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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 미드 코어의 성공 - 파트 3 : 소셜

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Mid-Core Success Part 3 : Social

원문주소 : 
http://www.deconstructoroffun.com/2013/11/mid-core-success-part-3-social.html


참고로 전편들은 여기에 ... 


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내 게임 이력을 되돌아보며 시작할까한다. 페이스북이 캐주얼 게임을 위한 플랫폼을 좌우하고 있을 때였다. 오랫동안 나는 소셜 매커니즘을 그저 바이럴 매커니즘으로만 보아왔다. 일종의 레버로서, 게임 개발팀은 이를 이용해 신규 유저를 게임으로 몰아넣거나 기존 유저를 돌아오게 만들 수 있었다. 그러나 (다행히도) 나의 관점과 플랫폼을 좌우하는 요소는 모두 바뀌었다. 

페이스북을 이용해 플레이어들을 서로 연결하도록 강제하고, 이들로 하여금 하루에도 십여개의 초대와 요청을 날리게 만드는게 몇몇 개발자들에게는 아직도 잘 동작하는 것으로 보일지 모른다. 그러나 이런 매커니즘이 미드코어 게임에 얼마나 어설프게 끼워맞춰지며 동작하는지를 알게된다면 놀랄 것이다. 따라서 K팩터와 바이럴 대신, 나는 진짜 소셜 매커니즘에 대해 쓰려고 한다. 게임플레이에 덧붙여지는 소셜 매커니즘, 플레이어의 경험을 향상시키며 게임을 보다 살아있는 것처럼 느껴지게 만드는 소설 매커니즘을. 

협력 플레이 (콜라보레이션)

게임을 사교적으로 (소셜하게) 만드는 요소는, 게임이 플레이어로 하여금 다른 플레이어들과 더불어 플레이하게 만든다는 점이다. – 또는, 최소한 그런 일이 일어나고 있다는 환상을 갖게 해준다. 내 관점에서 소셜 매커니즘은 유저 유지 (리텐션)를 향상시키는 것을 최우선에 두고 적용되어야 한다. 이전의 포스팅에서 언급한 바와 같이, 리텐션은 대부분 게임의 진행에 대한 것이다. 그러나 게임의 진행은 한 명의 플레이어에 특화된 지표이다. 예를 들어 나는 몇 주간 게임을 하면서 스스로 게임을 잘 하고 있는 듯 생각할 수 있다. 그러나 몇 달간 플레이 한 사람에게 나는 여전히 뉴비에 불과하다. 

게임 진행 정도를 측정하는 문제를 해결하기 위해 우리는 소셜 매커니즘을 이용할 수 있다. 플레이어들이 서로 도와가며 플레이할 때, 그들은 서로 상대의 진행 정도를 비교하게 된다. 진행 정도를 비교하는 것은 두 가지의 느낌을 준다. 첫째로 확연히 뒤쳐진 플레이어들은 더 잘하고 싶어지며, 앞선 다른 이들을 따라잡고 싶을 것이다. 반면에 좀더 나아간 플레이어들은 스스로에게 만족하면서 앞서있다는 느낌을 잃지 않고 싶어질 것이다. 

협력 플레이 매커니즘을 디자인할 때 잊지 말아야 할 것은, 플레이어간의 협력이 쉽게 자랑할 수 있는 곳에 자리를 잡아야 한다는 점이다. 기억해야 할 또 한 가지는 협력 플레이가 여기에 참여하는 모든 플레이어들에게 이익이 되어야 한다는 점이다. 

예시: 퍼즐 앤 드래곤

플레이어가 던전에 입장할 때마다 그들은 자신을 도와줄 다른 플레이어를 선택해야 한다. 던전을 클리어하고 나면 그 둘은 서로 친구가 될 수 있다. 플레이어를 돕는 친구가 많을수록 더 많은 우정 포인트를 얻을 수 있으며, 이를 통해 몬스터를 얻을 수 있다. 

퍼즐 앤 드래곤은 한 가지 소셜 요소에 크게 의존하고 있다 : 도우미. 퍼드에는 채팅이 없다. PvP도 없다. 다른 이들에게 직접 메시지를 전달할 수도 없다. 길드도 없다. SNS와의 연계도 없다. 그럼에도 플레이어가 던전에 입장할 때마다 그들은 언제나 도우미와 함께한다. – 플레이어간의 친구 요청은 상당한 양인데, 이 단순한 매커니즘에 의해서 그렇게 되는 것이다. 

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퍼드의 도우미 장치는 소셜 매커니즘의 황금율을 따른다. 플레이어가 스스로를 뽐낼 수 있으며, 두 플레이어 모두에게 이익이 된다.

