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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
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[아카이브] 접근성 대 깊이 – 중간지대 찾기

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Accessibility vs. Depth – Finding a Middle Ground 

http://game-wisdom.com/critical/accessibility-vs-depth

최근에 케발 우주 프로그램 (Kerbal Space Program)이 새로 업데이트했다기에 한 번 해볼까해서 게임에 다시 접속했다. 대략 10분 후, 뭘 해야할지 몰랐기에 접속을 종료했다. 케발 우주 프로그램은 현재 상태로는 아주 적은 접근성만을 가진 정교한 게임이며, 이는 게임 디자인 분야에서 인기있는 논쟁거리의 또 하나의 좋은 예이다. 

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수익성 대 게임성

대략 80년대 후반에서 90년대까지 게임을 즐겼던 올드스쿨 게이머들에게 물어보면, 대부분은 아마도 그때 게임은 훨씬 더 복잡했다고 대답할 것이다. 

그 이유로는 두 가지가 있는데, 첫째로는 기술적으로 당시는 이른 시기였고 디자이너들은 그것만 가지고도 가능한 형태로 게임을 만들어야 했기 때문이다. 두번째로는 당시 대부분의 게임 디자이너들은 취미로 하는 이들이면서 프로그래머들이었고, 그들 자신 및 자기들과 마음이 맞는 사람들을 위한 게임을 만들었었다. 

그들은 상업적 제품을 만드는 것보다는 그들 자신이 즐길 수 있는 게임을 만들어 아마도 주변에 몇 카피정도 파는 뭔가를 만드는데 더 흥미가 있었다. 둘 모두 다양한 측면들이 있지만, 믿기 어려울 정도로 깊은 게임들을 만들어냈다. X-Com, Star Control, Sim Ciry 그 외에도 이어지는 게임들. 

이 게임들이 당연하게도 훌륭한 게임이긴 하지만, 당대의 기술적 그리고 디자인적 한계로 인해 그 매력이 미치는 범위에는 한계가 있었다. 그러나 90년대 들어 비디오 게임이 점차 인기를 얻어가고 2000년대에 주류로까지 퍼져나가면서, 퍼블리셔와 개발사는 더 큰 소비시장을 사로잡기를 원했다. 

지난 10여년은 비디오 게임에 접근성을 확보하는데 소비됐다. 이 시기에 소셜 및 모바일 시장이 부상하고, 컨트롤러 표준화 및 닌텐도의 모션 컨트롤을 대중에게 소개하는 시기이기도 했다. 

비디오 게임은 이제 유명한 게임의 경우 백만달러 이상을 팔아치우고 있으나, 많은 게이머들은 AAAA 게임들이 예를 들어 FPS와 같은 장르에 점차 서로 섞여가기 시작하고 있음을 느끼고 있기도 하다. 

우리가 이 지면에서 예전에 몇 번 언급했던 바와 같이, AAA 개발자들은 진퇴양난에 놓여 있다. 단순한 게임을 만들어 더 많이 팔 것인가, 창의적이면서도 독특한, 그러나 소수만을 위한 뭔가를 만들 것인가. 

수백만 달러를 들여 만든 게임이 규모가 작은 시장에서 성공하는 것은, 개발에 투입된 엄청난 자금에 비추어 여전히 실패로 간주된다. 수많은 개발자들이 이런 상황에 처해있기 때문에, 우리는 지난 수년간에 걸쳐 개발자들이 수백만 카피를 팔아치워야한다는 부담에서 벗어나 자기들이 원하는 게임을 만들고자 인디의 길을 찾아 떠나는 것을 보아왔다. 

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팜빌과 같은 게임은 믿기 어려울만큼 대단한 접근성을 가지고 있지만 깊이는 제로이다

그러나, 작은 시장에 특화된 게임을 만드는 것 또한 그 나름의 어려움이 있다. 

몇몇 디자이너들은 닫힌 공간에 그들의 팬과 함께 갇혀서, 그들의 게임을 좀더 매력적으로 만들어 줄 아주 단순한 변화조차 하드코어 팬을 화나게 할까 두려워 맹렬히 비난하는 것으로 보인다. 근본적으로, 작업 감독을 없애는 것이 아니라 다른 작업 감독으로 대체하는 구도인 것이다. 

