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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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[아카이브] 브라이언 파고 인터뷰

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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“Stay Awhile and Listen – Book I” 보너스 챕터 : 브라이언 파고와의 인터뷰 

요새 이 분을 알고 있거나 자기와 ‘동시대인’으로 느끼는 분들은 많지 않을 것 같긴 합니다만 … 그래도 브라이언 파고니까 말이죠. 추억팔이는 소중한거죠.

한가지 더, 너무 오래전 게임들인데다가 심한 구어체로 인해 평소에도 그리 좋지 않은 해석 품질이 이번에는 더욱 개판입니다. 내용에 관련된 해석에 심각한 오류가 있을 수 있으니 문맥이 안맞거나 괴상하다 싶으면 지적해주세요. 

원문주소 : 
http://www.gamasutra.com/blogs/DavidCraddock/20131030/203681/quotStay_Awhile_and_Listen__Book_Iquot_Bonus_Chapter_An_Interview_with_Brian_Fargo.php

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오늘, 나는 Stay Awhile and Listen 시리즈의 첫 전자책을 출시했다. 이 책은 블리자드 노스와 블리자드 엔터테인먼트의 역사를 기술한 것이다. 내가 이 책을 쓰면서 노렸던 목표 중 하나는 그 시기와 사람들, 그리고 블리자드 엔터테인먼트와 블리자드 노스의 게임들을 기념하는 디지털 기념비를 만드는 것이었다. 나와 내 아내가 공동 설립한 전차책 출판사의 이름도 그래서 “디지털 기념비 출판”이다. 책의 끝부분에는 두 개의 블리자드에 영향을 미친 인물들과의 인터뷰 등이 실린 보너스 챕터가 있다. 그중 하나가 인터플레이 프로덕션의 창립자인 브라이언 파고 (Brian Fargo)이다. 

인터뷰를 하는 동안 브라이언과 나는 인터플레이의 창립까지와 그 이후의 역사에 대해 얘기를 나눴다.  이 이야기는 블리자드나 디아블로와 직접적으로 연관된 것이 아니었지만, 그 이유만으로 이 모든 정보들을 버리고 싶지는 않았다. 이 챕터는 그때 인터뷰의 남은 부분들을 모은 것이며, 브라이언의 게임 프로그래밍, 그의 게임을 게임샵 진열대에 올려놓게 만들었던 게릴라 마케팅 전략, 그리고 그 외 많은 것들을 밝힌다. 

Stay Awhile and Listen – Book I킨들아이북스, 그리고 Nook 전자독서 플랫폼 (곧 출시됨) 및 앱으로 볼 수 있다. 이 책의 내용에 대한 전체적인 요약을 보고 싶다면, 출판사 웹사이트로 가면 된다. 

데이빗 크레독 (David Craddock) : 비디오 게임 개발에 관심을 갖게 된 계기는 무언가요? 

브라이언 파고 (Brian Fargo) : 제가 중학교에 다닐 때 학교에는 메인프레임 컴퓨터가 있었어요. 요새 사람들은 클라우드에 대해 얘기하곤 하지만, 그때는 그야말로 모든게 ‘클라우드’ 속에 있었죠. 멍청한 터미널로 메인프레임과 대화를 해야 했어요. 그때는 게임이라는 단어도 없었지만 나는 컴퓨터에 매료되었죠. 동전을 넣고 하는 사업이 퐁이나 스페이스 인베이더의 출현과 맞물리는 상황이었고, 바로 그런 게임들이 처음에 제 관심을 산 놈들이었죠. 

고등학교에 가자 부모님이 애플II를 사주셨고, 이 컴퓨터가 저로 하여금 어떻게 게임을 만들어야 할지, 즉 게임을 플레이하는 것 이상을 어떻게 해야할지에 대해 눈을 뜨게 했죠. 저는 오래된 게임들을 굉장히 많이 했어요. 어떤 전략 게임은 내가 한 번 하고나면 자기 턴에 2-3시간씩 계산을 하곤 했었죠. 게임을 반쯤 했는데 크래시가 나면 당신은 미쳐버릴거에요. 그건 즉 3일간에 걸친 플레이를 잃는다는 의미였거든요. 

