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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] 함대 콜렉션 ~칸코레~ 간단 리뷰

8 posts in this topic

lolkain 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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최근 함대 컬렉션 ~칸코레~ (원 제목: 艦隊これくしょん~艦これ~) 라고 하는 웹게임(?)이 인터넷 일부에서 엄청난 화제를 가지고 있습니다. 저 역시 플레이를 하고 있으며, 상당히 재미있게 플레이를 하고 있습니다.
트위터에서 Zerasion 님 께서 말을 꺼내주신바. 간단한 리뷰를 적어보고자 합니다.

1. 칸코레?
[attachment=1]<!-- ia1 -->111.jpg<!-- ia1 -->[/attachment]위 이미지는 작성자가 소유하고 있는 함선 중 공고급 전함 3번함인 하루나 입니다.

칸코레 라고 하는 이 게임은 2013년 4월에 카도카와 게임즈에서 개발, 일본의 DMM.com에서 서비스 하는 플래시 기반의 웹 게임입니다. 소재적인 면에서는 상당히 논란이 있을 수 있는데, 그것은 이 게임의 명칭인 함대 컬렉션 이라는 말 그대로 2차대전 당시에 사용된 구 일본해군의 함선들을 모에화 하여 등장하기 때문입니다. 거기에 더하여 유저가 진행하는 미션의 내용은 2차대전 당시의 각 작전 구역 및 유명한 작전들이 나옵니다. 물론 적이 당시의 상대였던 미국이 아니라 외계 생물체(?) 비슷한 무언가로 등장하죠. 이 게임에 등장하는 적들도 일부 상위 클래스는 모에화 된 캐릭터로 등장합니다.

게임 자체는 상당히 간단합니다. 칸무스메-전함소녀 라고 의역-들을 이용하여 함대를 편성하고. 미션을 진행하거나 다른 유저와의 연습전을 통해서 레벨을 올리고, 함선을 개조/강화 하고, 새로운 함선을 만드는 등의 행동들을 통해 말 그대로 함대-전함소녀들이 그려진 카드-를 모으는 게임입니다.

칸코레에 대한 보다 상세한 설명은 엔하위키의 링크를 추가하겠습니다.
함대 컬렉션 - 엔하위키

(아카이버 주: 엔하위키 링크는 다음으로 대체합니다. https://namu.wiki/w/함대 컬렉션 )

 

2. 엄청난 대기 유저의 행렬
이 게임은 나온지 몇 개월 지난 6월 이후 부터 일본 내에서도 엄청난 유행을 불러일으키기 시작했습니다. 지금은 매일 서버가 접속이 잘 안되거나, 신규 서버를 개설하여 유저들을 추첨하여 선별적으로 가입시키는 상황이죠. 게임 자체가 나온 것은 그리 오래되지 않았지만 적당한 게임성과 미소녀 캐릭터를 모으는 수집욕, 비록 2차대전기 구 일본해군의 함선들이지만 밀리터리적인 면에서 고증이 나름대로 잘 되어있는 요소들로 하여금 많은 유저들을 이 게임에 홀리듯이 하게 만들었다고 생각합니다.

[attachment=0]<!-- ia0 -->222.jpg<!-- ia0 -->[/attachment]엄청난 인기를 가지고 있는 구축함 시마카제. 픽시브에서도 엄청나게 많이 보입니다.

3. 이게 뭐 어쨌다고?
많은 분들이 칸코레를 하시면서 은근히 계속 붙잡게 만든다. 라는 말을 하셨습니다.(적어도 제가 아는 분들 사이에서) 게임성 면에서 대단히 단순한 게임이지만 심플한 게임성이 오히려 플레이어에게 게임을 계속 하도록 요구하게 되는것이 아닌가 생각합니다.
이 게임의 흐름을 크게 보자면 다음과 같습니다.

