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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 거시적 플레이와 미시적 플레이

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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거시적 게임플레이 vs 미시적 게임플레이 
Micro vs. Macro Gameplay 

PS3의 게임을 Xbox360으로 옮기듯 PC게임을 모바일로 옮길 수는 없다는거야 당연한 얘기이고, 여러 – 물리적으로 다른 특성을 가진 – 플랫폼간의 이식에 대해서는 이런저런 다양한 얘기들이 오가고 있습니다만, 그 중 하나로 이 얘기도 꽤 흥미롭다 싶어 옮겨봅니다.

이하에서 Macro는 ‘거시적’, Micro는 ‘미시적’으로 옮겼습니다. 

원문주소
http://quarterview.com/?p=434

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흐름 소개

난 수년간에 걸쳐 “거시적” 대 “미시적” 게임플레이의 개념에 익숙하지 않은 이들이 비디오 게임 업계에서 벌이는 많은 대화들을 보면서 놀래곤 했다. 당신도 이 개념에 익숙하지 않다면, 배울 기회를 드리겠다. 

이는 비디오 게임의 관점에서 중요한 개념이며, 모바일 디바이스의 맥락에서도 몇 가지 흥미로운 질문들을 떠올리게 할만한 것이다. 

잠시 서서 생각해보라 : 어떤 종류의 게임플레이가 모바일 디바이스에서 동작할거라 생각하는가? 거시적? 미시적? 둘다? 왜? 

진지하게 말하는데 계속해서 읽어내려가기 전에 이 질문에 대해 생각해보자. 

이 포스팅이 다루는 내용들은 다음과 같다 : 


  • [*]기본 개념[/*:m]
    [*]플랫폼에 따른 게임플레이의 종류[/*:m]
    [*]모바일 게임에의 적용 [/*:m][/list:u]
기본 개념

일단 RTS게임을 안해본 이들에게 기본 개념에 대해 설명하면서 시작해보자. 

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출처 : 워크래프트3 스크린샷

미시적 (“미시적 관리”의 줄임말) 이란 유저가 게임의 소소하고 구체적인 부분까지 조작하는 것을 의미한다. 위에서 예로 든 워크래프트3를 보면, 유저가 자신의 영웅과 다른 게임 유닛들을 조작하여 적 유닛을 공격하고 적의 공격을 피하거나 막는 능력과 솜씨가 유저의 미시적 게임플레이를 정의한다. 

거시적 (또는 “거시적 관리”) 이란 좀더 고차원의, 게임의 요소를 조작하는 반사신경이나 까딱거림에 기반하지 않은, 게임에 대한 전략적 고려를 의미한다. 한번 더 워크3의 예를 보자면 이 경우에 거시적 솜씨란 다음의 요소들을 포함한다. 

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출처 : 9Gag.com

플랫폼에 따른 게임플레이의 종류

자, 이제 플랫폼에 따른 거시적 게임플레이와 미시적 게임플레이를 살펴보자. PC플랫폼은 많은 게임들이 거시적, 미시적, 또는 둘 모두 (PC RTS 등) 에 기반하고 있지만, 다른 플랫폼들은 이런 류의 미시적, 또는 거시적 게임플레이를 서로 다양한 수준에서 지원한다. 

다음 그림을 통해 각 플랫폼이 지원하는 게임플레이의 종류에 대한 가설을 살펴보자. 

0750878480570fb1.png

이 평가에 동의하는가? 

플랫폼별 거시적 게임플레이 대 미시적 게임플레이에 대한 내 이론이 맞다면, 그래서 뭐? 

이 관점이 옳다면, 나는 다음의 결론도 사실이라고 생각하겠다. 

1. 해야할 것 : 특정한 플랫폼용으로 게임을 디자인하는데 있어서, 해당 플랫폼에서 성립하는 조작의 종류와 게임플레이의 종류를 고민하라. 미시적 게임플레이와 거시적 게임플레이를 어느정도로 적용해서 게임에 녹여내야 할 것인가? 
2. 하지 말아야 할 것 : 특정한 종류의 게임 또는 게임 장르는 모바일 게임에서는 동작하지 않을 것이다. (예를 들어 MOBA/DOTA류 게임 또는 FPS게임을 모바일에서 시도하지 말라!) 
3. 개선할 것 : 플랫폼간 이식 시 게임 디자인에 대해 좀더 주의깊게 생각할 것. 한 플랫폼에 있는 어떤 게임 또는 다른 게임에 기반한 +1 게임 디자인을 다른 플랫폼으로 옮기면서 거시적 게임플레이와 미시적 게임플레이의 비율을 어떻게 바꾸면 더 매력적이 될 수 있겠는가? 

업계의 예시 : 리그 오브 레전드를 모바일로 옮기면 = 징가의 Solstice Arena

업계에서 찾아볼 수 있는 최근의 사례로는 징가가 MOBA/DOTA류 게임 (예: 리그 오브 레전드) 을 모바일 디바이스로 옮기려 했던 시도를 찾아볼 수 있다. 내가 위에서 좋지 않은 시도라고 주장했던 구성이다. 

거시적 대 미시적 게임플레이의 개념에 의해서 나는 다음과 같은 결론을 내릴 것이다. 

지금까지, Solstice Arena는 그리 좋은 성적을 내고 있지 못하다. 이 사실은 이런 종류의 게임이 모바일 디바이스에는 적합하지 않다는 가설을 입증해주는 것으로 보인다. 

5616c2a912b484fa.png

그렇다면 타블렛의 유저층이 확대되고 징가가 타블렛 디바이스를 위한 게임플레이를 좀더 잘 받아들이게 된다면 이 게임이 회복될 수 있을까? 

나는 Solstice Arena팀이 MOBA타입의 게임을 모바일로 옮기는 작업을 꽤 잘 해냈다고 믿는다. 따라서 결과적으로는, 최소한 타블렛에서는 이 게임이 좀더 성공할거라고 믿는다. 

결론

어떻게 생각하는가? 

당신은 거시적 게임플레이와 미시적 게임플레이의 비율을 얼마나 중요하게 고려하고 있는가?


[*]모바일 디바이스 (타블렛은 제외) 은 MOBA에는 맞지 않으며, 넓은 유저층을 얻지는 못할 것이다. [/*:m]
[*]타블렛은 좀더 다양하게 활용될 수 있는 플랫폼이긴 하지만, 미시적 게임플레이를 단순화시키는 작업이 필요할 것이다. [/*:m][/list:u]5189457720f12fdf.png
[*]전략 : 계획적인 공격 순서, 게임 스타일, 그리고 건물을 세우는 빌드와 같은 요소를 포함하여 플레이어가 게임을 이기기 위해 세우는 전략 [/*:m]
[*]자원 관리 : 건물들을 더 빠르고 효율적으로 짓기 위한 게임 내 자원 요소의 관리[/*:m]
[*]맵 리딩 : 맵에서 보이는 이동 (또는 이동하지 않음)을 관찰함으로써 적이 아마도 할 지 모르는 행동을 예측하고 적절히 대응하는 능력 [/*:m][/list:u]
미시적 능력이 부족한 플레이어의 재미있는 예는 다음과 같다. 
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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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FPS 관점에서 동일하게 적용한다면 순간 순간의 교전은 미시적 플레이. 맵 전체의 리딩이나 목표 수행의 방법 등은 거시적 플레이로 고려해 볼 수 있겠군요.

재미있는 방법론인듯한 글입니다 :)

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