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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 마법의 체계 - 파트 1

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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마법의 체계 – 파트 1 

http://importantlittlegames.com/?p=141

Important Little Games의 크리에이티브 디렉터인 롭 락하트 (Rob Lockhart) 라고 합니다. 트위터에서 팔로우해주시면 감사하겠습니다. 

<(╯°□°)╯•._.•´¯)•._.•´¯)

나는 마법 및 마법 인식론에 관련된 게임에서 일하고 있다. 당연하게도, 마법적 체계에 대해 많은 조사를 해왔다. 내가 해 온 조사들의 일부를 여기에 적을테니, 게임에 마법적 요소를 넣는데 흥미있는 이들에게 도움이 되면 좋겠다. 내 생각에 게임이 마법과 가장 잘 어울리는 이유는, 플레이어에게 뭔가 불가능한 일을 한다는 느낌을 주기 때문이다. 마법을 쓰는 것보다 더 불가능하면서 했을 때 더 만족스러운 일이 어디 있겠는가? 내 포스팅을 통해서 누군가가 재미나게 독특하면서도 독특하게 재미난 상호작용적 마법 체계를 만들 수 있기를 바란다. 

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해리 포터 & 반지의 제왕 (& 나루토)

나는 해리 포터와 반지의 제왕 시리즈를 모두 좋아하지만, 이들은 엉성하고 마법을 경시하는 관점을 가지고 있다. 만약 내가 이 두 작품의 세계관에서 마법이 어떻게 동작하는지에 대한 질문에 답해야한다면, 나는 시작부터 곤경에 처할 것이다. 이 작품들에는 모든 일을 할 수 있을 듯 보이는 다양한 주문들이 존재하지만, 이 주문들이 어떻게 구성되는지에 대한 아주 작은 단서조차도 없다. 마법 아이템들 또한 그렇다. 어떤 설명이든 붙을 수 있으며, 어떤 능력이든 가질 수 있다. 

J.R.R. 톨킨J. K. 롤링 그리고 마사시 키시모토는 모두 위대한 작가들이며, 따라서 이들은 마법 주문과 아이템을 데우스 엑스 마키나로 사용하지 않는다. 모든 마법 주문과 아이템들은 줄거리에 영향을 끼치기 전에 독자에게 잘 소개된다. 그러나 마법의 작용을 설명해 줄 일관된 신화의 부재는, 일종의 서사적 남용을 야기한다. 앞서 언급한 위대한 작가들을 흉내내려는 덜 숙련된 작가들, 또는 유사한 환경에서 일하는 이들은 스토리상의 편리함만을 위해 사전에 아무런 암시나 설명 없이 이런 마법 트릭들을 사용하는 것이다. 

어떤 측면에서, J.R.R. 톨킨이 게리 가이각스 (Gary Gygax)에게 크게 영향을 주었으며, 개리 가이객스가 비디오 게임에 거대한 영향을 끼쳤다는 점은 불운한 일이다. 이런 류의 어수선하고 무질서한 마법관(觀)은 많은 게임들 (예를 들어 와우) 의 즐거움을 100% 만끽하기 위해서는 어느정도 암기 (또는 지속적인 찾아보기) 가 필요하게 만들어버렸다. 

조나단 스트레인지 & 미스터 노렐

이 소설에서 마법은, 기껏 수백권 정도의 희귀하거나 재미 없는 책들에서나 모호하게 언급되는 오래전에 잊혀진 기술이다. 따라서 등장인물들이 마법에 대한 전체 지식의 작은 조각들만을 알고 있기에, 마법 체계가 반지의 제왕에서만큼 혼란스러운 상태인 것도 용납이 된다. 사실상 이런 시각이 소설 거의 전체에 걸쳐 유지된다. 

