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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 보상이란 무엇인가? 게임 해석하기 에피소드2

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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What are rewards? Decoding the game ep.2

-vsc라고 쓰인 괄호 안의 내용들은 제가 임의로 넣은 것들입니다

아래 내용에 좀 복잡한 부분들이 있는데 ... currency와 token, 그리고 reward와 award 입니다. 전자는 둘 모두 일종의 상품권 내지 화폐, 통화라는 일반적 의미를 가지고 있는데 이 글에서는 미묘하게 다릅니다. 이를 적절히 옮길 마땅한 단어가 생각나지 않아서 그대로 음차했습니다 (커런시, 토큰) 읽어보시고 맥락에 맞는 괜찮은 단어가 생각나면 댓글 부탁드립니다. 

reward와 award도 비슷한데, 둘 모두 우리말로는 ‘상’에 해당하지만 reward는 좀더 내재적 보상, 즉 성취감, 만족감 등을 포함하는 의미와 일반적인 ‘상’의 의미 두 가지 모두로 쓰이고 있고, award는 reward보다 약간 더 표면적이고 표피적인 상이라는 의미로 쓰이는 듯 하더군요. 마찬가지로 우리말 표현에 적절한 어휘를 찾지 못해 reward : 보상, award : 상으로 옮깁니다만 더 괜찮은 제안이 있으시다면 댓글 부탁드립니다. 

사실 좀더 깊이 생각해보고 괜찮은 표현을 만들어보고픈 욕심이 없는건 아닌데 ... 점심시간은 짧으니까... 

유튜브 링크
http://www.youtube.com/watch?v=wacyYTAdSuY
원문 주소 
http://www.gamasutra.com/blogs/NilsPihl/20131027/203329/What_are_rewards_Decoding_the_Game_Ep2.php

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게임 해석하기 두번째 에피소드에서 우리는 보상이라는게 실제로는 뭔지를 알아봅니다. 아울러 게임 디자인과 게이미피케이션의 함정을 더 잘 이해할 수 있게 도와줄 용어와 새로운 개념들을 소개합니다. 

이번 에피소드는 총 5개로 구성되는 전체 시리즈의 두 번째 입니다. 유튜브의 저희 채널을 등록해두세요. http://www.youtube.com/decodingthegame

이 글도 재미있을지 모릅니다. 게이미피케이션이란 왜 더러운 단어인가

대본 :

안녕하세요. 게임 해석하기 두 번째 시간에 오신 것을 환영합니다. 이 시간에 우리는 행동공학에 대해 논하게 될 겁니다. 행동심리학과 게임에 관련된 이론들, 그리고 문화 구성 요소학 (미메틱 Memetics)의 교차점이죠. 

저는 진행자 닐스 (Nils)입니다. 행동공학자이구요. 이번 에피소드에서 저는 이 질문에 답하기 위해 노력할 겁니다 : 보상이란 무엇인가? 그러나 먼저, 다소 논쟁적인 주장을 내세우며 시작하겠습니다. 당신에게 하는 말이에요 게이브 (Gave Zichermann : 검색해보니 대충 게이미피케이션의 대가 ... 뭐 이런 얘기가 나오네요 -vsc) 대중적인 믿음과는 달리, 점수는 보상이 아니에요. 왜 그런지 설명해드리죠.

만약 놀이가 인지된 보상 (그 보상이 주어질 것이라는 점을 플레이어가 이미 알고 있는 보상. 예를 들어 플레이를 하다보니 보상을 받았어요! 이러면 인지된 보상이 아닙니다. 그 보상이 있다는걸 알고 플레이해야 인지된 보상입니다 – vsc) 을 위해 자발적으로 행동을 취하는 것이라면, 보상이 무언지를 이해하는 것이 중요해집니다. 여기에 대한 대중적 이론은 보상이란 게임 디자이너가 플레이어에게 주는 뭔가라는 개념이죠. 아마도 우리가 이렇게 생각하는건 우리의 언어 사용에 기인한 결과일지도 모릅니다 – 우리는 흔히 우리가 누군가에게 좋은 행동에 대한 댓가로 보상을 주었다라고 말하곤 하거든요. 그러나 이 정의와 이런 류의 언어로는 심각한 함정에 빠지게 됩니다 – 보상이 왜 떄로는 보상으로 기능하지 않는지를 설명해야 하거든요. 

