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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 게임이 당신에게 좋은 9가지 이유

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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9 ways video games can actually be good for you 

전에 올렸던 것과 중복되는 부분이 살짝 있지만 새로운 내용도 있고, 시국이 시국이기에 ^^;; 올려봅니다. 어쨌든간에 이하의 각 항목을 뒷받침하는 논문들이 있다는게 좀 든든해서 좋군요. 

원문주소 :
http://www.huffingtonpost.com/2013/11/07/video-games-good-for-us_n_4164723.html

엄마가 틀렸다. 게임은 당신에게 나쁘지 않다. 게임은 당신의 삶을 더 낫게 만들어준다. 

게임과 폭력간의 무시무시한 관계가 두렵긴 하지만 (힌트: 사실 그런건 없다) 많은 학술 연구들은 게임을 플레이함으로써 많은 심리적이고 심지어 물리적인 이익을 얻을 수 있다고 지적한다. 

이를 종합해보면, 게임은 당신을 더 나은 존재로 만들어 줄 수 있다. 

1. 수퍼 마리오는 당신의 두뇌에 스테로이드와 같다.

게임이 두뇌에 끼치는 영향력을 더 잘 이해하기 위해서 독일의 연구자들이 행한 연구가 이번 주에 공개되었다. 연구자들은 나이 중간값이 25세인 성인 23명에게 “수퍼 마리오 64”를 하루에 30분씩 두달간 플레이하게 했다. 이와 다른 통제그룹은 게임을 전혀 플레이하지 않았다. 

MRI를 이용해 두 그룹의 두뇌를 관찰한 결과, 게임을 플레이 한 그룹의 우측 해마, 우측 전액골 피질, 그리고 소뇌에서 회백질의 증가가 발견되었다. – 두뇌의 이 영역들은 공간 탐색, 기억 형성, 전략적 계획 및 손의 소근육 운동을 담당한다. 

연구의 리더인 시몬 쿤 (Simone Kuhn)은 “이전의 연구들이 게이머들의 두뇌 구조상의 차이점을 보여주었다면, 이 연구는 게임과 두뇌 용적 증가 사이의 가볍지만 직접적인 연결을 보여줍니다.” 라고 말한다. “이는 게임을 통해서 두뇌의 측정한 영역을 단련할 수 있음을 입증합니다.” 

쿤과 그녀의 동료들은 게임이 두뇌의 특정 영역을 축소시키거나 변화시키는  정신 장애 환자를 위한 치료 요법으로 이용될 잠재력을 가졌다고 결론내린다. 이러한 질병들에는 정신 분열증, 외상후 스트레스성 장애, 그리고 알츠하이머 등이 포함된다. 

2. ‘스타크래프트’는 당신을 더 똑똑하게 만들 수 있다.

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8월에, 영국의 연구자들은 비디오 게임 중에서도 특히 “스타크래프트”와 같은 전략 게임이 플레이어의 두뇌 유연성을 증가 시켜줄 수 있다는 사실을 발견했다. 두뇌 유연성이란 과학자들이 ‘인간 지성의 주춧돌’이라 묘사하는 것이다. 

Queen Mary University of London과 University College Lopndon이 행한 이 연구는 72명의 자원자들을 대상으로 “스타크래프트” 또는 인생 시뮬레이션 게임 “심즈”를 6주에서 8주간에 걸쳐 40시간동안 플레이하기 전과 후에 행한 심리학 테스트에 기반하고 있다. 참가자들 중 “스타크래프트”를 플레이한 쪽은 심리학 테스트에서 더 나은 점수를 얻었으며, 인지적 유연성 과제를 훨씬 더 빠른 속도와 정확성으로 완수했다. 

연구자 브라이언 글래스 (Brian Glass)는 8월에 “우리는 이제 이 게임들의 정확히 어떤 측면이 이런 변화를 불러왔는지 이해해야 합니다. 이 변화가 영구적인 것이든 시간이 지나면서 점차 줄어들든 말이죠.” 라고 말했다.“일단 그 부분을 이해하고 나면, 예를 들어 주의력 결핍 과잉 행동 장애나 외상성 뇌손상과 연관된 증상들을 위한 임상적 개입을 개발하는 것이 가능해질 수도 있습니다.”

3. 게임이 노화 과정을 늦춰줄 수도 있다.

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아이오와 대학 (University of Iowa)이 올해 한 연구에 따르면, 두뇌를 테스트하는 게임을 단지 주당 2시간씩 플레이하는 것만으로도 자연노화 과정에 연관된 정신적 쇠퇴를 막을 수 있다. 

50세 이상의 건강한 사람 681명을 대상으로 한 연구에서, 특별히 고안된 게임을 10시간씩 플레이하면 다양한 인지 능력들의 자연적 감쇠를 경우에 따라 최대 7년까지 지연시킬 수 있음이 드러났다. 