뭐 그래서 전 그런 방식으로 게임을 알게 되었어요. 전 언제나 다양한 픽션에 대한 지식을 가지고 있었어요 : 만화나 헤비 메탈이라는 잡지 같은거요. 던전&드래곤을 플레이하는건 고등학교 때 저에겐 많은 부분을 차지하는 일이었죠. 하지만 저로 하여금 게임을 만들게 만들었던건 – 아마 다른 분들도 다 이렇게 대답할 것 같은데 – 거기 뭐가 있는지를 바라보며 생각했어요. “어 글쎄, 내가 해도 이것보단 나을 것 같은데” 그렇게 그 길로 들어선거죠. 

데이빗 크레독 : 당신이 처음 만든 게임은 무엇인가요? 

브라이언 파고 : 제 고등학교 친구 중 한 명으로 마이클 크랜포드 (Michael Cranford) 라고 있어요. 마이클의 부모님은 컴퓨터를 사주지 않으셨기 때문에, 그는 제 컴퓨터를 빌려쓰곤 했었죠. 우리 둘이 작은 어드벤처 게임을 하나 만들었어요. 저는 주말마다 컴퓨터를 그에게 빌려주고, 그는 몇몇 부분들을 이루는 코드를 만들곤 했어요. 그리고 그가 컴퓨터를 돌려주면, 저는 그가 맡은 부분들을 마무리하고 내가 담당한 부분을 하곤 했죠. 그럼 다시 그가 내가 작업한 부분을 살펴보고요. 우리는 여름 내내 그렇게 오락가락했어요. 

우리는 마르타콘의 미궁 (Labyrinth of Martagon) 이라는 작은 게임을 만들었어요. 우린 그걸 봉지에 담아서 다섯 카피쯤 팔았던 것 같아요. 잘 알려져 있진 않지만 기술적으로 말해서 그게 제가 만든 최초의 게임이었죠. 실제로 배급망을 탔던 첫 게임은 악마의 용광로 (Demon’s Forge) 였구요. (1981년 출시됨)

데이빗 크레독 : 인터플레이 이전에, 당신은 세이버 소프트웨어를 만들어 악마의 용광로를 출시했죠. 킹스 퀘스트 (King’s Quest)와 비슷한 류의, 게임과 인터랙션을 하기 위해 명령어를 타이핑해야 하는 식의 어드벤처 게임이요. 왜 어드벤처 게임을 만들었나요? 그리고 작은 일인 개발 스튜디오에서 출시한 게임인 악마의 용광로로 어떻게 관심을 끌었나요? 

브라이언 파고 : 전 어드벤처 게임을 무척 좋아했었어요. 시에라 (Sierra)와 스캇 아담스 (Scott Adams)가 만든 모든 어드벤처 게임들을 사랑했죠. 울티마와 위저드리도 좋아하구요. 하지만 코딩의 측면에서 저는 그런걸 만들 수 있을만큼 잘하지는 못했어요. 그래도 어드벤처 게임 하나정도는 만들 수 있을 것 같다고 생각했죠. 어드벤처가 제가 좋아하는 것들 중 하나이면서, 저는 중세 배경을 좋아하기도 했거든요. 

관심을 끄는 일에 대해서라면, 저는 $5,000 정도의 예산으로 모든걸 해야했어요. 소프트 토크 (Soft Talk) 지에 실었던 광고 하나에 2,500 달러가 들어갔죠. 단 하나의 광고에 내가 가진 돈의 절반을 썼어요. 제가 했던 일들 중 하나로, 저는 다른 전화기를 통해 게임샵에 전화를 걸어서 “저기요, 악마의 용광로라는 게임을 찾는데 있나요?”라고 말하는거에요. 그들은 “아뇨” 라고 대답하죠. “제가 방금 소프트 토크에서 봤는데 괜찮아보이더라구요.” 그럼 그들은 “한번 찾아볼게요” 라고 말하구요. 

몇 분 지나면 제가 가진 다른 전화가 울리고, 게임샵에서 주문이 들어와요. 이게 제 게릴라 마케팅이었어요. 저는 개별 게임샵을 상대로 판매를 했죠. 그때는 소규모 게임샵에 닿기 위한 배급망이 두 가지였는데, 상점간, 또는 진열대간 싸움이었어요. 

