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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 소프트웨어 아티스트의 출현

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Emergence of the ‘Software Artist”

우리나라의 모바일 업계 환경과 북미의 환경을 또 다르기 때문에 일대일로 대입하긴 어렵겠습니다만, 나름 참고할만하지 않을까 싶어서 업어옵니다

원문주소 : http://quarterview.com/?p=278

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1983년, 작은 규모의 기업가들이 새 시대의 디지털 엔터테인먼트를 정의하게 될 회사를 만드느라 열심히 일하고 있었다. 이 새로운 회사는 창립자인 트립 호킨스 (Trip Hawkins)의 비전을 수행하기 위해 세워졌고, 그 비전은 새로운 계급의 기업가들이 제품을 만들 수 있게 도우면서 동시에 거기에 기여한다는 것이었다. 이 새로운 계급은 : “소프트웨어 아티스트” 였다. 

이 회사는 Electronic Arts 이다. 

이 회사의 초창기에 호킨스(리더), 리치 멜몬(Rich Melmon : 마케터), 그리고 빌 버지(Bill Budge  : 소프트웨어 아티스트)가 제시한 비전은 다음과 같다. 

http://www.youtube.com/watch?v=b89-7msvlac

오늘날 우리는 어디에 있는가? 

그날 이후, 세계는 변해왔다. 

EA는 초기의 그 회사처럼 보이지 않는다. 오늘날 이 회사는 좋든 나쁘든 새로운 형태의 소프트웨어 예술에 대한 조력자이기보다는 가능한한 많은 주류 관객층에게 기존의 검증된 모델을 더 크게 더 많이 끌어올리려는 회사에 가깝다. 

조프리 무어와 맥케나 그룹 (Geoffrey Moore/The McKenna Group)의 기술 흡수 라이프싸이클 프레임웍를 살펴보면, 우리는 아티스트를 전형적인 초기 단계 (혁신가와 얼라 어댑터 그룹) 기여자로 볼 수 있다. 이들은 새로운 모델과 형태의 게임플레이에 기여한다. 그리고 분석가들 (증분의 개선에 초점을 맞추는 이들)은 전형적인 중후반 단계 기여자 (초기 주류, 후기 주류, 그리고 뒤늦은 그룹)에 해당한다. 이 구조에 따르면, EA는 예술가를 돕기/마케팅/배급에 초점을 맞추다가, 지금은 분석가에 비중을 두는 방향으로 이동해왔다. 

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논리적으로 보자면 업계의 다른 친구들에게 던져야 할 다음 질문은 다음과 같다 : 모바일 게임 산업에는 아티스트 조력자 (초기 버전의 EA)가 존재하는가? 

EA 자신은 “콘솔”에 더 비중을 두고 있으며, 모바일 매체에 대해서는 높은 프로덕션 밸류, 큰 폭의 발전, 콘솔과 유사한 모바일 게임을 통해 수평적 접근을 하거나 (예 : Real Racing, FIFA, Mass Effect: Infiltration) 또는 브랜드를 통한 캐주얼 ‘나두요’ 게임들 (예 : Tetris Blitz, The Simpsons: Tapped Out, The Sims, 등등)로 접근하고 있다. 다른 회사들에 대해서도 나는 어떤 큰 퍼블리셔도 이 상황에서 아티스트를 제대로 지원하고 있지 않으며, 심지어 거기에 근접하지도 못하고 있다고 말하겠다. 

오늘날, 소프트웨어 아티스트를 지원해야 할 필요성은 과거 그 어느때보다도 높다.

왜 그럴까? 살짝 뒤로 돌아가서 모바일 게임 업계의 소프트웨어 아티스트를 지원하고 마케팅한다는 것이 무엇인지를 이해하기 위해, 약간의 핵심 뉘앙스를 알아보자. 

모바일 소프트웨어 아티스트가 성공적인 모바일 게임을 만들기 어려운 이유가 다섯 가지 있다. (여기에 더해 어떤 형태로든 ‘퍼블리셔’의 도움이 필요하다는 점도 그렇다) 

#1 유저들이 앱을 스스로 발견하는 구조는 고장났다 : 앱스토어와 구글 플레이는 상당히 망가져있다. 모바일에서 유저들이 앱을 발견하는 일은 라디오 방송국이 하나 밖에 없는 라디오 산업과 같다. 애플과 구글은 특정 앱을 추천하고 유저들을 모바일 앱의 작은 조각으로 몰아감으로써, 업계의 다른 앱들이 유저의 주목을 받아보려고 분투해야만 하는 가운데 킹메이커의 역할을 계속하고 있다. 