5주에서 8주간에 걸쳐, 한 그룹의 노인들은 컴퓨터가 제시하는 십자낱말풀이를 하고, 다른 세 그룹은 “로드 투어(Road Tour)”라는 게임을 플레이했다. 로드 투어는 탈 것의 그림을 맞추면서 특정한 교통 표지판의 위치를 기억해야 하는데, 플레이를 하면 할수록 점점 더 정답이 아닌 선택지가 많이 나타나는 게임이다. 이 경험은 나이 든 운전자들이 교차로에서 다양한 정보들을 받아 동시에 처리해야하는 상황을 반영하기 위해 고안된 것이다. 

롤리 (Raileigh)에 있는 노스 캐롤라이나 주립 대학의 심리학과 부교수인 제이슨 알레어(Jason Allaire)는 “그런 목적을 위해 만들어진 게임이든 아니면 ‘월드 오브 워크래프트’같은 아무 게임이든 간에, 게임은 인지적으로 복잡하며 이를 플레이하기 위해서는 정신적 에너지와 능력을 필요로 합니다.”라고 말한다. 그는 이 연구와는 관계가 없다. “여러분이 뭔가 정신적 에너지를 필요로 하는 일을 하면, 여러분은 그 능력을 단련하고 있는거죠. – 근육을 단련하면 강해지는 것과 똑같습니다.” 

4. 게임은 난독증 아이들의 읽기 능력에 도움을 줄 수 있다.

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파두아 대학 (University of Padua) 의 한 연구는 게임이 어린 아이들의 두뇌에 나쁠 것이라는 생각에 찬물을 끼얹는다. 이탈리아의 연구자들은 올해 2월에 빠른 속도로 진행되는 게임들이 난독증을 가진 아이들의 독서 능력을 향상시킬 수 있다는 증거를 보여주었다. 

연구팀은 7세에서 13세의 아이들을 두 개의 그룹으로 나누어서, 한쪽은 “Rayman Raving Rabids”라는 액션 게임을 플레이시키고 다른 그룹에는 느린 템포의 게임을 시켰다. 이후 아이들의 독서 능력을 테스트했을 때, 액션 게임을 플레이했던 아이들이 더 빠르고 정확하게 읽어냈다. 이 연구의 저자들은 액션 게임이, 독서능력에 결정적 요소인 주의 지속 시간을 증가시킬 것이라는 가설을 세웠었다. 

5. 십대 게이머들이 실제 의과 레지던트들보다 가상 외과수술을 더 잘하게 되다.

http://www.youtube.com/watch?v=9hhnG-uwq4o

2012년 11월에, 글레이브스톤 (Glaveston)에 있는 The University of Texas Medical Branch의 과학자들은 실험을 하나 진행했다. 이 실험에서 고등학생 게이머와 대학생 게이머, 그리고 의과 레지던트들이 누가 더 가상 수술을 잘할 수 있는지를 두고 경쟁했다. 플레이어는 실제 외과 수술을 재현한 장치를 통해 일련의 과제들을 완료해야하며, 이 과정에서 손과 눈의 협응, 조작과 타이밍의 압력 등 32개의 서로 다른 카테고리에 속한 솜씨를 측정하게 된다. 

하루에 2시간씩 게임을 플레이하는 고등학교 2학년생은 대학생 게이머 (하루에 4시간 게임을 플레이)와 의대 레지던트 (산발적인 게임 경험만 있음)을 압도적으로 꺾었다. 진짜 외과의사가 되려고 노력하는 것은 방해만 될 뿐이었다. 

이 실험의 설계를 도운 텍사스 대학 (University of Texas)의 교수 새미 킬릭 (Sami Kilic)은, 그럼에도 불구하고 의학계에 관심이 있는 학생들은 가상 수술보다는 학술적인 내용에 초점을 맞춰야 한다고 주장한다. 그러나 다른 연구에 따르면 일주일에 최소 3시간씩 게임을 하는 외과의는 복강경 수술에서 37퍼센트 적은 실수를 저지른다.

6. 비디오 게임은 진통제가 될 수 있다

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2010년, 연구자들은 미국 통증 협회 (American Pain SOciety)의 연례 학술회의에서, 비디오 게임, 그 중에서도 특히 가상 현실을 강조하는 게임이 만성 질병이나 의학적 처치에 기인하는 불안과 고통을 줄이는데 효과적이라는 증거를 보였다. 이 연구에 따르면 사람들은 화학 요법 또는 다른 무거운 치료를 받는 동안 가상 게임 월드에 몰입했을 때, 스트레스와 공포를 현저히 덜 느낀다고 보고했다. 이에 더해 화상을 치료받는 환자들의 경우 고통의 정도가 30에서 50 퍼센트 가량 줄었다고 말했다. 

통증 완화 센터의 찰스 프리드먼 (Charles Friedman)은, Xbox의 키넥트나 Wii 등 모션 센서 기술을 언급하며, 게임이 다른 감각들을 바쁘게 만듦으로써 두뇌가 고통에 집중하지 못하게 한다고 말했다. 게임은 또한 가벼운 통증을 넘길 수 있게 만들어주며 행복에 상관있는 화학 물질인 엔돌핀을 두뇌에 분비하게 한다. 