잡지는 소프트 토크 딱 하나 뿐이었어요. 다른게 하나 더 있긴 했지만 소프트 토크가 대부분의 사업을 만들어냈죠. 따라서 그들의 관심을 끄는게 중요했어요. 어떤 측면에서 소프트 토크는 오늘날의 아이튠즈와 비슷해요. 그들의 지원을 얻어야만 하는거죠. 

데이빗 크레독 : 듣자하니 적당한 시점에 세이버 소프트웨어를 놓아준 것 같던데요. 세이버에서 인터플레이 프로덕션으로의 전환을 이끈 것은 무엇이었습니까? 

브라이언 파고 : 스탠포드 출신자들 몇몇이 비디오 게임 산업에 진출하고 싶어했어요. 그들이 내 회사를 샀죠. 그들이 내 빚을 갚아주었고 저는 몇 푼쯤 벌기도 했지만 자랑할만한 부분은 없어요. 그들이 저를 부사장으로 만들어줬고 저는 그들을 위해 일했구요. 그러나 회사는 곧 추장은 많지만 인디언은 별로 없는 부족 (부서장은 많은데 실무자는 없는 조직 –vsc)같이 되어갔어요. 내가 모든 일을 다 해야했죠. 일년쯤 지난 후에 회사를 관뒀고, 내 방식대로 일을 하기 위해 인터플레이를 시작했죠. 나는 원래 개발을 하고 있었으니, 그게 다음 스텝으로 자연스러워보였어요. 

인터플레이에서, 저는 한명 또는 두명을 넘어서는 팀으로 개발을 해보고 싶었어요. 요새는 이게 당연한 일처럼 들리겠지만, 원맨쇼로 모든걸 다 하던 것과는 반대로 아트를 작업해줄 아티스트와 음악을 작업해줄 뮤지션, 그리고 글을 써줄 작가를 고용한다는 것은 꽤 신기한 일이었어요. 악마의 용광로의 경우만 해도 내 친구 마이클이 모든 아트 작업을 해줬지만, 그 작업을 따라가서 컴퓨터에 집어넣는건 제가 해야만 했었죠. 그리고 그 과정에서 잃어버린 것들이 분명히 있을테구요. 저는 뮤지션이나 음악을 하는 사람을 전혀 몰랐기 때문에 악마의 용광로에는 음악이나 소리가 없었어요. 글을 내가 쓰긴 했지만 그게 제가 잘하는 분야 같지도 않았구요. 그래서 실제로 인터플레이는 “각 분야의 전문가들이 참여하는 팀 개념으로 접근해보자”라고 말하며 세워졌죠. 

데이빗 크레독 : 마인드쉐도우 (Mindshadow) 는 인터플레이의 첫 게임이었습니다. 마인드쉐도우와 그 외 당시의 다른 텍스트 입력식 어드벤처 게임에 대해 어떻게 생각하시나요? 

브라이언 파고 : 당시 대부분의 어드벤처 게임들은 선과 악의 대결 또는 적대적 환경에서 살아남는 것이나 뭐 그런걸 다루고 있었죠. 마인드쉐도우는 당신이 누구인가를 기억하는 것에 대한 게임이었어요. 넓게 봐서 오리지널 본 아이덴티티 (영화의 원작이 된 로버트 러들럼의 소설을 말하는 듯 합니다 – vsc)에 기반하고 있었죠. 이 지점이 마인드쉐도우를 독특하게 만들었어요. 단서를 발견하고 누군가 “데이빗 크레독을 만났다”라고 말하면 당신은 “데이빗 크레독에 대해 생각하라”라고 말하고, 마음 속에 뭔가 떠오르는게 있다면, 그 기억이 빠르게 돌아오는거죠. 

마인드쉐도우는 기억상실증에 걸린채로 어떤 섬에서 깨어난 후 당신이 누구인가를 찾아가는 것에 대한 게임이었어요. 데이빗 라우리 (David Lowery)라고, 이 작업을 하기에 꽤 괜찮은 아티스트를 구했죠. 그는 이후에 스카이워커 목장 (Skywalker Ranch) 과 윌로우 (Willow) 에서도 작업했죠. 우리는 그에게 그닥 훌륭하지는 못한 툴을 주었는데 그는 그걸 가지고도 멋진 작업들을 해냈어요. 