영향 : 유저들에게 앱을 홍보할 수 있는 채널이 극히 제한적이기 때문에, 앱 개발자들은 매우 비싸면서도 불투명한 소스를 사용해 유저를 얻어야만 한다. 앱이 잘 발견되도록 관리하고 유저를 얻는 일은 쉽지도 않고, 심지어 업계의 전문가라는 이들도 이 어려움을 평범한 아티스트들보다 잘 이해하지 못하고 있다. 

#2 부분유료화는 경매 시스템이다 : 유저가 앱을 발견할 수 있는 채널이 OS별 앱스토어 바깥에는 거의 존재하지 않기 때문에, 퍼블리셔들은 자사의 앱이 유저들에게 쉽게 발견될 수 있도록 흔히 클릭당 비용 (CPC : cost per click) 또는 설치당 비용 (CPI : cost per install) 에 기반하여 돈을 지불해야만 한다. 이는 근본적으로 경매 시스템이다. 유저의 인벤토리는 최고가 입찰자에게 경매된다. 이는 두 가지 핵심적인 영향을 낳는다. 

영향 1 : 유저가 발견할 수 있는 앱들은 대부분 최고가를 지불하는 회사들의 것이다. 따라서, 크고 자원이 풍부한 회사들은 수익이 없더라도 유저를 얻을 수 있고 (그렇게 하고 있고) 이는 인디 게임 개발자들이 수익을 달성하는데 대해 인공적인 진입 장벽으로 작용한다. 

영향 2 : 유저를 얻는데 드는 비용이 인공적인 진입 장벽을 통해 높아짐에 따라, 특정한 종류의 모바일 게임을 완전히 죽여버린다. 예를 들어, 대부분의 캐주얼 게임들이 말살되어 버렸다. (물론 Candy Crush SagaSubway Sufers와 같은 몇몇 예외는 있다) 그리고 업계는 더 높은 LTV (뭔지 정확히 모르겠습니다. lifetime value? loan to value? -vsc) 을 가진 게임이 생존하는 것을 선호한다. 따라서 업계는 미드코어/하드코어로 이동한다. 

#3 모바일 게임은 서비스이다 : 모바일 부분유료화 게임은 비교적 덜 마무리된 제품을 전달하고, 많은 경우에 라이브 운영과 이벤트를 통해서 대부분의 수익을 얻는다. 실제로 GREE는 Modern War와 같은 몇몇 RPG게임에서 지난 2월에 1. 이벤트 적용 (라이브 서비스)과 2. 카드배틀 GvG (길드 vs 길드전) 규칙을 추가하는 게임 디자인 증가개선을 통해 수익이 2배가 되었다는 소문이 있었다. 

영향 : 이벤트를 진행 및 라이브 운영에 최근의 유행을 반영하고 가장 효과적으로 구사하는데 필요한 전문 기술은 분석가의 기능이지 아티스트에 속하는 기능이 아니다. 수익성을 확보할지 실패할지를 가르는 이 매우 가치있는 기능은, 일반적으로 아티스트에게서는 발견되지 않는 종류의 특정한 지식과 전문성을 요구한다. 

#4 업계가 매우 복잡하다 : 이 업계의 매우 빠르게 변화하는 속성 상, 그리고 이에 대응하기 위해 필요한 다양하고 전문적인 지식들은 일정 수준 이상의 복잡성을 만들어내며, 이는 작은 규모의 단일 조직, 그 중에서도 아티스트 조직에서는 더더욱 갖추기 어렵다. 

영향 : 모바일와 같이 험난하고 경쟁이 심한 업계에 이런 복잡성까지 수반된다는 것은 상당히 위축되는 일이며, 성공에 이르는 핵심적인 차별 요소 또는 그 동력을 이해하는 것은 약간의 가이드나 내부 정보가 없이는 어려울 수 있다. 

#5 성공은 여러 다양한 기술들을 모두 요구한다 : 전형적인 아티스트 또는 아티스트 조직은 일반적으로 성공을 달성하는데 필요한 여러 요소들 중 훌륭한 게임을 만드는 아이디어를 제외한 다른 부분들, 즉 시장 분석/비즈니스/애널리스트 타입의 사람들이 가진 부분들을 결여하고 있다. 모바일은 아주 다양한 분야에서의 기술들을 요하는데, 예를 들면 유저획득/배급, 배급/소셜 플랫폼, 게임 디자인, 모바일 특화 UI/UX, 모바일 수익화와 유저 유지전략, QA, 모바일의 기술적 한계, 모바일 특화 분석기법, 소셜 통합과 전략, 커뮤니티 서비스, 이벤트, 라이브 운영 등등이다. 