그러나 이야기가 막바지에 가까워지며 스트레인지씨가 거의 무제한의 힘을 얻으면서부터는 여기에 약간의 일관성이 추가된다. 그는 자연의 대상에게 그들 자신의 언어로 말을 함으로써, 대상을 복종시킨다. 이는 내가 흔히 ‘자연의 언어’라고 즐겨 부르는 종류의 마법적인 요소이다. 이 작품에서는 마법이 어떻게 세계에 영향을 미칠 수 있는지에 대해 완벽한 설명은 없으나, 최소한 마법을 숙련하기 위한 명확한 방법을 제시해주기는 한다. – 마법을 배우기 위해서, 당신은 그들의 언어를 배워야 한다. 이는 또한 자연의 존재들에게 일정 수준 이상의 의식이 존재함을 암시하기도 한다; 최소한 (아마도 구조화되지 않은, 다른 말로 자연의) 언어를 이해하고, 복종할 수 있는 수준은 말이다. 

이는 또한 마법을 허용하는 모든 허구의 세계관이 가진 내러티브상의 중요한 문제점을 해결하는데 도움을 주기도 한다 : ‘왜 모든 이들이 언제나 마법을 사용할 수 없는거지?’ 이 소설의 경우 대답은 마법의 언어가 폭넓게 잊혀져있으며, 또는 (더 낫게는) 마법의 언어가 극도로 배우기 어렵기 때문이다. 

이는 우리 머릿 속에 마법에 대한 다양한 개념들이 공유하는 일반 원칙을 떠올리게 만든다. 상징은 세계에 (인간의 마음을 통하지 않고도) 직접적인 영향력을 갖는다는 것이 그것이다. 사실상 이 ‘자연의 언어’는 수학처럼 보인다. 그러나 수학은 자연이 말할 수 있을 뿐, 이해할 수 있는 언어가 아니다. 이는 아마도 초기에 자연을 체계적으로 관찰하던 사람들을 짜증나게 했음이 틀림없다. 산술능력과 기호들은 엄청난 설명력을 갖지만, 산술과 기호를 통해 묘사된 것들은 아무런 영향력도 행사하지 않는다. 그렇다면 만약 ... 

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어스시의 마법사

‘어스시의 마법사’와 그 후속작들 또한 유사한 장치를 가지고 있다. 자연의 힘에게 명령을 내리기 위해서, 그는 반드시 명령을 내리려는 대상의 진정한 이름을 알아야만 한다. 그러나 예를 들어 바람을 지칭하는 이름이라고 하면, 그 이름은 지역에 따라 바뀔 수도 있다. 태평양의 바람과 대서양의 바람이 서로 다른 이름을 갖는 식이다. 단순히 이름을 아는 것만으로 뭔가를 소환할 수 있는 것으로 보인다. 예를 들어 주인공인 게드가 극초반에 배운 마법들 중 하나인 하늘에서 매를 소환하는 마법이 있다. 

바람의 이름

제목이 보여주듯 이 책 또한 이름의 힘이라는 개념을 포함하고 있다. 아울러 여기에는 하위 마법의 일종인 ‘공감’에 대한 설명이 포함되어 있기도 하다. 

공감하기 위해서, 마법 사용자는 두 개의 독립체가 서로 연결되어 있다는 굳은 믿음을 구축해야 한다. 그리고 그 믿음이 구축되면, 독립체들은 실제로 연결된다. 이는 마법의 신화에서 꽤 흔한 또 다른 테마들 중 하나를 보여준다 : 정신력에 좌우됨이 그것이다. 마법의 시전에 있어 마음의 상태가 중요한 요소가 되는 것이 그것인데, 이때 마음의 상태는 완벽한 평정, 맹렬한 노력, 또는, 이 경우에는, 뭔가를 잘 믿는 순박함이다. 

일단 연결이 되면 독립체들은 일종의 위치적 관계를 갖게 된다. 또는 어느정도 떨어진 거리에서도 열을 옮길 수 있거나, 한 쪽의 열을 다른 쪽의 운동 에너지로 바꿀 수 있게 되고 기타등등 ... 공감은 또한 연결의 효율이 두 연결된 독립체 사이의 유래와 유사성에 의존한다는 개념도 소개했다. 예를 들어 두 개의 동일한 동전은, 두 개의 액면가가 서로 다른 동전보다 더 쉽게 연결될 수 있다. 개인적으로 나는 이 개념이 꽤 영리하다고 생각한다. 이런 종류의 마법을 사용함에 있어 명백한 한계를 부여하지만, 여전히 기적적인 일들을 만들어 낼 수 있다. 

