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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 놀이란 무엇인가? 게임 해석하기 에피소드1

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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What is Play? Decoding the Game Ep.1

원문에는 유튜브 링크가 함께 들어 있습니다. 글과는 사소한 차이가 있지만 텍스트는 유튜브 영상의 대사와 거의 일치합니다. 혹시나 싶어 유튜브 영상도 링크합니다. 가능하면 유튜브에 한국어 자막을 넣어주고 싶긴한데 어떻게 하는지 모르겠고 알아보자니 귀찮고 후져빠진 야매 영어로 어설픈 자막 넣었다가 오해만 살까 두렵고 그래서 포기 ... 

일단 
유튜브 영상 주소는 여기 
What is play? Decoding the Game Ep.1 입니다.
원문 ‘글’ 주소는 여기
http://www.gamasutra.com/blogs/NilsPihl/20131020/202725/What_is_Play_Decoding_the_Game_Ep1.php 이구요

안녕하세요. 게임 해석하기에 오신 것을 환영합니다. 여기서 우리는 행동공학에 대해 논하게 될 겁니다. 행동심리학과 게임에 관련된 이론들, 그리고 문화 구성 요소학 (미메틱 Memetics)의 교차점이죠. 제 이름은 닐스 (Nils) 입니다. 저는 행동공학자이구요. 이주의 질문은 이겁니다 : 놀이란 무엇인가? 그러나 대답을 알려드리기 전에, 일단 좀 논쟁적인 주장을 하나 밝히고 시작해야겠군요. 

인류의 문명은, 특히 당신의 문화는, 연속된 실패를 통해 구축되었습니다. 

설명을 들어볼까요? 

우리 종(種)의 가장 본질적 성격은, 우리가 문제에 접근하는 방법과 실패했을 때 어떻게 하는지를 살펴보면 알 수 있습니다. 우리는 문제를 어떻게 다루는가 뿐만 아니라 이를 꽤 즐기는 것 같다는 점에서도 이상하고 기이합니다. 실패는 우리를 유혹해서 더 격하게 도전하게 만듭니다. 마치 진화를 통해 우리는 도전을 즐기도록 만들어진 것 같습니다. 우리의 뇌는 문제를 해결했을 때 우리에게 보상을 줍니다. 그리고 패턴을 좇는 자들로서, 우리는 문제를 찾아내어 해결하는데 탁월합니다. 문화사학자 요한 호이징가 (Johan Huizinga)는 이런 특징들을 일컬어 ‘호모 루덴스’ 또는 ‘놀이하는 인간’이라 불렀습니다. 우리가 하나의 종으로써 어떻게 내적 가치를 좇아 도전을 추구하는지를 묘사하는 말이죠. 

그는 기본적인 보호막인 우리 머리 위의 지붕과 복합적 건축물 사이의 차이점이 바로 놀이라고 주장했습니다. 놀이를 원하는 우리의 내적 욕구가 과잉을 불렀고, 생존 본능의 기본적 요소 위에 시간이 지나며 계속해서 덧씌워진 이러한 과잉들이 모여 오늘날의 문화를 만들었다고 합니다. 

우리가 문제를 해결하는 일에 순수한 즐거움에 의해 몰입할 때, 우리는 이를 로서 생각하기를 멈추고 놀이의 영역으로 들어갑니다. 

이라는 개념은 과제를 다루는 것을 중심으로 합니다. 또는 보상을 위해 뭔가를 행위하는 것을 의미합니다. 여기에 덧씌워지는 조건은, 이 과제를 수행하는 것이 어떤 이유에서든 필요하다는 인식입니다. 행위의 필요성은 우리를 자발적 행위의 영역 바깥으로 끌고가며, 따라서 이는 놀이의 영역 바깥이기도 합니다. 어떤 일을 함에 있어 필요성이 아주 열악한 동기부여자임은 놀랄 일이 아닙니다. 즐겁지 않은 일을 하는 것은 때로 무척 싫은 일이며 유쾌하지 못하죠. 호이징가는 호모 루덴스라는 말을 통해 여기에 주목했습니다. – 종(種)으로써, 우리는 즐거워지기 위해 전력을 다합니다. 

