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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 배필4 소감이나 한번 모아보죠

3 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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오늘 배필4 예약구매자들을 대상으로 얼리 베타가 시작되었습니다.

아마도 플레이하고 계신 분들이 제법 계실텐데, 소감이나 한번 모아보죠.

일단 저같은 경우는.. 이게 배필3의 맵 확장팩과 뭐가 다른지 그다지 실감이 나지 않습니다.

맵은 여전히 광활해서 교전하려면 한참을 뛰어가야 하고 또 막상 교전 지역에 진입해도 맵이 워낙 크다 보니 적을 찾기도 쉽지 않은 것도 여전하다는게 일단 제일 와닿았네요.

그리고 보병의 대차량 공격이 상당히 약하다는 것도 그닥 즐겁지 않았습니다. 탱크가 RPG 5발을 버티는 거야 뭐 그렇다고 치더라도, 장갑차도 아닌 수송차량 마저도 한발은 그냥 받고 넘어가니... =_= 

플레이해본 맵이 상하이 밖에 없긴 합니다만, 64인용 맵에서도 거점이 5개로 줄어들고 나름 일렬로 배치된 것은 그나마 다행이라고 생각합니다. (물론 전 거점의 갯수가 3개 - 여기 저기 거기 - 를 넘어선 안된다고 생각합니다만) 하지만 왜 굳이 한 가운데에 있는 거점을 엘리베이터 타고 올라가야 하는 옥상에 올려놓았는지는 잘 모르겠네요.

모던 워페어의 멀티가 '놀이'로서의 측면을 강조했다면 배필은 전통적으로 '재현' 쪽에 좀 더 무게를 두고 있는데 (물론 이 극단엔 ARMA가 존재하지요), 그다지 캐주얼하지 않았던 3편이 평가나 판매량에서 괜찮았기 때문에 그냥 원래 컨셉을 쭉 밀고 가려나 봅니다. 뭐 사실 마케팅을 엄청 때리긴 했지만 어쨌든 1천2백만장이나 팔린 것을 보면 게임디자인 측면에서 불만을 가지는 저같은 불순분자보다는 그냥 땡크와 헬기가 나오는 전쟁 자체를 즐기는 사람이 많나 봅니다.

덧붙여서, 최적화와 별개로 조작감이 상당히 떨어진다는 느낌을 받았습니다. i5 750 + 5850 + 12GB RAM인데 옵션을 다 죽여도 최대 40프레임 밖에 안나오더군요. 때때로 10프레임대로 드랍되기도 하구요. 뭐 최저 옵션으로도 품질이 크게 떨어지지 않지만 퍼포먼스 역시 좋아지지 않는다는 것이 프로스트바이트 엔진의 특징이긴 합니다만. 40프레임 나오는 걸 감안해도 마우스 움직임이 한박자 늦다는 인상을 강하게 받았습니다. 타 게임보다 교전거리가 길어서 포인팅하고 맞추기 까다로운 것도 있겠지만요.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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어제 선행베타로 진행중이긴 한데 우선 몇가지 지적하고 넘어갈 부분이 조금 있었습니다.

1. 장비에 대한 보병의 약함은 재현인가 밸런스 붕괴인가
현실적으로 보자면 3세대 이상의 전차를 보병의 대전차 화기로 파괴한다는건 대단히 어려운 일이 맞습니다. 그러나 그 부분이 과하게 재현? 된 것인지 아니면 밸런스가 안맞아서 인건지 모르겠으나 보병 입장에선 장비를 상대하기보다는 아군 장비들이 와 주길 기다리는 수밖에 없더군요.
어떤 경우에는 적에게 경 수송차량만 있어도 공격하기가 상당히 어려웠습니다. 플레이 중 RPG로 어찌어찌 적 수송차량을 잡긴 했지만 곧 이어 들어온 적 전차 3대-_-에 쓸려서 먼지가 되었죠...

비슷한 이유로 레벨디자인상 고정형 대전차 포대들이 있긴 하지만 실제로 적 장비를 막기에는 애매한 위치에 포진된 경우도 있어서 뭔가 좀 이상하다 싶은 생각도 들은 부분이 꽤 되었습니다.

장비에 대해선 장비를 가지고 와서 막는다. 라는것이 장비전의 원리라고 해도 보병이 전혀 손도 못대는 상황은 보병 입장에선 별로 좋은 경험은 아닌듯 합니다.

2. 불친절한 UI
이건 저만 경험한건지 모르겠지만 전반적으로 UI가 산발적으로 배치되었다는 이미지를 좀 받았습니다.
이 부분은 좀 더 진행해보면서 숙달된 뒤에도 같은 느낌을 받을지 모르겠습니다만, 당장 UI에서 얻을 수 있는 정보의 트리 구성이 애매하거나, 혹은 무기 교체 등의 행동을 할 때 어디에서 무엇을 골라야 하는가 라는 점이 깔끔하게 전달되지 않는 부분들이 있었다고 생각됩니다.

3. 점령지점 배치
레벨디자인상 일부 점령지점은 점령이 대단히 어렵거나 애매한 위치에 배치된 경우가 있는거 같습니다. 본문에서 언급하신것 처럼 빌딩의 꼭대기에 배치되어있어서 엘리베이터를 타고 접근해야 하거나 항공기를 통해서만 접근 가능한 점령 포인트는 마치 엘리베이터가 있으니까 써보라고! 싶은 느낌의 배치가 아닌건가. 하는 생각도 들 정도였습니다.

위의 보병이 장비를 상대하기 어렵다. 라는 점과 연결되어 보병이 점령하고 다수의 엔지니어들이 대공화력을 쏟아부어도 결국 적 수송헬기 한대 조차 못잡고 밀려들어오는 적 보병들에 의해 점령지가 쉽게 탈취당하거나 탈취 할 수 있었던 플레이가 몇번 있었습니다. 재미가 없는건 아니지만 좀 의아한 점령 포인트의 배치가 아닌가 생각되는 부분이였던것 같네요.

그 외에 지상의 점령 포인트 역시 좀 애매하다 싶은 부분들이 있었던 것도 있지만 아직 맵이 하나만 나온 상태라 어찌될런지는 모르겠습니다.

4. 현재까지의 결론
잘 만들어진건 맞긴 한데 배틀필드3의 그 느낌에서 아직 크게 벗어난 부분은 없습니다.
개인적인 취향으로서 서포터의 장비중에 XM25가 있는데 이 것의 재현도는 꽤 그럴싸 해서 혹하긴 했습니다.
장비전의 부분은 정말 잘 하는 유저가 탑승하면 여전히 학살은 잘 일어나겠구나 싶은 부분도 꽤 되었고, 해상의 경우 약간의 잠수가 가능하다는 점에서 그럴싸 한데? 는 받았지만 수면이 메인인 점은 아니였기 때문에 아직은 잘 모르겠습니다.

일단 베타 기간동안은 영상자료와 RnD자료를 개인적으로 조금 정리해볼 생각입니다.

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