공감 또한 왜 마법이 그다지 흔하지 않은가에 대한 자기만의 설명을 가지고 있다. 거짓말임이 잘 알려진 무언가에 대해 확고한 믿음을 가지는 것은 정신적으로 불가능에 가까운 일이기 때문이다. 여기에 더해, 쓸만한 마법은 다양한 요소들 사이를 Rube-Goldberg풍으로 복잡하게 상호연결해야만 한다. (Rube Goldberg는 자잘한 장치들을 복잡하게 연결하여 그닥 쓸모없는 결과를 일으키는 장치를 말합니다. 흔히 이런 그림이 Rube-Goldberg 장치 –vsc)

공감은 또한 많은 자연법칙에도 부합한다. 예를 들면 에너지 보존 법칙이 있는데, 예를 들어 양초에 불을 붙이기 위해 심지와 자신의 몸을 연결하고 자기 몸의 열을 심지로 옮겨 불을 붙이는 경우, 자기 자신은 아주 빠르게 추위를 느끼게 된다. 

강철의 연금술사

이 만화 및 애니메이션 시리즈 또한 상당히 많은 자연 법칙들에 대응한다. 대표적으로 질량 보존의 법칙이 있다. 시리즈 내에서 ‘등가 교환의 법칙’이라는 구전 지식으로 알려져 있다. 이 법칙은 또한 하나의 원료를 다른 원료로 바꿀 수 없다는 점도 언급한다. 그러나 알맞은 룬과 변성 서클을 알고 있는 연금술사라면 물리적 형태는 바꿀 수 있다. 

한편 등가 교환의 법칙에는 예외도 존재한다. 현자의 돌 (이 돌은 수천명의 죽은 이들의 피를 통해서 만들 수도 있다) 로 알려진 크리스탈 소재와 물리적으로 접촉한 연금술사가 변성을 시도할 경우, 여기에는 등가 교환의 법칙이 적용되지 않는다. 따라서 현자의 돌은 매우 높은 가치를 지니며, 사람들은 이를 얻기 위해 대규모 살상을 꾸미곤 한다. 

여기에서 마법에 대한 다양한 아이디어들에 흔하게 보이는 또 다른 개념을 발견할 수 있다 : 물리적 접촉이 그것이다. 현실 세계에서 물리적 접촉이라는 말은 아무런 실질적 정의도 되어주지 못한다. 기본 입자의 차원에서는 하나의 전자 구름이 다른 전자 구름을 밀어내기 위해 전달 입자가 교환될 뿐이다. 두 재료 사이에서도 완전히 동일한 일이 벌어지며, 심지어 하나의 재료 내에서도 그러하다. – 서로 이웃한 원자들 사이의 과정에는 아주 작은 차이만이 있을 뿐이다. 별개의 ‘물체’ 또는 어떤 물체에 ‘접촉한다’는 개념 자체가 자연의 구성에 대한 전 20세기적 (pre-20th century) 관점을 확연하게 드러내는 신호일 뿐이다. 그러나 상식의 관점에서는, 특별한 물체를 손에 쥐거나 접촉함으로써 어떤 능력을 잃거나 잃는다는 개념은 여전히 수사적인 힘을 갖는다. 

미스트본

브랜든 샌더슨 (Brandon Sanderson)의 소설 미스트본은 매력적인 구조의 마법을 소개한다. 이 소설의 세계관에서는 3가지 형태의 마법이 존재한다. 그러나 그들 중에서도 내가 여기에 소개할 마법이 가장 재치있게 만들어졌으며, 다른 마법들의 기본에 속한다. 알로맨서 (Allomancer. 이성술사? -vsc) 는 희귀한 유전적 능력으로, 금속을 ‘태워’서 특별한 힘을 얻을 수 있다. 대부분의 알로맨서들은 하나의 금속만을 태울 수 있으며 이를 통해 하나의 초자연적 힘을 발휘한다. 그중 미스트본이라 불리우는 소수는 모든 금속을 태울 수 있다. 각 책의 뒤에 붙어 있는 부록에는 각각의 금속들이 어떤 작용을 하는지가 나와 있다. 

