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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 바츠 해방전쟁에 대한 모 님의 트위터 글에 대한 생각

4 posts in this topic

romuska 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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트위터 카피이므로 아래에서부터 읽으세요.


Ryu ‏@setsalle 1시간
물론 그 비주얼을 생각하면 엄청 매혹적임. 드래곤 타고 잘난척 하던 혈의 인간사냥꾼들을 향해 끝없이 달려드는 수백명의 1렙 캐릭터라니, 그건 멋있어 정말......
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 Ryu ‏@setsalle 1시간
다만 저게 시민혁명 소리를 들으려면, 미국독립혁명조차 "독립전쟁 아니고 독립혁명 맞니?"라는 공격에 맞서 미친듯이 디펜스해야 하는 상황에서 좀... 이라는 것. 소설가야 물론 사람들이 듣기만 해도 가슴벅차도록 만들어야 하니 "시민혁명"을 붙이겠지만.
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 Ryu ‏@setsalle 1시간
지도부가 이전의 군벌들과 다를 바 없는 모습으로 타락한 것 등등, 결과적으로는 혈맹들의 힘만 강해지고 또다른 혈이 등장하는 것으로 끝을 맺었음. 전형적인 농민 반란 내지 민란의 모습이었다는 게 내 판단. 단, 그렇다고 의미가 없다는 건 절대 아님.
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 Ryu ‏@setsalle 1시간
딱 힘없고 서럽던 민초들이 들고 일어나 죽어도 부활할 수 있는 게임의 특성을 이용, 혈맹 애들이 제대로 게임을 할 수 없게 만든 것까지는 장엄하고 멋있었지만... 내분, 제대로 된 지도자 통솔의 부재, 다른 맹들의 음모, 책략, 갈길을 잃은-
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 Ryu ‏@setsalle 1시간
이건 순수하게 사학도로서 말하는 건데 바츠 해방전쟁은 시민혁명이라기보다 민란에 가까웠고 실제 그렇게 끝났음. 제일 비슷한 건 중국의 황건적의 난. 바츠 해방전선이 시민혁명 소리를 들으려면 적어도 공화제나 그에 준하는 체제 대안이 있었어야 하는데(계속)


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저 님이 자세히 알아본 게 아니어서 몇가지 사소한 오류가 있긴 한데(이를테면 이건 린2이야기지 린1 이야기가 아니고 1렙이 아니라 7렙이라든지) 공화정으로의 발전이나 그 이후의 라인을 룰에서 지원한다면 어땠을까 하는 생각이 드네요. 무식하고 오래된 방법이지만 리니지1은 군주라는 잡을 지원함으로서 혈맹에 대한 느낌을 린2보다 더 강하게 지원하지 않았나 싶기도 하거든요. 물론 지금은 저걸 한다고 뭐가 되는건 아니지만..
최근 게임인 FF14에서 직업을 전사-마법사-채집-제작 의 4개 기둥으로 세워서 지원하는 부분은, 전투 베이스로 직업을 잡고 나머지를 부가로 잡던 WOW나 FF11의 법칙을 벗어나려 한 게 아닌가 하는 생각도 들거든요. 지원하는 정도의 차이?
 그러니까 리니지2에서 혈맹 외에 지원하는 길드 형태가 또 있었다면 어땠을까 하는 이야기에요. :D 뭐.. 공화정을 내세우려 했던 수많은 게임들이 시망을 보여줬지만(그라나도 에스파다..랑..또 있지 않았나?), 그러니까 혈맹 외에 공화정을 기반으로 하는 길드 형태가 있어서 유저는 마음에 드는걸 선택할 수 있고, 성을 먹더라도 메뉴가 좀 다르고 하는 등등요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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동감입니다. 플레이어들이 원했던 것을 시스템이 받쳐주기 어려운 환경이었죠. 저 트윗을 쓰신 분은 어떤 이벤트로 인해 실질적으로 민주적인 체제가 도래한다면 그것을 시민혁명으로, 원래대로 돌아간다면 민란으로 보시는 모양인데, 이미 구조가 정해져 있는 체제 하에서 플레이어들에게 주어진 기회는 저 분이 말씀하시는 시민혁명이 가능한 구조가 아니었다고 봅니다. 