그래서 놀이란 무엇인가? 일과 비슷하게, 놀이는 그 일을 완수함으로써 얻게 될 보상을 위해 뭔가를 행하는 것입니다. 그러나 그 보상이 필요하다는 조건이 덧씌워지지 않은 상태로 말이죠. 일과 놀이를 가르는 선은 필요와 욕구에서 찾아낼 수 있습니다. – 행위 자체는 다르지 않습니다. 그보다는 그걸 행하는 이유가 다른 것이죠. 어떤 아이가 모래사장에 앉아서 아주아주 깊은 구멍을 파는 장면을 생각해보죠. 구멍을 파는건 이 아이가 놀이하는 행위입니다. 자 이제 다 큰 성인이 아주아주 깊은 구멍을 파는 장면을 생각해보죠. 우리는 이런 상황을 일이라고 생각할 겁니다. 구멍파는 행위를 우리가 어떻게 생각하느냐에 따라 그것이 일인지 놀이인지가 달라집니다. 게임 디자이너의 의도는 그것이 놀이인지 일인지를 결정하지 않습니다. – 플레이어가 거기에 몰입하는 의도에 달려있는 것이죠. 

일이 수단으로써의 보상과의 교환으로써 행해질 때 – 저는 그렇습니다. 그래서 아마 제가 계속 먹고 살 수 있는거겠죠 – 놀이는 문제 해결과 유희를 통한 문제 해결이라는 내적 가치를 위해 자발적으로 행해집니다. 

수단으로써의 보상과 내적 보상 사이의 차이에 대해 완전히 명확하게 이해하기 어렵다면, 다음 내용을 살펴보죠. 

당신은 아마도 수단으로써의 보상에 가장 익숙할 겁니다. 우리 사회의 많은 것들이 수단으로써의 가치를 획득하는 일을 중심으로 짜여져 있거든요. 당신이 수단으로써의 가치에 의미를 두는 것은, 그 가치를 통해 자신이 원하는 일을 할 수 있기 때문입니다. 돈은 수단적 가치의 좋은 예입니다. 우리가 돈을 많이 갖고자 하는 이유는 우리가 즐거워하는 다른 일을 돈을 통해서 할 수 있으며, 아울러 우리가 생각하기에 필요하다 싶은 다른 것들,  예컨대 살 집과 음식, 전기세, 인터넷 비용 등을 낼 수 있기 때문입니다. 우리가 이런 생각을 하는건 아주 드문 일이긴 하지만, 우리가 급료를 받고 싶어하는 것은 그 급료가 장기적으로 우리에게 유튜브 비디오를 볼 수 있게 해주기 때문이에요.

이 비디오의 앞부분에서 저는 필요란 열악한 동기부여자라고 말한 바 있습니다. 다시 말하자면 누군가에게 돈을 주고 뭔가를 해달라고 하는 것은, 그 뭔가를 깔끔하게 처리하기 위한 좋은 방법은 아니라는 거에요. – 최소한 아주 깔끔하게 잘 마무리되지는 않을 겁니다. 사업의 상식은 누군가에게 돈을 주고 일을 해달라고 하면 굉장한 결과를 낼 수 있다고 말하지만, - 동기부여의 이면을 연구하는 과학은 여기에 전혀 동의하지 않습니다. 실제로 글럭스버그 (Glucksberg)와 에리얼리 (Ariely)와 같은 연구자들의 유명한 몇몇 실험에 의하면, 누군가에게 수단적 보상을 주고 어떤 일을 해달라고 하면 이는 더 좋지 않은 결과만을 낳을 뿐이에요. 

한편으로 내적 보상은 우리가 왜 그걸 좋아하는지 설명하기가 절대 쉽지 않아요. 우리가 뭘 좋아하는 이유가 뭔지 쉽고 명백하지 않을 뿐더러, 이를 계속해서 캐다보면 저 뒤로 한참을 들어가서 진화심리학에 가 닿는데, 이건 애초의 질문인 ‘우리는 왜 그걸 좋아하는가?’와 연결하기가 어려워지죠. 예를 들어 우리는 아름다운 뭔가를 경험하기를 즐기는데, 그게 그닥 우리에게 유용하지는 않아요. 하지만 여전히 우리를 흥분하게 만들죠. 동료애, 소속감, 아름다움, 자기표현, 사랑에 빠지는 것, 아이스크림의 맛 등이 내적 가치의 좋은 예이며, 이런 데서 비롯되는 내적 동기부여는 사람들로 하여금 자기들이 하는 일에 몰입하게 만드는 최고의 방법이죠. 