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16가지 중 12가지 금속

이 힘은 다양한 제한들과 함께 부여된다. (이들 모두를 가지고 있다고 가정해보라) 반드시 올바른 금속을 사용해야 하며, 이는 즉 공급이 제한적이라는 의미이다. 동(bronze)을 태우는 이는 다른 알로맨서의 위치를 알 수 있다. 단, 상대가 근방에서 구리를 태운다면 알 수가 없다. 

이 시스템 전체가 매우 균형잡혀 있으며 합리적이고, 바로 그 점이 이 시리즈가 스릴 넘치는 이유이기도 하다. 자기에게 주어진 힘을 최대한으로 쥐어짜면 아주 짧은 시간동안만 마법을 쓸 수 있으므로, 결과적으로 다양한 기술들을 얼마나 참신한 방법으로 조합하여 사용하는지가 관건이 된다. 

라스트 에어벤더

닉켈로던 (Nickelodeon)의 만화 시리즈 “아바타 : 라스트 에어벤더” 에서 마법은 전체 인구의 소수에게서만 무작위로 발생하는 독특한 능력이다. 뿐만아니라 세계는 윤리적으로나 지정학적으로나 4개의 부분으로 나뉘어 있다 : 물, 불, 바람, 흙. 이와 유사하게 마법 또한 나뉘어 있다 : 어스벤딩, 에어벤딩, 워터벤딩, 그리고 파이어벤딩. 예를 들어 불의 나라 출신이 혹시나 마법을 갖게 된다면, 파이어벤딩 능력을 가지게 되는 식이다. 

모든 종류의 ‘벤딩’ 능력은 각 속성에 해당하는 시약을 필요로 한다. 따라서 워터벤더들은 (스스로 물을 가지고 다니지 않는다면) 사막에서는 취약하다. 시약을 다루는 일은 정신력과 더불어 특별한 제스처를 통해서 행해진다. 이는 마법의 상징으로써 신체의 움직임이라는 새로운 개념을 보여준다. 

전설에 따르면, 하나 이상의 벤딩 능력을 다룰 수 있는 자가 세계에서 단 한 명 존재하며, 그것이 바로 아바타이다. 그는 네 가지 벤딩 능력을 모두 마스터해야 한다. 

사브리엘

애보슨 (Abhorsen) 트릴로지 (Garth Nix가 쓴 Sabriel, Lirael, Abhorsen의 세 작품이 구성하는 트릴로지 –vsc) 에는 몇 가지 종류의 마법들이 등장한다. 가장 흔한 것이 대절 마법이다. 마법사는 자신의 의식을 다른 차원으로 보내는데, 이 차원에는 룬(rune)이 강처럼 흐르고 있다. ‘대절 마법사’라 불리우는 대절 마법의 시전자는 이렇게 흐르는 룬들을 뽑아서 이를 물질계 (현실 세계)로 가지고 와, 일종의 레시피를 이용해 주문을 만들어낸다. 이는 마법에 대한 흥미로운 개념을 상기시키는데, 상징이 물리적 실체가 된다는 개념이 그것이다. 이런 장치는 Fairy Tail 그리고 Strait Jacket과 같은 초자연 현상을 다루는 애니메이션에서 흔하다. 

일종의 무모함과 예측불가능성이 포함된 자유 마법이라는 것도 존재한다. 네크로맨서들은 자유 마법 중 한 가지를 다스린다. 이 마법은 일곱 개의 종 (seven bells) 들로 이루어지는 고유의 체계를 가지고 있다. 이 종들은 살아 있는 동안 사용할 수도 있지만, 죽음의 영역에서 사용될 때 가장 효과적이다. – 죽음의 영역에서 종들을 사용하는 경우 외부에서 볼 때 시전자는 스스로 의식 불명 또는 트렌스 상태에 빠진 것으로 보인다. 

