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원래 게임이란 어느정도 '고의적 장애물들' 을 배치해놓고 이를 돌파하는 과정을 수반하죠. 그러나 게임에서 어떤 부분들이 '돌파해야 할 장애물'이며 어떤 부분들이 '단순히 불편함을 주는 요소'인지 구분하기란 의외로 쉽지 않습니다. 꼭 정해진 답이 있는 분야도 아니고, 어떤 경우엔 맞는 답이 다른 상황에서는 맞지 않게 되기도 하죠.

일례로 지금은 당연한 것으로 여겨지는 auto-map 같은 기능은 불과 몇년전 까지만해도 없는 게임이 더 많았고, 있으면 고마운 요소였죠. 지금은 존재하는게 당연하며, 없으면 화를 낼 이유가 됩니다. 그러나 여전히 '지도란 플레이어가 직접 그려서 써야 제맛' 이라고 생각하는 플레이어들도 분명히 존재합니다. 모눈종이에 연필로 그려가면서 말이죠. 이게 불편해서 탈이긴 한데, 그런 식으로 진행하는데에 일종의 '재미'라는게 존재하는 것도 분명하구요. 얼마전에 제가 올렸던 mmog의 이동과 길찾기가 재미있을 수 있을까에서도 비슷한 상황이 나오는데, 파이어폴의 이동과 길찾기는 확실히 재미난 부분이 있다고 봅니다. 단지 이게 진입장벽이 높은 요소인 것은 분명합니다. 그런 재미를 찾아내기까지 플레이어는 그 상황 자체를 '불편하다'고 받아들일 여지가 많은거죠. 일반적으로 '전달되지 않는/전달될 수 없는 재미는 존재하지 않는 재미이다' 라는 관점이 보편적이고, 따라서 이런 구도가 바람직하지 않는 것은 맞습니다만, 그럴때 1) 그 재미의 전달을 포기한다 2) 그 재미를 더 잘 전달할 수 있는 - 진입장벽을 완화할 수 있는 - 길을 찾는다. 라는 두 가지 선택지가 존재함에도 대부분의 경우 1)번이 택해지는건 다소 안타깝기도 합니다. 이건 순수한 게임 디자인의 관점이 아닌 개발 효율의 관점이 개입하기 때문인 부분도 크고요.

이 글이 담고 있는 내용이 나름 의미있다고 여기는 것은 이 지점입니다. 플레이어들은 종종 '자신을 덜 행복하게 만들어줄' 선택을 하는 경우가 있거든요. 이를 약간 뒤틀어보자면 '더 재미있는 것을 피해가려는' 선택을 하는 경우가 있다는거죠. 피해가려는 이유가 앞서 제가 언급한대로 '단순히 불편하기 때문/진입장벽이 높기 때문' 만이라면 모르겠지만, 이 글에서 언급하는 바로는 불편함이나 진입장벽이 아닌 다른 이유도 있다는 점에 주목할만 하다고 봅니다. 

여기서 공자님 말씀 한 번 해보자면 '불편함을 극복하고 재미를 전달'하는게 게임 디자이너의 일이긴 할텐데, 이건 당연한만큼이나 명백하고 너무 포괄적이어서 실질적인 도움이 되는 말은 아닌 듯도 합니다. '행복해지려고 노력해야 한다' 라는 말은 당연하고 명백하지만 너무 포괄적이어서 구체적인 상황과 맥락에 맞는 해법이 될 수는 없듯이요.

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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플레이어들이 스스로 선택한 스킬, 룬에 대한 결정 사항을 의미있는 결과로 받아들일 수 있어야 하는데
수시로 바꿀 수 있다는 점에서 결정의 무게감이 크게 상실되는 것 같습니다.

모든 플레이어가 스킬과 룬의 선택 과정에서 효율, 강함 만을 기준으로 가치판단하지는 않으리라는 생각도 들어요.
어찌보면 언제나 비용 없이 바꿀 수 있다 라는 부분이 "결정을 마칠 수 없다" 로 받아들여지는걸지도...
스킬 풀셋을 설정해서 사냥에 나섰음에도 "이상하면 바꿔야지" 라는 식으로 자신의 선택에 대해 의구심을 버리지 못하는 식인거죠.

머리를 굴리다 보니 이 부분 만큼은 논리적인 접근 외의 방법으로 해석할 여지가 있어보입니다. 행복하려면 감성적으로도 만족을 해야 하니까요!

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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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어떤 선택에 대한 반작용, 위험이 적거나 없다면 선택을 했을 때의 유저의 흥미도 반감될 수밖에 없다고 생각합니다. 이것은 달리 말하자면 선택을 했을 때의 위험부담이 클수록 그 선택이 '플레이어에게 큰 의미가 있으며 중요한' 것이라고 볼 수도 있겠네요.

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