막간의 재밌는 얘긴데, 한달 전에 마인드쉐도우 소스코드를 발견했어요. 제 기록을 모두 검색하고 있을 때였죠. 프로그래밍은 앨런 애드햄 (Allen Adham) 이라는 사람이 했어요. 블리자드의 창립자들 중 한 명이죠. 그가 고등학생일 때 회사에서 어드벤처 게임의 코드를 줄이는 일을 했었어요. 

데이빗 크레독 : 텍스트 입력식 어드벤처 게임들은 많은 개발자와 게이머들에게 굉장히 특별한 장르죠. 이 게임을 플레이할 때면 전 언제나 인터랙티브책을 읽는 기분이 들곤 했어요. 심지어 나중에 그래픽과 텍스트 입력을 합쳐서 킹스 퀘스트나 마인드쉐도우 같은 게임이 나왔을 때도요. 

브라이언 파고 : 인포콤이 당시에는 텍스트 어드벤처계의 가장 큰 왕이었죠. 게임에 그래픽은 필요 없다는 광고를 하곤 했어요. 저도 인포콤 게임들을 완전 좋아하곤 했죠. 저 또한 그 자체가 담은 지적인 특성들을 알아볼 수 있었기에, 그래픽은 중요하지 않다고 말할만 했죠. 인포콤은 “우리는 그래픽이 필요치 않습니다. 최고의 그래픽은 당신 두뇌로부터 나오니까요” 라는 광고 등을 했어요. 그 시대의 특정한 관점을 보여주는거죠. 

데이빗 크레독 : 마인드쉐도우는 인터플레이의 첫 게임임과 동시에, 아마도 당신이 거대 파트너인 액티비전 (Activision) 과 함께 일해본 첫 번째 경험이었지 싶은데요. 그 파트너쉽은 어떻게 맺어진거죠? 액티비전과 일하는건 어땠나요? 

브라이언 파고 : 좋은 질문이네요. 파트너쉽의 시작에 대해서는, 그 전 회사 – 분 코포레이션 (Boone Corporation*) 에서 내가 했던 일 때문이었다고 생각해요. 약간의 인지도를 얻었죠. 그리고 그게 어떻게든 액티비전의 레이더에 잡힌거구요. 액티비전에서 내게 연락을 해왔고, 우리가 하고 있는 일을 좋아했어요. 액티비전은 한참 아타리 VCS 회사에서 컴퓨터 게임용 퍼블리셔로 옮겨가는 중이었구요. 여기서 컴퓨터란 애플 II 였습니다. 제가 생각하기로는 아마도 마인드쉐도우가 액티비전이 플로피 디스크로 발매한 첫 제품이었을 거에요. 

그들은 마인드쉐도우를 좋아했어요. 줄거리와 그 게임만의 신선한 부분들을요. 우리는 액티비전과 함께 몇 가지 제품을 더 내놓았습니다. 

데이빗 크레독 : 1980년대 인터플레이의 가장 인기있는 게임은 아마도 당연히 Bard’s Tale [Tales of the Unknow: Volume I] 일텐데요, 이 게임은 또한 인터플레이가 어드벤처 게임에서 제대로 된 롤플레이 게임으로 이동했다는 점에서도 기억에 남습니다. 바즈테일은 어떻게 된건가요 

브라이언 파고 : 전 굉장히 다양한 친구들이 있었어요. 야외나 트랙에서 하는 경기들을 좋아하곤 했는데, 풋볼 경기도 하곤 했죠. 그래서 여기에 얽힌 친구들이 우선 있었구요, 다음으로 체스 클럽 친구들이 있어요. 프로그래밍 클럽도 있었구요. 던전 앤 드래곤 클럽도 있죠. 마이클 [크랜포드] 도 거기에 속해있었구요. 전 언제나 마이클이 굉장히 영리한 사람이며, 괜찮은 던전 마스터 중 하나라고 생각했어요. 

우린 D&D를 꽤 많이 플레이했어요. 더 크고 강한 몬스터들과 싸우기만 하기보다는 사람들의 캐릭터를 시험하는 쪽에 비중을 두려고 노력하곤 했었죠. 파티를 나눠서 한쪽이 뱀파이어떼에 의해 살육되는동안 다른 파티에서 누가 먼저 이들을 돕기 위해 나설건지를 보곤 했어요. 실제로 그런 일이 일어나는건 아니었어요. 그건 그냥 상상이었으니까요. 그래도 우린 그들을 시험했어요.  