영향 : 게임을 자체 퍼블리싱해서 성공하기 위해 필요한 요소의 95%를 갖추는 것만으로는 충분치 않다. 비어 있는 작은 부분이 바로 차이를 만드는 것이다. 

우리 업계가 필요로 하는 것은 무엇인가?

나는 소프트웨어 아티스트를 조력하는 어떤 회사가 출현할 수 있고, 출현 할 것이라고 믿는다. 

퍼블리셔 관점에서 지금 시장에서 성공하기 위한 모델은 “+1 게임 구역”에 앉아 있는 것이다. (+1 게임 : 기존의 성공한 모델을 베이스로 여기에 약간의 추가 요소를 더해서, 즉 +1을 해서 내놓는 전략 –vsc) Zynga나 Gree와 같은 회사들이 (마침내!) 이동하는 것에서 볼 수 있듯, 기업들 또한 이를 인식하고 있다. 

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그렇긴 하지만, 나는 아티스트들이 만든 +1 또는 그 이상의 모델들이 출현하고, 이들 중 더 많은, 더 나은 사례들이 나타날 것이며, 업계의 누군가 이를 가능케 할 기회는 무르익었다고 믿는다. 

아티스트를 돕는 회사들과 같은 기반환경은, 아래 그림에서 보여주는 코어 게임 기저의 모든 기능들을 제공할 필요가 있다. 

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위의 다이어그램에서 나는 두 가지의 핵심 개념을 제시했다. 

1.    필요한 서비스 : 소프트웨어 아티스트를 지원하는 조직이 성공하도록 도우려면, 코어 게임 이외에도 여러 다양한 서비스들이 필요하다. 이전 세대의 콘솔/PC게임들과는 달리, 단순히 배급해서 소매점의 진열대 위에 게임을 올려놓는 것보다 훨씬 많은 사항들이 요구된다. 
2.    퍼스트파티 vs 써드파티 : 오늘날의 거대 모바일 퍼블리셔들은 써드파티 개발사들과 배급 및 QA기능만을 공유하는 전형적인 모델을 가지고 있으며, 많은 유용한 중추 기능들은 퍼스트파티만을 위해 제공된다. 이는 외적 성공을 위해 필요한 모든 필요한 요소들을 공유할 생각이 없는 퍼블리셔들에게 마찰을 빚어낸다. 

진정으로 필요한 것은 세련되고 효율적인 중추 서비스 조직이며, 이 조직은 아티스트들이 “틈”을 넘어 상업적 성공에 이르는 것을 도와줄 수 있는 ‘모든 서비스’를 제공해야 한다. 

트립 호킨스는 인터뷰에서 “소프트웨어는 예술매체이다”라고 말한 바 있다. 나는 이 발언에 진심으로 동의하며, 우리 업계의 새 예술매체를 보호하고 돕는 조직이 나타나길 희망한다. 그 대안은 현재 우리가 이미 가지고 있다 : Clash of Clans의 클론과 CSR Racing의 클론, 그리고 카드 배틀 게임만 50개를 아직도 새로 뿜어내는 업계.

오늘날 소프트웨어 아티스트에게 업계 환경은 절망적이다. 그러나 PC와 콘솔 업계를 돌이켜볼 때 그들의 전성기에 소프트웨어 아티스트의 출현을 가능케했던 것과 같이, 모바일에서도 또한 이를 가능케 할 새로운 종류의 퍼블리셔가 나타날 것임을 믿는다. 

누가 모바일 게임 업계의 새 시대에 예전의 EA와 같은 역할을 할 것인가?

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모바일 게임 업계에 대해 자세히 아는 것은 아닙니다만, 그리고 글머리에서도 언급했듯 북미와 우리나라의 시장 상황을 일대일로 대입해서 생각하긴 좀 어렵겠습니다만, 요새 들려오는 바 모바일 게임도 점차 대형 개발사 위주로 흘러가는 경향이 감지된다고 하던데 뭐라도 시사하는 바가 없을까 싶어 업어와봅니다.

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shotbyshot 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

그리고 업계는 더 높은 LTV 을 가진 게임이 생존하는 것을 선호한다.


LTV = Life Time Value 로 특정한 소비자가 일생 동안 구입하는 그 기업 제품이나 서비스 총액으로 본 고객의 평생가치를 의미합니다. 
이 경우에는 특정 유저가 게임을 그만둘 때까지 게임에 쓰는 돈의 총량(비용 제외)으로 보시면 될 것 같습니다.
높은 LTV를 가진 게임이 생존하는 것을 선호한다는 것 자체가 게임이 서비스로 인지되고 있다는 징후로 보시면 될 것 같습니다.

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