여기에서 소리와 상징의 개념을 발견할 수 있으며, 때때로 크게 봐서는 대절 마법과 거의 동등한 힘을 가진 것으로 묘사된다. 

코드맨서

코드맨서는 환타지 배경의 비디오 게임으로, 내가 현재 일하고 있는 게임이기도 하다. 이 게임에서 마법은 코드이다. 플레이어들은 ‘주문’ (프로그램) 을 작성하고 이를 ‘영창’ (실행) 한다. 정신력의 개념이 약간 들어간 ‘자연의 언어’의 변종이다. 이 경우에 자연의 언어를 이해하기 위해 인간 수준의 이해력이 필요하지 않으며, 단순한 컴퓨터 수준의 지능만으로도 가능한 것으로 정의되어 있다. 

이 비디오를 통해 마법이 어떻게 동작하는지 알 수 있다. 


게임 개발자로서 내 의견은 : 당신 게임의 마법 시스템이 논리적일수록 더 좋다는 것이다. 논리적인 마법 체계는 게임의 학습 곡선을 크게 감소시키며, 아마도 개발 기간 또한 감소시켜 줄 것이다. 특히 플레이어들이 참신한 방법으로 몇몇 능력들을 중첩하거나 조합할 수 있다면, 그리고 새 마법을 소개하기 전에 이전 마법의 조합들을 연습할 수 있다면 더 만족스럽다. 적의 능력들을 같은 논리적 체계 속에 포함시킨다면 훨씬 더 낫다. (더 강한 힘을 부여받는다 해도) 적들 또한 같은 제한 하에 행동해야하며, 이는 게임을 하면서 쉽게 깨지곤 하는 ‘공정하다는 느낌’을 부여한다. 

마법의 체계 – 파트1이 재미있었길 바란다. 파트2를 기다려주시라!

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딱히 대단한 도움은 되지 않겠지만 그냥 흥미로워 보여서 옮겨봅니다. (사실 그냥 잠이 안와서 ㅜㅜ) 얼핏 듣기로 드래곤 라자의 마법 시스템은 D&D의 그것을 차용한 부분이 크다고 하던데, 마법적 에너지의 매커니즘에 대한 드래곤 라자의 설명도 D&D에서 차용한 것인지 궁금하긴 하네요. 구체적인 쓰임새 (메모라이즈 등) 는 D&D의 것이 분명해보이는데, 내부의 매커니즘에 대한 설명도 그런지는 확실하지 않아서요. 꽤 독창적이면서도 신선해보여서 지금도 기억나는데 …

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흥미로운 매직 매커니즘에 대한 이야기 잘 읽었습니다 ㅎ
"세계관은 플레이어에게 게임의 각 요소들을 이해시키기 위한 가이드 역할의 안전장치"라는 생각이 드네요 ㅎ

제법 논리적으로 단단하게 구성된 트릭으로는 "데스노트"도 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.
첫장부터 규칙들이 구체적으로 적혀있기도 하고, 극의 전개 중에도 몇가지 특수 상황이나 한계점들 역시 성실하게 설명되서 능력자들이 할 수 있는 것과 없는 것을 독자들이 확실히 이해할 수 있었던 것 같습니다.

그리고 Voosco 님께서 말씀하신 드래곤 라자의 경우도, 신의 개념과 신과 마의 불융화나 마나의 개념과 활용 방법 등이 일관되게 정립되서 마찬가지로 능력의 활용 여부와 한계를 미리 예측하기 좋았고요.
본문에서 강철의 연금술사의 연금술사의 돌에 해당하는 데이어스 엑스 마키나는 드래곤 라자에서 이루릴의 정령술과 비슷하게도 이해될 수 있지 않을까 싶네요 ㅎ

본문 초반에 와우의 마법 체계에 대해 언급한 것처럼, 많은 게임들에서 장치적인 도구로 스킬과 마법을 기계적으로 사용하는 것은 저 역시 개인적으로 아쉬워하는 대목이라 꽤 공감가게 읽었습니다 ㅎㅎ

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