다양한 과제에 대한 일반적인 동기 부여자를 다루는 대중적 가설을 간결하게 엮은 책이 대니얼 핑크 (Daniel Pink)의 책 “드라이브” 입니다. 그는 내적 동기부여자가 크게 세 가지로 나뉜다고 주장합니다. 자율성, 숙련, 그리고 목적. 이 셋은 자율성, 숙련도, 그리고 심리적 관련성이 강한 동기부여를 유발한다고 주장한 저 유명한 자기결정 이론을 다른 말로 표현한 것이다. 

이후의 시리즈에서 동기부여에 대해 좀더 자세히 얘기하겠습니다. 유뷰트 저희 채널을 등록해두세요. 

그래서, 놀이는 보상을 위한 자발적 행위입니다. 그러나 보상이 필요에 의해 인지된다면 이는 일인 것이죠. 이게 말이 될까요? 

게임도 때로는 일이 될 수 있고, 일도 맥락에 따라 놀이가 될 수 있음을 기억하세요. 

놀이와 일의 구분은 순수하게 철학적이지는 않습니다. 그 차이는 매우 현실적인 신경학적 근거를 가지고 있어요. 우리의 뇌는 내적인 보상과 수단적 보상에 대해 다른 반응을 보이기 때문이죠. 일과 놀이는 다른 종류의 행위에 동기를 부여합니다. 그리고 게임디자이너로서 우리에게는 이들 중 하나의 심리상태로 플레이어를 몰아갈 때, 그때가 언제인지 아는게 중요해지죠. 이 비디오의 설명칸에 링크를 몇 개 적어둘게요. 그걸 읽고 다음 에피소드를 준비하세요. 

다음 비디오에서 우리는 보상이 실제로 어떻게 동작하는지, 몰입이란 실제로 무엇인지를 사회심리학적으로 자세하게 살펴볼 거에요. 이는 즉 이 모든걸 어떻게 일반적인 게임 디자인, 마케팅, 프로덕션 디자인에 적용할 수 있을지를 알아본다는 의미이죠. 

시청해주셔서 감사합니다. 행동심리학과 게임에 관련된 이론들, 그리고 문화 구성 요소학에 대해 더 알고 싶다면 유튜브 저희 채널을 등록해두세요. 제 이름은 닐스이며, 게임 해석하기 다음 시간에도 또 만날 수 있기를 바랍니다. 

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인용

게임 디자이너의 의도는 그것이 놀이인지 일인지를 결정하지 않습니다. – 플레이어가 거기에 몰입하는 의도에 달려있는 것이죠.

집에서 하는 게임은 그렇게 재미있는데 업무적으로, 필요에 의해서 하는 게임은 왜 그렇게 지루하고 재미없는지에 대해 이렇게 오래전부터 이렇게 정밀한 이유가 붙어 있었다니 ...

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이것은.. 일전에 설명됐던 "인지부조화의 오류"야 말로
놀이를 만드는 근간이라는 것처럼 들리는 건 기분탓일까요...?

그리고 그 논리대로라면, 논리적으로 합리적이고 타당한 보상을 제공해 플레이어의 참여를 유도하는 컨텐츠로 채워진 현재 대부분의 온라인 게임을 지속하는 플레이어들이, 더이상 놀이가 아닌 "일"로 느끼게 되는 것도 설명되고 있는 것 같기도 하고요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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예를 들어 영화에서 감독의 의도에 모든 관객에 호응해 주는 것은 아니듯, 게임 디자이너는 최선을 다해서 플레이어가 어떤 의도 하에 플레이 해주길 바라며 거기에 부합하는 방향으로 디자인하면 그걸로 족한 거겠죠 뭐 ㅎㅎ

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