한편 중앙집중적 권력구조 또는 분산된 권력구조를 지원하기 위해 굳이 분리된 복수의 커뮤니티 시스템이 필요한 것은 아닐 수도 있다는 생각입니다. 저만해도 린2 오베 당시 일하던 프로젝트에서 내놓은 커뮤니티 구성안이 (조악하긴 하지만) 다양한 형태의 통치체계(?)를 지원하는 것이었습니다. 길드 마스터 권한이 한 명에게 있을 때는 자동으로 중앙집권적인 시스템이, 여러명에게 분산되어 있을 경우 안건에 대한 길드 마스터들의 투표를 받아 다수결/만장일치/최소지지 등으로 결정하게 하는 ... (뭐 그래봐야 누구를 길드에서 밴 할 것이냐, 가입을 허락할 것이냐 등등의 사소한 내용들이었지만) 하나의 커뮤니티 내에서 다양한 형태의 조직관리를 가능하게 하려는 시도였죠. 물론 접힌 프로젝트라 결과가 어땠을지는 확인하기 어렵지만 ... ㅋㅋ

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

동감입니다. 플레이어들이 원했던 것을 시스템이 받쳐주기 어려운 환경이었죠. 저 트윗을 쓰신 분은 어떤 이벤트로 인해 실질적으로 민주적인 체제가 도래한다면 그것을 시민혁명으로, 원래대로 돌아간다면 민란으로 보시는 모양인데, 이미 구조가 정해져 있는 체제 하에서 플레이어들에게 주어진 기회는 저 분이 말씀하시는 시민혁명이 가능한 구조가 아니었다고 봅니다. 


 

@romuska1 아참, 그리고 이전에 제 글을 인용해 주신 글 밑에 리플이 달렸던데, 거기 살짝 답을 전해주실 수 있겠습니까 ;ㅂ; 성공하지 못해서 혁명이 아니라고 본 게 아니라, "체제를 바꾼다는 자각과 대안이 있었느냐"가 기준이에요.
@romuska1 우오오 저놈들 기분나빠 때려부수자 오오오- 여기서 끝나면 민란, 체제의 문제점을 자각하고 대안을 제시하고 추진하면 혁명인 거죠. 해방전쟁이라는 말은 그래서 적절하지만, 혁명은? 혁명의식이 있었나? 하면 애매하다는 겁니다
@romuska1 이렇게 말하자니 좀 애매하지만, "대강" 저런 기준으로 말한 거고, 시스템상 그게 제공되지 않는 게임에서 그게 가능하리라고는 생각지 않았기도 하고요. 성공해야만 혁명이라고 생각하는 사학도는 없다고 말씀드리고 싶었어요 :D


본문에서 인용되신 분께서 위와 같이 말씀하셨는데, 사실상 체제를 바꾸는 자각과 대안이 시스템적으로 지원이 되고 있는가, 시스템이 유지되는 상황에서 체제를 바꾸는게 의미가 있는가, 시스템을 제공해줄 수 있는가 등등등...이 생각나네요. 어차피 게임에서는 제공되지 않는 것은 할 수 없으므로 이에 대해서는 다른 실험이 필요하다고 봅니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

@romuska1 아참, 그리고 이전에 제 글을 인용해 주신 글 밑에 리플이 달렸던데, 거기 살짝 답을 전해주실 수 있겠습니까 ;ㅂ; 성공하지 못해서 혁명이 아니라고 본 게 아니라, "체제를 바꾼다는 자각과 대안이 있었느냐"가 기준이에요.

답변 전해주셔서 감사합니다. 이럴때일수록 '직접 가입해서 댓글을 달아주세요' 라고 전해주시는 영업마인드 !! 가 아쉽습니다만 로무님은 영업요원이 아니시니 ... ㅋㅋ 

저는 반대로 게임 시스템의 한계를 이미 의식하고 있는데 유저들이 자각과 대안을 가질 수 있었을까? 라는 점도 고려해볼만 하다고 봅니다. 리얼라이프의 시민혁명은 스스로 체제를 바꾸고 대안을 적용할 수 있는 '가능성의 존재'가 분명하고 그렇기 때문에 그걸 목표로 삼을 수 있습니다. 그러나 게임에서 그게 불가능하다는 점은 모든 유저들이 이미 알고 있는 부분이고, 따라서 애초에 거기까지 생각할 수 없는게 당연합니다. 가능성조차 부재. 한 것이죠.

결국 시스템은 플레이어들의 사고방식을 제한했습니다. 플레이어들은 주어진 상황에서 자기들이 할 수 있는 최선의 것을 했습니다. 아쉽게도 그것이 Ryu ‏@setsalle님이 정의한 시민혁명의 기준에 준하지 못함은 자명합니다만, 당시 린2의 환경 하에서 체제전복과 대안을 떠올리는건 우리가 리얼라이프에서 그걸 떠올리는 것보다 월등히 난이도가 높습니다. 이쪽은 거의 물리적 법칙을 거스르는 것과 같은 수준이거든요. '혁명을 통해 물을 위에서 아래로가 아니라 아래에서 위로 흐르게 하자!' 는건 뭔가 이상한 느낌이 ... ㅋㅋ

그러므로 이정도면 오프라인의 시민혁명의 기준에는 준하지 못해도 게임에 주어진 조건 하에서는 시민혁명이라고 불러줘도 되지 않는가 ... 마 이런 생각을 잠시 해봤습니다 ^^;;

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