만약 여기서 초점이 보상 그 자체라면, 그리고 보상이 동기부여를 자극하고 재미도 있다면, 우리는 곧바로 다른 문제에 직면하게 됩니다. 우리가 어떤 게임을 만들었다고 해보죠. 이 게임에는 버튼이 하나 있는데, 이 버튼을 누를 때마다 상으로 백만점의 점수를 줍니다. 그게 다에요. 점수 순위표 (리더보드)도 없고, 도전도 없고 – 그래도 이 게임은 재미있어야하죠. 앞서의 정의에 따르면 말이에요. 하지만 안그래요. 왜 그럴까요? 

왜 그런지를 설명하기 위해, 보상을 분석하고 이해하는데 도움을 줄 새로운 용어를 소개할게요 : 커런시와 토큰이라는 개념입니다. (의미에 알맞은 단어를 찾지 못해 그냥 음차합니다. –vsc)

보상의 커런시는 당신이 게임에 몰입하는 이유입니다 – 숙련되어 간다는 감각, 또는 소속감. 게임을 재미있게 만들어주는 경쟁 또는 발견. 애초에 당신이 그 게임을 하기로 결정한 이유가 바로 커런시일 수 있습니다다. 한편 토큰은, 커런시를 양적으로 측정 가능한 형태로 표현한 것입니다.

따라서, 당신이 숙련되어가는 감각이 좋아 테트리스를 플레이한다면, 테트리스의 점수 또는 점수 순위표 상에서 당신의 위치는 커런시의 토큰에 해당합니다다. 페이스북에 새로운 친구가 나타났을 때 이는 “사회적으로 소속되고 연결되어 있다는” 커런시의 토큰이며, 그것이 바로 당신을 페이스북에 몰입하게 만든 이유이죠.

점수, 휘장, 그리고 점수 순위표 그 자체는, 그 자체로서는 보상이 아닙니다. 

그렇다면 누군가가 뭔가를 잘 해냈을 때 우리가 그들에게 주는것은 무엇일까요? 우리는 그들에게 (보상이 아닌 -vsc) 상을 주는 겁니다. 그리고 이런 방법을 통해 우리는 보상이 보상으로 기능하지 않는다는 논리적 패러독스를 피할 수 있죠. 상이 반드시 보상으로 작용하지 않아도 되니까요.

이를 통해 우리가 알 수 있는 것은 점수나 휘장 또는 업적 등이 거기에 가치를 부여하는 이들에게만 보상으로 기능한다는 점입니다. 이것이 왜 게이미피케이션이 성공사례보다 실패사례가 많은지에 대한 이유이자, Gabe Zichermann이 했던 “게임의 핵심 규칙의 존재, 즉 점수, 휘장, 레벨, 도전, 점수 순위표, 보상, 그리고 조직적 사회화 등이 게임이 작동하고 있다는 신호입니다”라는 말이 틀린 이유이기도 하죠.

게임에서 당신의 진도를 측정하기 위한 지표 자체가 게임을 구성하는 것이 아닙니다. 웹사이트에 점수 순위표를 적용했다고해서 사람들이 물건을 사게 되지는 않듯이 말이죠. 휘장은 질적 요소와 실체의 대체제가 될 수가 없습니다. 

하지만 우리는 이 용어들로 더 많은 것들을 할 수 있죠. 커런시는 다른 속성을 가질 수 있기 때문입니다. 그중 한 가지로, 커런시는 제한적이거나 무제한적일 수 있습니다. 무제한 커런시와 제한 커런시를 설명하기 위해, 오래된 고전 게임을 기억해주세요 : 핀볼 기계요. 핀볼 게임 기계에는 점수를 표시하기 위한 고정된 숫자판이 붙어 있습니다. 이는 즉 이론적으로는 달성 가능한 점수의 최대치가 정해져 있다는 의미입니다. 어떤 사람들이 최대점수에 도달하면 그건 그 사람에게 아주 강한 동기부여를 주면서 동시에 재미있는 경험이 될 수 있습니다. – 그러나 다른 어떤 사람들은 최대 점수에 도달하면 짜증을 내면서 원치 않게 게임이 종료된 것으로 받아들일 수도 있죠. 누군가는 제한된 커런시에 더 몰입하고, 다른 누군가는 무제한 커런시를 더 선호하곤 합니다. 플레이어의 선호는 그들의 행동을 보면 쉽게 예측할 수 있습니다. 