저는 언제나 사물의 정신적인 측면에 훨씬 더 재미를 느끼곤 했어요. 그리고 마이클은 꽤 괜찮은 아티스트이자 괜찮은 작가였어요. 그는 저의 D&D 친구였지만, 버클리로 떠나버렸어요. 저는 인터플레이를 시작했구요. 그는 인간 공학 소프트웨어를 하나 내놨었죠. 그 후에 제가 말했어요. “어이, 우리 던전&드래곤 스타일 타이틀을 같이 해보자. 멋지지 않겠어?” 

그게 게임이 나오게 된 이유에요. 그는 남부 캘리포니아로 다시 이사왔지만, 전 그가 북부에 있을 때 이미 우리의 일이 시작되었다고 생각해요. 그리고나서 우린 바즈테일을 함께 작업했죠. 말하자면 우리가 고등학교 때 즐겼던 D&D의 경험을 가져오는 거였어요. 

바즈테일에 쓴 오리지널 디자인 문서를 발견했어요. 이 문서에서 그 게임의 이름은 바즈테일이 아니었어요. 그림자 덫 (shadow snare) 이라는 이름이었죠. 방향성은 크게 다르지 않지만, 결국 바드의 연주솜씨가 좀더 나아지던가 그럴거에요 아마. 거기 있던 몇몇 사람들은 크게 성공하기도 했죠. 거기서 마케팅을 하던 빙 고든 (Bing Gordon) 이요. 바드 [캐릭터]에 크게 몰입하곤 했었죠. 

데이빗 크레독 : 줄거리의 관점에서, 바드를 주인공의 자리에 놓은게 바즈테일에서 제겐 가장 흥미로운 부분이었죠. 보통 그런 주인공 자리는 멍청이와 마법사가 차지했었는데 말이에요. 

브라이언 파고 : 당시에 이런 종류 게임들의 표준은 위저드리였죠. 울티마도 있었지만 그건 좀 다른 경험이었구요. 탑다운 시점에 파티 기반도 아니고 … 써테크 (Sir-Tech : 위저드리의 개발& 퍼블리셔)는 대충 이런 얘길 했었어요. “누가 칼라를, 음악을, 효과음을 원하겠어?” 하지만 나는 “그 모든걸 사용할 수 있는 방법을 찾고 싶다는거지. 그 자신의 일부로써 음악을 연주하는 캐릭터를 주인공으로 내놓으면 최고 아닐까?” 

데이빗 크레독 : 바드테일은 EA가 퍼블리싱했죠. 액티비전이 아니라요. 액티비전과 계속 일하는 대신 EA와 하게 된 계기는 무엇인가요? 

브라이언 파고 : EA는 좀더 게이머에 초점을 맞추는 회사였어요. 액티비전의 최고 관리책임자는 더 큰 사업에 관심을 가지고 있었죠. CEO와 CFO타입의 사람들이었어요. 그에 반해 EA를 시작한 트립 호킨스 (Trip Hawkins)와 그의 사람들은 게이머였어요. 우리가 액티비전에 바즈테일에 대해 설명하려 했을 때, 액티비전 쪽에서는 그걸 잘 알아듣지 못하더라구요. 그러나 EA로 가져가자 그들은 접수했죠. – 짠. 그렇게요. 사람이란 알아주는 사람과 함께 하고 싶은 법이죠. EA는 확실하게 알아들었고, 흥분했어요. 그래서 우린 빠르게 EA로 옮겨갔죠. 

한가지 중요한 점은, 그들은 서로 싫어했어요. EA와 액티비전이요. 그냥 싫어했어요. 아마도 우리가 두 회사 모두와 동시에 일했던 유일한 개발사일 듯 하네요. 그들은 언제든 기회가 있었으면 우릴 다그쳤을 거에요. 뭐라도 얘기가 새어나갔다면 이렇게 말했겠죠 “뭐 말한거 있어요?” 저는 딱 중간에 있었어요. 모든 일에 대해서 확실하게 입을 닫고 있었죠. 

데이빗 크레독 : 바즈테일 얘기가 나왔으니 좀더 물어볼게요. 인터플레이 이후에 만든 리메이크에 대해서 더 알고 싶은데요. inXile이요. 2004년에 출시했죠. 전체적인 분위기에서 굉장히 달랐어요. 85년도의 오리지널에 비해 훨씬 유머러스했죠. 전체 주제와 방향성이 그렇게 달라진 이유는 무엇인가요? 

