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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
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[아카이브] 토요 논문 : 꿈 디자인

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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The Saturday Papers : Dream Design

개인적으로 디지털 장난감 또는 샌드박스 등등에 관심이 많은 편인데, 개인적으로 이런 시스템의 구축을 위해서 절차적 생성 (procedural generation)은 필수적이라고 여기고 있습니다. 마침 토요 논문으로 이 주제가 올라와서 한 번 옮겨봅니다. 

참고로 여기서 절차적 생성이라함은 일종의 ‘자동적으로 생성되는’ 또는 ‘일정한 규칙에 의해서 기계적으로 생성되는’ 정도의 의미를 가졌다고 이해하면 될 것 같습니다. 

원문주소는 여기 : 
http://www.gamesbyangelina.org/2013/10/the-saturday-papers-dream-design/

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다리우스 카제미의 스펠런키 레벨 생성기 해부

당신의 게임이 부분적으로라도 절차적 컨텐츠 생성 (Procedural Content Generation)을 갖는다는건 어떤 의미인가? 게임 내에 어떤 식으로든 절차적 컨텐츠 생성을 규칙의 일부로 집어넣는 경우라면 다양한 예시들을 떠올릴 수 있지만, 올해 AIIDE (Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment) 에서 누군가는 마치 앵그리 버드에서 물리학 법칙이 적용된 것과 같이 게임의 핵심요소로 PCG (Procedural Content Generation)를 사용한 드문 예를 보여주었다. 게임 규칙으로써의 PCG는 어떤 모습일까? 이번주의 토요 논문에서는 이 질문에 대한 답을 제공하는 어떤 게임을 살펴보며 그 속으로 들어가 연구해본다. 

우리는 질리언 스미스 (Gillian Smith), 알렉세이 오데닌-지라드 (Alexei Othenin-Girard), 짐 화이트헤드 (Jim Whitehead), 그리고 노아 워드립-프루인 (Noah Wardrip-Fruin)이 쓴 절차적 컨텐츠 생성에 기반한 게임 디자인 : 끝없는 거미줄 만들기 (PCG-Based Game Design : Creating Endless Web라는 논문을 읽는 중이다. 이 논문은 꿈과 악몽을 탐험하는 플랫포머 게임인 끝없는 거미줄의 개발에 대해 다루고 있다. 게임에서 플레이어는 핵심 게임플레이의 일부로써 절차적 시스템과 상호작용하거나 영향을 준다. 비디오 트레일러를 포함하여 이 게임에 대한 자세한 정보는 온라인 웹사이트에서 찾을 수 있다. (게임 자체도 빨리 출시되길 기대한다) 끝없는 거미줄은 거대한 프로젝트로 이 지면에서는 요약조차 시도하기 어려울 정도이므로, 그 대신 우리는 몇몇 깔끔한 아이디어들에 집중하면서 논문의 전체적인 분위기를 개괄해보겠다. 

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일단 자세한 얘기를 하기 전에, 우선 내 게임 리뷰어로서의 솜씨에 쌓인 먼지를 좀 털어내고 게임으로서의 끝없는 거미줄을 간략하고 빠르게 정리해보겠다. 플레이어는 꿈 속에 사는 작은 생물인 아이들런 (Eidolon : 유령, 허깨비라는 의미)을 조작해서 악몽에 갇혀 있는 여섯 명의 꿈꾸는 자들을 구출해야 한다. 게임은 고전적인 플랫포머처럼 플레이할 수 있다: 점프해서 올라가거나 뛰어 넘어야하는 블럭들이 있고, 적들은 순찰 중이며, 런치패드와 같은 특정한 오브젝트들이나 위에서 점프해 내려오면서 플레이어를 부수려는 적들이 나온다. 게임의 주(主) 스테이지는 절차적으로 생성되며 (6개의 특별 악몽 스테이지는 제외. 각 스테이지는 각각의 꿈꾸는 자들에 대응하며 이는 수작업으로 디자인되어 있다.) 반전은 플레이어가 세계를 여행하는 방법에 있다. 각각의 악몽 스테이지에 가기 위해서는 절차적 생성기가 만든 스테이지를 탐험하면서, 각 스테이지 구성요소의 밀도를 변화시켜야만 한다. 논문의 내용을 인용해보자면: 

인용

 ... 오싹한 벌레들이 돌아다니는 악몽을 꾸고 있는 꿈꾸는 자는 통제 불가(티어1), 스트레스 (티어1), 그리고 갈등 (티어2)의 공포들이 교차하는 지점에 갇혀있다