게임을 이해하기 쉽도록 단순화시키는 것과 하드코어 게이머들이 흔히 말하듯 “대중을 위해 더 멍청하게 만드는” 것 사이에는 아주 얇은 경계가 있을 뿐이다. 복잡성과 접근성 사이의 오락가락이 반복되는 가운데, 이 작업을 좀더 쉽게 만들어 줄 팁이 하나 있다. 

스스로 해 온 작업을 뒤돌아보기

게임 디자인에서 접근성과 깊이의 두 요소를 양 극단으로 가져가 살펴보면, 우리가 예시로 활용할 수 있는 두 개의 게임이 있다. 

접근성의 가장 끄트머리에 위치한 것은 팜빌이다. 단순하고, 누구든 플레이할 수 있으며 깊이는 전혀 없다. 그 반대쪽에는 드워프 포트리스 (Dwarf Fortress)가 있다. 놀랄만큼 깊이있고, 여러 번 반복 플레이할 수 있으며, 혹자는 이 게임을 어떻게 플레이하는지 다른 이에게 가르치기 위해서는 대학 교육 수준의 수업이 필요하다고도 말한다. 

나 개인은 양 극단에 위치한 게임을 그닥 좋아하지 않는다. 너무 쉬우면 쉽게 질리고, 배울게 너무 많으면 시간을 투자할 가치가 없어진다. 나는 이에 대해 단순한 규칙을 하나 가지고 있는데, 어떤 게임이 있고 그 게임을 어떻게 하는지 알기 위해 게임 외적인 (팬들이 만든, 어쨌든 개발자가 만들지 않은) 뭔가가 필요하다면, 그 게임의 디자이너는 게임을 어떻게 플레이하는지 가르치거나 그 스스로 접근성을 확보하는데 실패했다는 것이다. 

전쟁 게임 또는 거대 전략 게임 장르를 살펴보면, 이 게임들은 단 하나의 특정한 게이머 그룹을 노리고 만들어진 게임이며, 그게 전부이다. 매뉴얼 또는 튜토리얼 비디오를 붙잡고 수시간을 보내며 이 게임을 해보려고 노력하는 이들이 함께 플레이하거나, 다른 이들은 그저 이 장르의 보다 단순화된 다른 게임을 선택한다. 

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게임에 깊이가 더해질수록, 주류 유저층에게 어필하기는 어려워진다

디자이너들이 직면하는 문제들 중 하나는, 그들은 보통 밤이 새고 날이 가는 동안 바닥부터 시작해서 게임을 만들어가기 때문에, 모든 요소들이 어떻게 동작하는지 이미 알고 있고, 따라서 뭔가를 새로 배워야 할 필요가 없다는 점이다. 

따라서 적절한 매뉴얼을 쓰거나, 아무것도 모르는 이들을 위한 UI를 만들기가 어려워지는 것이다. 개발과 동시에 튜토리얼을 만들어 나가거나 게임의 접근성을 확보하는 것은 일견 신중해 보일 수도 있겠지만, 두 가지 방법론 또한 제대로 동작하지 않는다. 게이밍 여러 차례의 수정 사항을 거치고 개발 과정에서 근본적인 측면에 변화가 생기면, 이는 즉 어떤 튜토리얼도 쓸모 없게 만들어버리기 때문이다. 

크리스 헥커(Chris Hecker)와 내가 함께 했던 방송에서, 그는 게임의 접근성 확보에 대해 상당히 괜찮은 의견을 제시했었지만 마지막을 위해 남겨두었었다. 스파이파티(Spyparty)에서, 크리스는 복잡한 게임 디자인 때문에 지금 당장은 게임의 접근성이 좋지 못하다는 것을 알고 있었다. 그러나 게임을 완성한 게 아닌 이상 그건 괜찮다고 판단했다. 

크리스가 설명한 그의 전략에 따르면, 그가 할 수 있는 한 최고의, 가장 복잡한 버전의 스파이 파티를 먼저 만들었다. 그리고나서 접근성 확보에 주의를 기울이기 시작했다. 만약 당신이 게임을 완성하기도 전에 접근성부터 신경쓴다면, 당신은 아주 단순한 게임을 완성하게 되거나, 이후에 다시 해야만 하는 작업에 돈과 시간을 낭비하게 될 것이다. 