던전에 들어가기 전에, 플레이어는 언제나 다른 플레이어의 몬스터를 도우미로 선택해야 한다. 어떤 플레이어가 다른 플레이어의 몬스터를 도우미로 사용할 때마다, 사용된 몬스터의 주인은 우정 포인트를 받는다. 우정 포인트는 일종의 화폐로서, 몬스터 기계를 돌려 몬스터를 얻는데 필요하다. 플레이어가 더 자주 로긴할수록 자신의 몬스터가 다른 플레이어에게 도우미로 나타날 기회가 많아지며, 따라서 더 많은 우정 포인트를 얻을 기회가 생긴다. 

플레이어가 던전을 일단 클리어하고나면, 그는 자신이 빌려 쓴 몬스터의 주인에게 친구 요청을 보내서 친구로 추가할 수가 있다. 플레이어들은 자신의 랭크에 비례하는만큼의 친구를 가질 수 있다. 랭크가 높을수록 더 많은 친구를 가질 수 있는 것이다. 친구의 몬스터를 도우미로 쓸 경우 더 많은 우정 포인트를 얻을 수 있으며, 리더 스킬을 추가로 사용할 수 있다. 리더 스킬은 당신의 몬스터들을 더 강력하게 만들어준다. 플레이어들은 자기 친구의 몬스터를 한 번 도우미로 사용하고나면, 그 친구가 재접속할 때까지 친구의 몬스터를 도우미로 사용할 수가 없다. 따라서 게임을 자주 플레이하는 친구를 두는 것이 중요하다. 

짧게 정리해보자면, 퍼드의 소셜 매커니즘은 하루에도 몇 번씩 게임에 접속하도록 부추기면서 리텐션을 향상시킨다. 소셜 매커니즘은 또한 플레이어의 게임 진행에도 도움을 주는데, 더 나은 도우미 몬스터를 구할수록 더 자주 사용되기 때문에 더 많은 우정 포인트를 얻을 수가 있고, 이를 통해 몬스터 기계에서 새 몬스터를 얻을 수 있다. 

그러나 가장 중요한 것은 이 피쳐의 디자인이 플레이어들이 뽐낼 수 있는 기회를 준다는 점이다. 당신이 가진 몬스터가 얼마나 강한지를 과시하고 다른 플레이어들에게 그 몬스터와 함께 플레이 할 기회를 준다는 것은 궁극의 뽐내기이다. 또한 소셜 매커니즘에 의해 양쪽의 플레이어가 모두 이익을 얻는다는 점도 생각해야 한다. 몬스터를 빌려간 쪽이나 빌려준 쪽이나 모두 스테이지들을 클리어하기 위해 필요한 도움을 얻고 있는 것이다. 

예시: 클래시 오브 클랜즈

자, 우리는 클래시 오브 클랜즈의 부대 기부 매커니즘이 어떻게 동작하는지 알고 있다. 플레이어가 클랜에 가입하면, 그들은 부대를 요청하고 기부할 수 있게 된다. 기부된 부대는 어떤 플레이어의 마을을 보호하는데 도움을 주거나, 공격에 사용될 수도 있다. 기부의 단순함에도 불구하고, 이는 내가 경험해 본 가장 강력한 소셜 기능들 중 하나이다. 

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클래시 오브 클랜즈의 기부 기능은 내가 본 가장 강력한 소셜 매커니즘 중 하나이다

게임의 측면에서, 플레이어가 일주일에 얼마를 부대기부해야한다는 정해진 숫자는 없다. 기부를 하는데 대한 보너스도 없고, 기부에 실패했다고 패널티를 주지도 않는다. 즉 기부한만큼 돌아오는 뭔가가 없다. 단순히 플레이어들이 서로 협력하고 커뮤니케이션하게 함으로써, 게임은 플레이어들로 하여금 그들 자신의 규칙을 만들게 한다. 그리고 어떤 플레이어를 클랜 밖으로 내쫓을 수 있는 기능을 통해 이 규칙은 강제될 수 있다. 

따라서, 실제 사례를 보자면, 플레이어가 활발하게 활동하는 어떤 클랜에 가입하면, 그들은 지속적으로 기부를 해야한다. 활성화된 클랜들은 대체로 소속된 플레이어들에게 일주일에 기부해야하는 양을 정해놓는다. 특별한 이유 없이 이 기준을 충족시키지 못한 플레이어들은 클랜 밖으로 내쫓긴다. 아울러 단순히 기부할 부대를 계속해서 훈련시키기 위해서만이 아니라, 클랜이 언제나 최고의 유닛들을 기부용으로 원하기 때문에 이런 구도는 소속된 플레이어들이 게임을 지속해서 진도가 나가기를 요구하고, 이는 리텐션을 향상시킨다. 