플레이어는 주제에 맞게 만들어진 특별한 오브젝트와 인터랙션함으로써 티어를 바꿀 수 있다. 게임에서 갈등 티어를 바꾸고 싶다면 플레이어는 특정한 종류의 몬스터를 물리쳐야하고, 그러면 두 개의 포탈이 생긴다. 하나는 갈등을 증폭(따라서 더 많은 적들)시키고 또 다른 하나는 갈등을 축소(반대 효과)시킨다. 결국 악몽이 아닌 다른 일반 스테이지에서 플레이어의 목표는 절차적 스테이지 생성기에 자신들이 주고 싶은 변화가 무엇인지를 파악하고, 그 변화를 일으킬 수 있는 방법을 찾는 것이 된다. 그렇게 함으로써 플레이어의 선택에 대한 직접적 결과로서 스테이지가 생성되는 것이다. 

http://www.youtube.com/watch?v=1bgQ0uL6K9w

이는 상당히 신선한 구성이다. 논문이 지적하고 있는 바와 같이, 몇몇 게임들이 절차적 생성을 규칙으로 (Inside A Star-Filled Sky와 같은 경우) 활용하긴 하지만, 플레이어가 그 생성을 조작한다는 점이 초점이 맞춰졌던 적은 없었다. 그렇기에 더욱 특이한 구성인 것이다. 

끝없는 거미줄은 이 논문의 저자들 상당수가 참여했던 연구인 런치패드(Launchpad)를 기반으로 하고 있다. 런치패드는 본래 리듬 기반의 스테이지 생성을 의도한 것으로, 게임의 페이스를 추상적으로 정의해두면 스테이지는 페이스의 구조에 따라 자동으로 생성된다. 디자이너는 어떤 스테이지의 플로우나 플레이하는 느낌만 기술하되, 그 스테이지가 물리적으로 어때야 하는지까지 확정하지 않아도 되는 것이다. 명확한 레벨 디자인은 생성기의 몫으로 남겨진다. 런치패드에 대해 더 알고 싶다면 여기를 참조하길. 나 또한 간접적 생성이라는 개념을 좋아하기에 이후에 토요논문을 위해 가보게 될 것 같다. 

런치패드는 끝없는 거미줄로도 확장되어, 스테이지의 난이도 이해라는 새로운 패러미터가 게임에 추가되었다. 게임에 다양한 패러미터들을 주고, 특별한 몬스터와 같은 게임 스테이지 내의 오브젝트에 연결되어 갈등 레벨을 낮추거나 높이는 식으로 스테이지를 바꾸기 위해 사용할 수 있는 것이다. 이런 변화된 패러미터는 스테이지 생성기 상의 요소와 연계되어 빈도의 형태로 표현된다. – 갈등을 낮추면, 이후의 잠재적 스테이지에서 적의 출현빈도를 낮춘다. 

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끝없는 거미줄을 재평가하면서 떠오르는 또 다른 핵심 이슈는 진행 중인 뭔가와 플레이어가 서로 커뮤니케이션하는 방식이다. – 중요한 것은 영리하게 진행된다는 점이다. 플레이어는 끝없는 거미줄이 실제로 스테이지를 만들고 있는 장면을 볼 수가 없다. 따라서 개발팀은 플레이어가 초래한 스테이지 사이의 변화를 플레이어들이 확실하게 느끼도록 해야만 했다. 이는 즉 변화를 쉽게 알아채기 어려운 패러미터들은 모두 잘라내고, 남은 요소의 효과를 극대화하는 것을 의미한다. – 예를 들면 적의 출현 빈도는 플레이어에게 뭔가가 바뀌었다는걸 전달하기에 아주 좋은 장치이다. 스테이지 클리어에 필요한 평균적인 점프의 길이와 같은 것보다 훨씬. 

어떤 측면에서 이건 꽤 재미있는 생각할 꺼리이다. 우리는 대부분 그 반대로 절차적 컨텐츠 생성 과정을 숨기려고 하기 때문이다. 그러나 다른 게임의 규칙들과 마찬가지로 끝없는 거미줄이 PCG를 사용하는 이면에 자리한 개념 또한 플레이어가 내린 결정의 의미를 잘 전달하는 것이다. 여기에 관련된 또다른 문제로, 당신이 게임 디자이너로서 이 글을 읽고 있다면, 플레이어를 위해 특정한 경험을 디자인한다는 점에 기회가 있다는 것이다. PCG를 핵심 개념으로 사용하는 게임에서 당신이 실제로 하게 되는 일은 플레이어들이 그 내부에서 움직일 수 있는 가능성 공간을 디자인하는 일이다. 이는 논문이 지적하고 있듯 몇 가지 주의깊은 사고를 요하는데, 플레이어들이 가지 말았으면 하는 부분이 절차적 디자인 공간에 있는가? 당신이 생성해 낸 것들이 얼마나 예측 가능하길 바라는가? 또는 가끔씩이라도 그 공간에 놀랠만한 꺼리가 존재하길 바라는가? PCG는 단순한 도구이기보다는 제대로 된 규칙에 가깝기 때문에, 다른 사고방식을 요구한다. 