제한 커런시와 무제한 커런시에 대해서 아직도 명확하게 구분이 안된다면, 다음 그림을 상상해보세요. 걷기를 즐기는 서로 다른 세 가지 종류의 사람들이 있습니다. 첫번째 사람은 에베레스트 산까지 걸을 수 있는지를 확인해보고 싶어합니다. 에베레스트 산에 닿는 한 걸음 한 걸음이 작은 토큰이 되죠. 그녀의 진도를 양적으로 측정 가능하게 표현해주기 떄문입니다. 일단 그녀가 에베레스트 산에 닿으면, 이제 끝난겁니다. 더 걷는게 의미가 없어지죠. 그녀는 게임에서 승리했고, 그 이후의 걸음은 보상으로 동작하지 않습니다. 그렇다면 그녀는 제한 커런시 게임을 하고 있는 것입니다. 

두번째 사람은 아주 다른 목표를 가지고 있습니다. 그녀는 자신이 얼마나 멀리까지 걸을 수 있는지를 알고 싶어합니다. 매 걸음, 매 킬로미터, 또는 시간이 양적으로 측정 가능한 진도입니다. 하지만 아무리 걸어도 다음 걸음은 언제나 그녀에게 의미가 있죠. 매번의 다음 걸음이라는게 바로 보상이니까요. 그렇다면 그녀는 무제한 커런시 게임을 하고 있는 것입니다.

세번째 사람은 자기가 다른 두 사람보다 얼마나 더 걸을 수 있는지를 알고 싶어합니다. 직관적으로는 이 게임이 무제한 커런시 게임처럼 보여요. 두 번째 사람이 무제한 게임을 하고 있기 때문이죠 – 그러나 실제로는 제한 커런시 게임이에요. 일단 세번째 사람이 두번째 사람보다 한 걸음만이라도 더 내딛으면, 그는 이긴거에요. 그 이후의 걸음은 보상이 되지 못합니다.

지난 에피소드를 보셨다면, 보상이라는 것이 내재적인 것이 될 수도, 수단적인 것이 될 수도 있다는 얘기를 기억하실 겁니다. 이는 또한 커런시의 핵심적 차이점이기도 합니다. 서로 다른 커런시는 서로 다른 플레이어를 게임으로 끌어들입니다. 그리고 서로 다른 플레이어의 행동을 불러오고, 전혀 다른 수익화 방법을 필요로 하게 됩니다. 어떤 플레이어가 좋아하는 커런시의 종류는 그들의 행동을 가장 잘 예측하게 해주는 요소이기도 합니다. 고득점을 노리는 테트리스 플레이어들은 죽지 않고 게임을 계속 하는데에 초점을 맞추는 플레이어들에 비해 종종 더 모험을 거는 면을 볼 수 있습니다. 

한 번에 몇 줄을 없애느냐에 따라 상으로 더 많은 점수를 주는 테트리스에서, 고득점을 노리는 플레이어들은 종종 길다란 4X1 한줄짜리 블럭을 기다리는 전략을 쓰곤 합니다. 4줄을 한꺼번에 없앨 수 있으니까요. 그러나 이는 게임을 더 일찍 끝내게 만드는 전략일 수 있으며, 죽지 않고 게임을 계속하는데 더 비중을 두는 플레이어들은 이런 전략을 취하는 일이 더 드문 편입니다. 

이와같이, 디자이너가 인터페이스를 통해 보여주기로 결정한 토큰은 서로 다른 행동을 부추길 수 있습니다. 테트리스에 시간에 따른 점수 순위표와 함께 시간제한을 넣으면, 단순히 점수만 보여주는 것과는 전혀 다른 행동을 야기할 수 있습니다. 

그래서 요약하자면, 점수가 보상으로 기능하는 것은 오로지 플레이어가 가치를 두는 커런시의 토큰이 점수일 때만 가능하다는 얘깁니다. 

당신이 가장 좋아하는 게임의 커런시는 무엇이었나요? 제한이었나요 무제한이었나요 또는 도구적이었나요 내재적이었나요? 당신은 뭘 더 선호했나요? 당신의 생각을 가마수트라를 통해 공유해주세요. 유튜브 채널 설명에 자세한 주소가 나와있습니다. 

시청해주셔서 감사합니다. 행동심리학과 게임에 관련된 이론들, 그리고 문화 구성 요소학에 대해 더 알고 싶다면 유튜브 저희 채널을 등록해두세요. 제 이름은 닐스이며, 게임 해석하기 다음 시간에 또 만날 수 있기를 바랍니다. 

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전혀 어려운 내용이 아닌데 ... 글머리에 설명드렸던 것처럼 용어 해석상의 문제로 인해 괜시리 복잡하게 느껴지지는 않나 걱정되네요. 제 어휘력이 부족한 탓이니 좋은 생각 있으신 분들의 제안 바랍니다.

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