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기부내역 추적이 가능하기 때문에, 협력은 경쟁으로 전환된다

기부는 게임의 핵심 루프를 뒷받침하며 따라서 게임을 계속해서 진행할 것을 요구하기 때문에, 이는 굉장히 강력한 수익화 장치이기도 하다. 매월 있는 업데이트에서 새 부대와 부대 레벨이 추가되고, 클랜은 가능한한 최고의 유닛들을 기부용으로 원하기 때문에 플레이어는 부대 업그레이드를 마치기 위해 빠진 리소스를 구입하는 (그리고 연구시간을 단축시키는) 경향이 있다. 클랜 내에서 새 유닛을 최초로 기부하는 것은 클랜 내에서 사회적 존경을 사게되며, 다른 플레이어들로 하여금 업그레이드를 서두르게 만든다. 

퍼드와 마찬가지로 클래시 오브 클랜즈 또한 협력 매커니즘의 황금률을 따른다. 부대를 다른 플레이어들에게 기부하는 것은 – 일종의 – 뽐내기이고, 이는 그들이 얼마나 관대한가를 자랑하는만큼이나 자기 부대의 수준을 뽐내는 것이기도 하다. 이를 통해 양쪽 모두가 이익을 얻는 것이다. 도움을 받는 이는 전투에서 이익을 얻고, 도움을 준 이는 클랜 내부적으로 지위의 향상을 노릴 수 있다. 

경쟁

플레이어들간의 경쟁 구도를 만드는 것은 플레이어들이 스스로의 진도를 확인하게 만드는 또 다른 좋은 방법이다. 게임에 경쟁 디자인을 도입하는데 있어 문제는 대부분의 개발자들이 플레이어를 너무 빠른 시기에 경쟁 장치에 넣고싶어한다는 점이다. 내 생각에 가장 좋은 방법은 일단 플레이어들로 하여금 게임을 즐기게 한 후에, 소셜 매커니즘을 통해 게임 내 친구들을 가질 수 있도록 만들고, 친구들과 협력 장치를 경험하게하고 나서, 경쟁에 참여하도록 메리트를 부여하는 것이다. 

일반론적으로 말하자면 크게 봐서 두 가지 종류의 경쟁이 있다 : 플레이어들이 개별적으로 경쟁하는 것과, 그룹을 이루어 다른 그룹과 경쟁하는 것. 경쟁 요소를 디자인함에 있어 가장 중요한 것은 소셜 매커니즘이 대화의 중요한 부분을 차지하게 만들어 이들 요소를 크게 강화하는 것이다. 

점수 순위표

상위권 플레이어들을 노린다면, 점수 순위표가 최고이다. 플레이어를 그들이 이룬 것에 기반하여 순서대로 나열함으로써 또는 다른 플레이어들에 비해 얼마나 잘 하는지를 보여줌으로써 여러분의 게임을 하고 있는 사람들에게 영향을 줄 수 있을 것이다. 이는 매우 소수의 사람들에게만 적용되긴 하겠지만, 그럼에도 그 대상이 되는 플레이어들은 게임에 깊이 몰입하면서 남들에게 뽐낼 기회를 알아볼 것이다. 

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클래시 오브 클랜즈의 클랜 점수 순위표와 같은 그룹 점수 순위표는 단순 플레이어 기반의 점수 순위표를 더 넓게 적용할 수 있는 아주 손쉬우면서도 멋진 장치이다

다음 단계는 클래시 오브 클랜즈의 클랜 점수 순위표와 같은 그룹 점수 순위표이다. 단순히 점수 순위표를 더 넓은 유저군에게 적용하는 것만이 아니라, 플레이어들을 팀에 포함시켜 그들 중 하나로 만듦으로써 팀에 속한 모든 플레이어들로 하여금 최선을 다하게 만든다. 귓속말이나 그룹 채팅과 같은 직접 커뮤니케이션 장치를 추가하면 이를 통해 주변부의 압력이 동작하기 시작하고, 클랜 멤버들은 뒤쳐진 플레이어를 끌어 올리면서 동시에 상위 플레이어들을 공개적으로 칭찬하는 효과를 얻게 된다. 