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나는 게임에서의 절차적 생성에 대해 말하며 이 글을 시작했다. PCG를 이용하는 게임들과, 이를 게임의 핵심 규칙으로 활용하는 게임이 얼마나 드물게 눈에 띄는지에 대해 말하면서 말이다. 내가 가장 좋아하는 게임들 중 하나는 스펠런키이다. 게임을 시작할 때마다, 게임은 플레이어가 플레이하게 될 새로운 세계를 만들어내면서 “던전의 벽이 움직이고 있습니다!” 라고 말해준다. 플레이어가 벽을 움직일 수 있는 게임, 전혀 다른 차원에서 상호작용 할 수 있는 게임이 더 많아지면 좋겠다. 절차적 생성이 고유의 스타일을 가지고 있는지에 대해 얘기하던 걸 상기해보자. 끝없는 거미줄은 컨텐츠 생성의 흥미로운 측면들을 받아들이라고 우리에게 말한다. 그리고 PCG를 사용-후-까먹는 도구가 아니라, 앵그리버드에서 물리법칙을 가지고 놀 듯이, 플레이어가 상호작용하고 재미를 느낄 수 있는 새로운 시스템으로 다루라고 말한다. 

자 이제 우리가 필요로 하는건 이걸 가지고 일을 해 줄 약간의 용감한 게임 디자이너들이다. Ludum Dare까지 앞으로 두 달이 남았으니 브레인스토밍하시라 !

좀더 알아보고 싶다면

질리언 스미스는 노스이스턴 대학 (Northeastern University : 올해의 AIIDE가 개최된 곳) 의 조교수이다. 알렉세이는 UCSC를 졸업했고, 짐과 노아는 여전히 UCSC에서 일하고 있다. 질리언은 끝없는 거미줄 및 절차적 컨텐츠 생성에 관련된 이슈와 게임 디자인에 대해 AIIDE에서 매우 열정적인 연설을 했으며, 이 작업에 대해 논의하고 싶다면 그녀에게 가장 먼저 접촉해보기를 권한다. 그녀의 트위터는 여기이다.

지난 토요 논문에서 우리는 유니티로 만든어 진 스텔스 게임의 레벨 디자인 분석툴을 살펴봤었다. 그 팀은 분석툴의 초기 버전을 GitHub에 발표했고, 살펴보고 싶다면 (관련 문서는 곧 나온다고 한다) 여기가서 살펴보시라. 꽤 재미있다. 


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PCG를 통해 생성된 뭔가를 플레이어가 ‘즐기기’만 하는게 아니라, 플레이어가 직접 PCG의 생성에 개입할 수 있는 장치와 그 장치에 수반되는 몇몇 부가적 요소들에 대해 설명하는 글인데 저는 굉장히 흥미로웠습니다. PCG라는 중립적인 장치가 개발자 사이드 – 전적으로 플레이어가 즐기기만 하는 대상 – 에서 일하는게 아니라 플레이어와 개발자의 중간 사이드에서 일하는 느낌? 

대부분의 게임들은 규칙은 정해져있고 플레이어는 그 내부의 가능성 공간에서만 활동하게 하는데, 위에서 언급한 PCG의 구도대로라면 규칙에 포함되는 몇몇 변수들 또한 플레이어들의 가능성 공간에 포함되는 셈이니까요. 가능성 공간에 전혀 새로운 측면이 더해지는 셈이죠. 

간단하게 떠오르는 아이디어로는, 요새 자주 보이는 소셜-디펜스류 게임에서 디펜스 구조물을 플레이어가 직접 설치하는게 아니라 PCG를 통해 생성하게하고, 여기에 사용할 PCG 규칙 – 몇 가지 종류의 규칙이 제공되고 각자 고유의 특지이 있는 - 이나 몇몇 변수들 - 구체적인 구조물의 종류와 갯수 등 - 을 제한된 자원 내에서 플레이어가 지정하게 하는 방식정도?

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몇 가지 역사의 뒤안길로 사라진 게임들이 떠오르는데요(...),

우선 공간 직접 창출과 관련한 부분은, 축소된 맵에디터와 같은 느낌의 인터페이스를 통해 플레이어들이 자신들의 "던전"을 직접 제작하고 다른 플레이어들이 찾아와 클리어할 수 있는 소셜 던전 메이킹 게임이 국내인지 해외인지에서 개발된 적이 있었는데.. 출시까지 됐는지, 제목이 뭐였는지는 기억이 안나네요;;

모든 플레이어들이 자신만의 던전을 만들고, 다른 플레이어들이 찾아와서 플레이 할 수 있다는 게 상당히 흥미롭게 다가와 나머지 정보들이 기억이 나질 않습...