자신의 함대를 편성한다 → 미션과 연습전을 통해서 전함소녀의 레벨을 높인다 → 전투를 통해 새로운 전함소녀를 획득하거나 수집한 재료를 이용해서 함선을 건조한다 → 파손된 함선은 수리를 한다

이외에도 원정이라는 요소에서는 자신이 함대 중 하나를 선택하여 특정 미션을 수행시키면 일정 시간동안 해당 미션을 수행하는 방식입니다. 여기에 투입된 함대는 완료 될 때 까지 사용할 수 없습니다.

또, 이 게임에서는 중요한 부분이 있는데. 그것은 미션 진행-게임상에서 출격-중에 함선들의 파괴 정도가 나타납니다. 이때 함선이 완전히 파괴되는 형태인 굉침이 되면 해당 전함소녀는 완전히 파괴됩니다. 즉, 체력이 0이 되는 순간 해당 전함소녀는 유저의 함선 목록에서 완전히 삭제 된다는 의미입니다. 따라서 열심히 성장한 캐릭터가 굉침되는 순간 유저들이 받는 충격은 엄청나다고 할 수 있습니다. - 더구나 미소녀 캐릭터이니…-
이러한 상황에서 유저들은 자신의 선택으로 인해서 해당 함선을 잃었다는 점에 대해서 자기 자신을 탓하는 경우가 많이 발견되고, 다른 함선들을 어떻게든 파괴되지 않도록 조심해서 플레이를 하도록 만든다는 부분을 볼 수 있습니다.

4. 정리
간단하게 제가 체험한 바와 함께 몇가지 인상 깊은 점을 적어보았습니다.
다른 웹게임-오게임, 부족전쟁 등- 들과 달리 느긋하게 할 수 있다는 점이 흥미로웠습니다. 언급한 웹게임들은 다른 유저와의 상호작용을 상당히 강력하게 설정한 반면, 칸코레는 그런 부분이 덜했기 때문에 오히려 장시간 진행에도 큰 부담을 느끼지 않은 점이 있지 않았을까 생각됩니다.

원래 한국에서는 이 게임을 접속 할 수 없습니다. 플랫폼인 DMM이 한국에서는 접속불가 사이트이기 때문이죠. 현재 플레이 중이신 한국 거주자 분들은 상당수가 여러 우회수단을 통해 플레이를 하고 계신걸로 알고 있습니다. 저 역시 마찬가지 방법으로 플레이를 하고 있죠. 여러가지 귀찮음에도 불구하고 어떻게든 플레이를 하게 만드는것은 칸코레가 그만큼 매력있기 때문이 아닐까 생각합니다.


Ps) 죄송하지만 가능하면 본 글에서 VPN등의 사용법이 댓글에 없었으면 합니다. 해당 부분에 대해서는 개별적으로 트위터나 다른 부분들 통해서 이야기를 해주시면 감사 하겠습니다.

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심플한 정리 감사합니다. ㅎㅎ
트위터를 통해 파편적으로 수집할 수 밖에 없던 정보들은 한 데 모아 정리해 주시니 이해가 좀 더 잘되네요 ㅎㅎ

제가 칸코레에 관심을 가졌던 이유는, 당장 제 타임라인에서 상당한 난리(?)가 난 까닭도 있었지만, 간간히 보이는 스크린샷이나 짧은 SNS 코멘트 들을 통해 추정해 본 칸코레라는 물건은 모바일화 되기 충분한 조건을 갖추고 있어 보였고, 그 파괴력은 출시 당시의 밀리언아서와 동급이거나 상회할 것 같다는 느낌을 받았기 때문입니다.

제작사 측에서 모바일화를 염두하고 있는지는 모르겠지만, 이식된다면 상당한 파장이 있을 것으로 보이고 소재 자체의 한계가 있어 국내 정식 수입까지는 모르겠지만 지금 우회접속해 즐기는 분들이나 일밀아를 플레이하는 소비층을 생각해보면, 우리나라에서의 파급력 또한 상당할 것으로 보입니다.