브라이언 파고 : 당시 제 생각에 대해 얘기해드리죠. 인터플레이 이후 저는 휴식을 좀 취했어요. 20년 가까이 쉬지 않고 일했었으니까요. 그래서 좀 쉰거죠. 좋았어요. 하지만 2-3개월이 지나자 슬슬 근질거리기 시작했어요. 이 시기에 다른 이들의 게임을 해보느라 시간을 보냈죠. 특히 롤플레잉 게임들이요. 그들은 언제나 나를 지하로 보내 쥐들을 잡으라고 시켰고, 전체적으로 이런 것들로 가득했어요. 

전 생각했죠. 맙소사. 난 RPG를 꽤 오랜 세월동안 만들어왔는데 아직도 모든게 똑같다니. 그래서 생각했어요. – 아마도 어떤 코메디언이 정극을 하고 싶다고 맘먹는 것과 비슷하지 싶어요 – 난 뭔가 다른걸 해보고 싶어. 낡아버린 대화와 창의성의 부재에 대해 나처럼 생각하는 플레이어라면 해보고 싶어 할만한 주인공은 뭘까 

롤플레잉 게임을 디자인하려고 할 때, 저라면 앉아서 한시간 이내에 디자인을 끝낼 수 있어요. 그게 이런 식이라면 말이죠 “좋아. 여기 드래곤이 있고, 던전 입구에는 문지기 트롤이 두 마리 있고 …” 이런건 우리 모두가 앉아서 한 시간 이내에 끝낼 수 있어요. 그러나 만약 듣지도 보지도 못한 뭔가를 해보고 싶다면, 시간이 상당히 걸립니다. 저는 RPG의 재미를 쿡 찔러주는 뭐 그런, 전혀 다른 뭔가를 해보고 싶었어요. 

[2004년에 출시된] 바즈테일은 오리지널과는 전혀 달라요. 오리지널의 경험을 다시 맛보고 싶어하는 사람들이 원하는 물건은 아니었죠. 그러나 액면의 가치만 보고 산 사람들은 자기들이 원했던걸 가질 수 있었고 사랑했어요. 그 증거는 2011년 12월에 [아이폰과 아이패드로] 출시했을 때를 보면 알 수 있죠. 아이패드에서 RPG로 1위였고 탑텐에 들었어요. 앵그리버드와 Words with Friends와 함께 차트에 올랐죠. 90퍼센트의 리뷰에서 별 다섯 개를 받았고, 오로지 게임의 유머 때문이었어요. 

게임 그 자체를 보고 게임을 구입한 이들은 그 게임을 오리지널과 비교하려하지 않았어요. 그걸 원한 사람도 있었지만 콘솔 게임인데 어쩌겠어요. 말할 필요도 없이, 당시에는 PC RPG를 만들기 위한 자금을 모을 수가 없었죠. 

데이빗 크레독 : 이런 얘기를 듣고보니 MMORPG 장르에 대한 당신의 생각이 궁금해지는군요. 최근 들어 전혀 다른 방향성이 요구되는 카테고리의 게임이니까요. 

브라이언 파고 : 전 MMORPG에 대단히 몰입해 본 적이 없어요. 아마도 제가 서사구조를 더 좋아해서 그런가봐요. 저에겐 웨이스트랜드든 폴아웃이든 윤리적으로 애매한 상황에 처하는게 중요해요. 제가 가장 좋아하는 영화들도 그렇죠. 전 가이 리치 영화를 사랑하는데, 스토리에 날이 서있어요. 그런 상황을 통과하면서 재치있는 대화들을 듣는거죠. 그런걸 사랑해요. 

MMORPG는 인간들 사이의 인터랙션이 많고 스토리 구조와는 별로 그렇지 않기 때문에 좀 그래요. 물론 전 MMO를 인정하지만, 노가다가 많고 공식에 따라가는 부분이 있는 것도 사실이죠. 굉장히 다른 경험이에요. 

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* 분 코포레이션 (Boone Corporation) 은 원래 스탠포드 출신의 마이크 분 (Mike Boone) 이 소유하고 있었다. 분 코포레이션은 세이버 소프트웨어를 인수했고, 악마의 용광로에 분 코포레이션의 이름을 붙여 재출시했다.

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