크리스는 또한 블리자드에서 스타크래프트를 만들던 당시 롭 팔도 (Rob Pardo)와 가졌던 대화에 대해서, 그리고 그들이 스타크래프트를 접근성부터 고려해가며 시작하지 않았던 점에 대해서도 언급했었다. 접근성보다는 일단 가능한 한 가장 복잡한 버전부터 만들고, 그 이후에 접근성 확보에 도움이 되는 요소들을 만드는데 집중했던 것이다. 

비디오 게임을 만들 때, 일단 깊이를 만든 후에 동작하지 않거나 복잡성의 가호 아래 지나치게 복잡한 요소들을 깍아가는 것이, 일단 아주 단순하게 만든 후 깊이를 추가하는 것보다 낫다. 

앞서 말한대로, 당신은 자신의 게임이 무엇인지를 규정해 줄 안정된 기반을 가지고 있어야 한다. 만약 단순한 게임을 좀더 복잡하게 만들려 한다면, 제대로 동작하는 디자인을 만들어내기 위해 힘든 시간을 보내게 되야 함은 물론, 이 작업이 원활하지 않을 경우 게임 자체를 새로 만들어야하는 결론이 나올 수도 있다. 

킥스타터나 얼리 억세스 등을 통해 게이머들이 게임을 날 것 그대로의 버전을 보는 것은 흥미로운 일이다. 어떤 게임이 배우긴 쉽지만 마스터하긴 어렵다는 것이, 그 게임이 처음부터 그런 방향으로 개발되었다는 의미는 아닐 수도 있다. 깊이 있는 게임을 만드는 것은 쉽다. 그러나 깊이 있으면서도 이해하기 쉬운 게임을 만드는 것은 전혀 다른 문제이다.

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'배우긴 쉽지만 마스터는 어렵게' 라는 얘기는 이제 보편화되어서 다들 동의할테고, 그렇다고해서 거기서 멈추면 그건 좀 뭐랄까 나이브한? 기분이 들고, 관건은 거기서 한 발자국 더 깊이 들어간 '그래서 어떻게 그렇게 만들건데?' 하는 얘기가 되겠죠. 

개인적으로 이 글에 100% 동의하지는 않습니다만 제시하는 방법에 나름 설득력은 있다고 보는 편입니다. 제가 업무를 할 때도 어느정도는 이런 식으로 진행하는 부분이 있기도 하구요. (일단 거창한 디자인 - 제 개인적으로는 풀스펙full spec이라고 부릅니다 - 부터 쾅 하고 내려놓고 플머나 아티스트가 '님 이러심 곤란 ...' 하면 그때부터 '어디까지 알아보고 오셨어요?' 하면서 딜을 시작하는 식)

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항상 고민하던 부분에 대한 실낱같은 실마리를 제공하는, 개인적으로는 상당히 감질나는(!) 포스팅 이었습니다. ㅋㅋ

접근성을 위해 깊이를 포기하게 되는 것이 지금까지의 일반적인 수순이었던 데에 반해, 제가 항상 돌파구를 고민하던, 저자가 이야기하는 "코어층의 깊이를 놓지 않으면서도 접근성까지 확보하는 길게 연결된 끈"이라는 부분은 상당히 인상적이었습니다.

쉽게 접근해서 쉽게 끝에 도달하는 구조가 아닌, 쉽게 접근한 이들을 계속해서 끝까지 도달할 수 있게 잡아끄는, 일종의 덫까지 드문 드문 놓여진 빵조각같은 무언가의 존재가 상당히 중요한 것 같습니다.

중간에 나오는 "개발자들은 이미 모든 걸 알고 있어서 그걸 모르는 상태를 짐작하기 어렵다"라고 하는 부분을 S/W Testing 쪽에서는 "지식의 저주"라는 용어로 설명하더군요.

아마도 Monkey Test 관련한 세션에서 등장했던 용어 같은데, 이미 다 알고 있는 사람이 모르는 사람을 기준으로 생각하고 판단하고 하는 것들은 어렵고 중요한 것 같습니다.
그게 자체적으로 해결이 됐으면, 아마도 FGT(포커스 그룹 테스트)나 CBT(클로즈 베타 테스트)같은 "처음 이걸 보는 사람들의 반응을 위한 실험"이 생겨나지도 않았겠죠? ㅎㅎ

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