또 하나는 PS2 판 닷핵이 떠오르네요.
플레이 했을 당시 23세 쯤이었던 걸로 기억이 나는데요, 내부적으로 어떤 로직으로 제네레이팅 하는지는 모르겠지만 일단 3 가지의 키워드를 조합해, 그걸 시드 삼아서 던전을 조합하는 형태처럼 보여지긴 했습니다.

워프게이트 같은 곳에 가면 키워드를 입력하는 슬롯 세 개가 출력이 되고, 각각 알맞은 키워드를 넣으면 던전이 생성되서 입장할 수 있습니다. 기본적으로 어떤 정보 없이 무작위로 설정하고 입장해 사냥하는 것이 가능했기 때문에 쉽게 노가다(...)를 반복 할 수 있었고, 각각의 키워드들마다 맵의 종류, 등장하는 몬스터 타입 등이 어느정도 분류되어 있어서 조립하는 재미가 적절하게 있기도 했습니다.

다만 모든 키워드의 조합이 던전 생성으로 연결되는 것은 아니고 "이 조합으로는 입장할 수 없어" 따위의 메시지를 보여주면서 실패하는 조합도 많이 있습니다.

임의 조합이 아닌 메인 스토리라인을 따라가기 위해서는, 스토리 네러티브 중간 중간 캐릭터들이 알려주는 정해진 조합으로 생성된 던전에 들어가면 스토리가 진행되는 방식이었습니다.

제가 좋아하는 메인스트림과 라이프 사이클이 공존하는 마비노기형에 유사한 체험이 그 당시 가능했다는 게 제법 멋져보였던 기억이 있네요.

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써놓고 하루 지나서 곰곰이 생각해보니 예의 게임 중 전자는 PCG보다는 그냥 UCC에 가까운 느낌이네요. 작년 KGC에서 키노트 중에 PCG로 오픈월드를 쉽게 만들었다는 이야기가 있었는데, 큰 그림에서 보면 "시스템의 규칙 내에 플레이어가 레벨과 인터랙션 하는 것"도 포함시켜본다면 마인크래프트 자체도 하나의 PCG x UCC 플랫폼으로 볼 수 있지 않을까 싶기도 합니다.
사실 가장 먼저 생각난 건 월드 크리에이팅 할 때 Seed 에 뭔갈 써주면, 그걸 기반으로 맵 생성하는 마인크래프트 게임 시작 단계에 가까운 것이었지만요.. ㅋ

그리고 EVE의 유니버스 생성도 이 PCG를 이용한 규칙적인 시뮬레이션 결과라고 들었습니다. 아마 스카이림도 비슷한 뭔가를 썼다는 것 같기도 하고... 최근 인터뷰에 따르면 파이어폴 레벨 디자인도 구글어스를 토대로 구워낸 지구를 어레인지 했다는 것 같네요.
지금까지는 대개 큰 스케일의 오픈월드 생성에 주로 사용되고 있는 것 같던데, 본문에서 나온 게임은 그들에 비해 상당히 작은 스케일의 게임에 메인 게임 디자인 매커니즘으로 활용한 점이 돋보이는 것 같습니다.

문득, 디아블로의 아이템 옵션과 챔피언 몬스터 컴퍼넌트 랜덤 생성 규칙도 올랜덤이 아니라 나름의 규칙이 있으니 PCG의 일환이 아닐까 싶기도 하네요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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단순히 시드값을 쓰는 것과 여기서 언급하는 PCG의 경우는 좀 다른게 ... '플레이어가 결과를 예측할 수 있는가' 부분이 시드값으로만 쓰는 경우에는 없습니다. 즉 내 '조작의 결과'를 예측하고 이를 토대로 다음 플레이를 계획하는 부분이 있어야 이 글에서 언급하는 부분이 의미가 있지 싶습니다.

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그러네요. 플레이어의 무언가에 의해 시뮬레이팅 되는 컨텐츠에 가깝겠네요.
Creating Endless Web 이나, 앵그리버드의 공통점이 의미하는 핵심..

절차적 생성을 Dynamic 으로 대체해도 얼추 비슷한 구석이 있지 않나요?
사실 비단 레벨디자인의 변화 뿐만 아니라, 퀘스트나 이벤트 쪽도 플레이어의 선택과 액션에 따라 리액팅되는 게 종종 있어왔던 것 같아서요.

딱히 예를 들어보기엔 떠오르는 것은 없지만요.. orz

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