그나저나 칸코레가 무슨말인가 했더니..
함대의 함이 칸이고, 컬렉션의 앞 자 코레를 합친 말이었군요 ㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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트위터에서 자주 언급되던데 뭔지 몰라 궁금했거든요. 
정리해주셔서 감사합니다 ㅎㅎ

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저 역시 모바일화가 된다면 상당히 강력한 모습을 보일거라고 생각은 듭니다.
본문에서 언급한 느린 진행이 마음에 들기도 하구요.

다만 원래 부수적인 형태로 만든 게임이 현재 엄청난 폭발력을 보여주고 있는 상황이기 때문에 DMM측에게 일본의 유저들이 인증시스템 도입을 요구하고 있는 상황이라고 합니다.
재미있는건 DMM역시 해외 유저 유입을 인지하고 있는 상황이라 아마 정규 접속 방식-PC에서 웹브라우저를 통해 플레이를 하는- 으로 플레이를 하는 이상, VPN 접속에 대해서는 눈감을 가능성이 보입니다.
다만 서버쪽에 부하가 심한 상황이라 언급한 정규 접속방식을 제외한 나머지 -모바일기기를 통한 접속 등- 는 제한할 가능성이 있어 보입니다.

추가로 트위터에 가끔 올라오는 최근의 칸코레 유저 유입 현황에 대한 그래프를 첨부하도록 하겠습니다. 부득이 하게 여기 올라와야 하는 이미지가 자꾸 스크롤바가 생겨서(...) 링크로 대체합니다.
9월 1일 기준 칸코레 유저수 변화
by.일본쪽 마토메 사이트

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lolkain님 죄송합니다만..

버.. 번역 좀.. 부탁드려도 될까요 ㅠㅠ

가파르게 상승하는구나! 말고는 다른 정보를 얻을 수가 없습니다 ㅠ

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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적당히 그래프만 놓고 가려고 했던 계획이(...) 간단하게 그래프 설명을 드리면 다음과 같습니다.

일단 빨간 선으로 표시된 부분은 유저수 추이 부분이고, 파란선은 관련 스레가 얼마나 많은가에 대한 내용입니다.
전반적으로 엄청난 상승세의 그래프입니다만. 몇가지 포인트로 봐야 하는 부분은 그래프에 포함되어있는 (*숫자) 입니다. 각 (*숫자)는 특정 이벤트를 나타냅니다. 서비스 개시 후 각종 변동 특이사항이 적혀있는데, 대체로 게임 관련 이벤트들입니다. 그래프가 상승하다 정체되는 구간은 신규가입을 중단한 시점입니다. 상당히 서버에 과부하가 걸리는 관계로 일정 기간 신규가입을 중단하다가 서버 증설을 하면서 지속적으로 신규 가입을 허용하는 상황입니다.

참고로 그래프에도 있지만 초기 운영진의 목표 가입자 수는 2만명이였다고 합니다만(아래 녹색 점선) 현재의 상황은....:)

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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함대컬렉션은 1. 느린 전투와 2. 야전 의 존재가 중요한데요
느린 전투라기보단 정확히는 "유저가 손놓고 보는 것 말고는 아무것도 하지 못하는 전투"와, 야전..이라고 말하는게 맞을 듯 하네요.

이게 뭐랑 닮았냐면, 파칭코랑 열라 닮아있습니다. 전 이 게임을 파칭코의 직계 후손이라고 보고 있는데요.

일본의 파칭코는 이를테면 슬롯에 7 7 7 이 나오면 대박이다-라는 1차 슬롯구조에서 넘어서서, 슬롯에 셋 중 하나가 7이라면 그 다음에는 다른 법칙으로 다른 슬롯이 구르면서 보다 높은 확률로 뭐시기가 나온다든지 하는 그런 구조가 되어 있습니다. 에반게리온 파치슬로라면, 적이 등장할 때 카오루가 나오면 그 판은 대박이 난다..라는 구조죠. 이 때 이 단계로 넘어가느냐 마느냐에 대해서 선택이 가능한데, 그 부분이 저 야전...이라는 느낌이고요. 마찬가지로 중단/전진, 어느 길로 갈지에 대한 랜덤 굴리기 등이 모두 다 파칭코 요소...라고 저는 생각하고 있습니다. 파칭코 전문가가 아니어서 잘은 모르겠지만요.