길드전

단순하긴 하지만 길드전은 두 집단의 플레이어들이 그들 스스로 시작할 수 있는 시간 제한 이벤트이다. 점수 순위표와 더불어 게임의 소셜한 측면들은 길드전을 강력하게 만들어준다. 한번 더 말하지만 주변부의 압력은 길드 내부의 커뮤니케이션을 누가 활발하게 움직이고 있으며 누가 길드전에서 자신의 역할을 다하지 못하는가에 집중됨으로써 중요한 역할을 수행한다. 

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바하무트의 분노에서 성전 (Holy Wars)은 매우 짧은 기간동안 진행되는 큰 규모의 조직적 전투이며, 조직의 구성원들은 서로간의 전투에 깊이 몰입한다. 성전은 어떤 클랜의 리더가 전쟁을 선언함으로써 시작되며, 상대는 무작위로 선택되어 이에 속한 모든 구성원은 알림을 받게 된다

시간 제한 이벤트라는 점 외에도, 길드전은 점수 순위표와는 다르게 지명제를 선택함으로써 전쟁에 참여하는 길드에 소속된 소수의 플레이어들에게 극한 흥분을 준다. 길드는 자체적으로 리더와 부리더, 공격과 방어 리더 및 그 외의 여러 포지션을 지명할 수 있으며, 이를 통해 당신은 길드전이 진행되는 동안 길드를 더 효율적으로 운영할 수 있고, 반대로 지명받은 몇 명의 플레이어들은 길드 전체를 극도의 몰입상태로 몰아간다. 

레이드

기본적으로 레이드는 길드전과 같이, 특정한 시간동안 공통의 적을 향해 일련의 플레이어들을 단합하게 만든다. 레이드가 길드전과 다른 점은 두 가지이다 : 첫째로, 레이드는 AI를 상대로 한다. 둘째로, 레이드는 AI를 대상으로 하기 때문에, 레이드에는 길드전에 없는 스토리 요소가 가미되곤 한다. 또한 레이드는 여기에 참여한 플레이어들의 참여도에 비례하여 독특한 아이템을 보상으로 주는 경향이 있다. 

https://www.youtube.com/watch?v=W4aSnjcR-Es

Kyxeye는 레이드 매커니즘에 꽤 정통한 회사이다. 이 회사의 모든 서비스 중인 게임들은 기간제 레이드 이벤트를 진행하며, 이를 통해 플레이어들은 레이드 참여도에 비례하는 보상을 받을 수 있다. 레이드에 참여함으로써 플레이어들은 특별 유닛과 부품을 얻을 수 있다. 물론 레이드는 위의 비디오에서 볼 수 있듯이 회사가 강하게 밀어붙이는 컨텐츠 중 하나이며, 이를 통해 스토리라인과 게임 자체의 중요한 부분으로 기능한다. 

강요하지만 말자

물론 소셜 매커니즘에 대한 내 의견에 반대하는 이들도 많을 것이다. 이들에게 소셜 게임이란 측정 가능한 바이럴 요소일 뿐이며, 게임 내의 소셜한 기능이란 복귀 유저와 신규 유저의 양에 직결되는 수치일 뿐이다. 이들에게 X만큼의 초대는 Y만큼의 신규 유저를 의미한다. 

그러나 내 경험에 따르면 이런 식의 의미없는 소셜 매커니즘은 장기적인 관점에서는 제대로 동작하지 않는다. 지표상으로 이 장치가 효과를 보는 첫번째 지점 이후에는, 한 명의 신규 유저를 확보하기 위해 점점 더 많은 초대를 해야만 할 것이다. 이는 점점 더 많은 요청과 초대를 때려박아야 한다는걸 의미하고, 유저 경험의 질은 낮아지며 리텐션을 저해할 것이다. 

내가 말하려는 것은, 소셜 기능을 준비할 때는 아주 단순한 원리로 접근해야 한다는 것이다. 첫째로, 여러분의 플레이어에게 그들 스스로 게임을 플레이해 볼 수 있는 시간을 제공하라. 그들에게 게임을 배우고 즐기며 재미를 볼 수 있게 하라. 그 이후에 소셜 기능을 제공하는 것이다. 일단 그들이 게임에 재미를 느끼고 자기 친구들도 같이 했으면 좋겠다고 생각하기 시작하면, 당신은 그때 소셜 매커니즘을 소개함으로써 플레이어들이 서로 협력할 수 있게 해야한다. 협력 플레이를 통해 플레이어들은 서로 이익을 얻을 수 있어야하며 뽐낼 수도 있어야 한다. 일단 플레이어들이 협력 플레이를 시작하며, 그때 경쟁적 요소를 넣을 수 있다. 

결국 모든 것은 리텐션을 확보하기 위한 일이며, 소셜 매커니즘은 장기적인 리텐션 확보를 놀랄정도로 향상시켜준다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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