그 외에는 컬렉션요소(역사적인 퀘스트와 연결시켜서 꽤 재미있습니다), 반복 퀘스트 요소가 같이 들어있는데다 얻었던 캐릭터를 키우기위한 노가다 등, 생각보다 열라 많은걸 시키고 있어요. 
대표적인게 4-2의 구축함소대 클리어인데... 이 맵은 구축함으로 함대를 짜서 그것만으로 진행해야만 보스에게 가 지고 아니면 뺑뺑이만 돌게 되거든요. 마찬가지로 나구모기동함대를 만들어서 3-3을 클리어하는 퀘스트같은것도, 이 함대의 구성요소인 함을 얻기위한 맵 뺑뺑이+제작노가다, 그렇게해서 간신히 나구모함대를 만들었다 싶으면 그거로 3-3을 클리어하기위해 막 얻은 키누가사를 25렙 이상으로는 만들어야 3-3이 클리어 되는 등의 노가다 반복요소..등이 꽤 쫄깃합니다.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

이게 뭐랑 닮았냐면, 파칭코랑 열라 닮아있습니다. 전 이 게임을 파칭코의 직계 후손이라고 보고 있는데요.


맞습니다. 글에 쓰신 것 처럼 랜덤성과 선택이라는 측면에서 파칭코와 매우 흡사한 구조를 가지게 되죠. 사실 이 부분이야 몰입도를 유도하는 디자인에서 흔히 등장하는 측면이라고 생각되지만 칸코레에서 전투를 지켜보는 측면은 파칭코에서 돌아가는 장면을 보는것과 심리적 특성이 비슷하다고 생각합니다. - 좀 더 잘 터지면...! ≒ 좀 더 잘 맞으면...! -

인용

그 외에는 컬렉션요소(역사적인 퀘스트와 연결시켜서 꽤 재미있습니다), 반복 퀘스트 요소가 같이 들어있는데다 얻었던 캐릭터를 키우기위한 노가다 등, 생각보다 열라 많은걸 시키고 있어요. 
대표적인게 4-2의 구축함소대 클리어인데... 이 맵은 구축함으로 함대를 짜서 그것만으로 진행해야만 보스에게 가 지고 아니면 뺑뺑이만 돌게 되거든요. 마찬가지로 나구모기동함대를 만들어서 3-3을 클리어하는 퀘스트같은것도, 이 함대의 구성요소인 함을 얻기위한 맵 뺑뺑이+제작노가다, 그렇게해서 간신히 나구모함대를 만들었다 싶으면 그거로 3-3을 클리어하기위해 막 얻은 키누가사를 25렙 이상으로는 만들어야 3-3이 클리어 되는 등의 노가다 반복요소..등이 꽤 쫄깃합니다.

말씀하신 것 처럼 게임 내에서 유저가 각종 행위를 반복해서 하게 만들고 있고, 그 반복 행위들이 의미를 가지는 것은 제가 언급한 바와 같이 함선이 파괴당하면 돌아오지 않기 때문에 파괴당하지 않게 하기 위해 유저는 가능한 많은 것을 투입해야하죠. - 높은 레벨링, 근대화개수, 긴급수복자재 등 -
노가다를 하게 됨에 있어서 큰 거부감을 느끼지 않게 되는 것은 '필요하다' 라고 인식하는 부분이 아닌가 싶습니다.

최근에는 지속적인 업데이트 - 신규 함선 추가, 미션이나 맵의 추가 등 - 를 진행하고 유저수도 꾸준히 늘며, 콜라보레이션이나 관련 굿즈의 발표도 계속 나오는것을 보면 앞으로도 발전 가능성이 높은 게임이 아닌가 생각됩니다. :)

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