7. 콜 오브 듀티가 시력을 향상시키다

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로체스터 대학 (University of Rochester)의 한 연구에 따르면, 게임에서 나쁜 놈들에게 총을 쏘는 것은 기대치 않게도 시력을 향상시켜준다.

2009년의 이 연구에서, 액션 게임 전문가에게 “언리얼 토너먼트 2004”나 “콜 오브 듀티”와 같은 FPS게임을 시키고, 액션 게임에 그다지 경험이 없는 게이머에게 “심즈2”를 시켰다. FPS를 플레이한 이들은 이미지의 밝기 측면에서 감지하기 어려운 사소한 변화를 잘 감지하게 하는 능력인 “명암 감지 기능”의 향상이 관찰되었다. 시간에 따른 약화라는 시각적 능력의 첫번째 특성 중 하나를 고려할 때, 밝은 부분을 골라내는 능력은 야간 운전과 같은 일에 필수적이다. 

이 연구의 저자는 적의 위치를 확인하고 조준하는 과정이 게이머의 눈을 단련시킨다고 믿고 있다. 악당들은 예측이 어렵게 튀어나오기 때문에, FPS 게임은 플레이어들이 광학적 데이터를 실시간으로 분석하는 방법을 배우는데도 도움을 준다. 연구자들은 자신들의 연구가 게임 – 특히 액션 게임 – 이 방금 말한 방법으로 우리의 낮은 시력을 향상시켜주는데 잠재력을 보여준다고 믿고 있다. 

8. 비디오 게임은 일대일 카운셀링만큼 효과적일 수 있다.

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비디오 게임은 종종 정신 질환의 원인으로 비난받기도 하지만, 한 연구에 따르면 오히려 치료제가 될 수도 있다. 

2012년에, 뉴질랜드의 연구자들이 우울증에 걸린 십대를 치료하기 위한 신선한 방법을 개발했다. “SPARX”라고 불리우는 이 비디오 게임은 전통적인 카운셀링보다 더 역동적이고 재미있는 방법을 통해 아이들을 치료하려 디자인 되었다. 이 이름은 “똑똑한 (smart), 긍정적인(positive), 능동적인(active), 현실적인(realistic), 미지의 생각을 가진(x-factor thoughts)”의 약자로, 우울증과 싸우는데 보편적으로 쓰이는 전략을 의미한다. 

이 연구는 이전에 도움을 청했거나 지금 우울증과 싸우고 있는 168명의 십대를 대상으로 했으며, 이들의 평균 연령은 15세이다. 이들 중 절반을 무작위로 뽑아 5개의 세션에 걸쳐 일대일 카운셀링을 하는 “기존의 치료” 방법을 받게했다. 다른 절반은 실험 대상자가 만들어 낸 아바타를 통해 “우울하고 부정적인 무의식적 생각들”을 찌그러뜨리고 가살 세계의 질서를 되찾는 환타지 배경의 게임 SPARX를 플레이하게 했다. 각각의 스테이지들은 플레이어에게 우울증에 대한 기본적인 요소들 및 극심한 부정적 생각들을 다루는 전략과 휴식 요령을 배우게 된다. 

SPARX를 플레이한 그룹이 보여준 결과는 무척 고무적이었다. 통제 집단의 26퍼센트가 우울증에서 벗어난데 비해 SPARX 플레이어의 44퍼센트가 우울증으로부터 완벽하게 회복했다. 

9. 뇌졸증 환자를 더 완전하게 재활시키는데 도움이 될 수 있다.

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뇌졸증 환자들에게 재활은 길고 때로 불가능한 과정일 수도 있다. 텔아비브 대학 (Tel Aviv University)의 데비 랜드 (Debbie Rand)는 비디오 게임이 뇌졸증 이후에 오는 말하기와 이동 재활을 좀더 받아들이기 쉽고 효과적으로 만들어주는 접근법임을 밝혀냈다.

연구는 각기 7년에서 1년전에 뇌졸증을 앓았던 환자들을 두 그룹으로 나눴다. 첫번째 그룹은 전통적인 재활훈련을 했고, 두번째 그룹은 Xbox360과 PS3, 그리고 닌텐도 Wii를 플레이했다. 

직업적 치료사인 랜드같은 이들에게 비디오 게임을 이용한 재활 훈련의 장점은 여러 가지 측면에서 분명해 보였다. 두 그룹 모두 물건 집어들기에서 진전을 보였지만, 비디오 게임 그룹만이 치료가 끝난 이후에도 손 힘이 향상되었다. 비디오 게임을 플레이한 이들은 각 세션별로 단순히 수치적인 퍼포먼스가 두 배였을 뿐 아니라, 그저 반복적인 운동이 아니라 ‘목표에 기반한’ 움직임을 보였다. 

랜드는 “환자들이 움직이려고 계획하고 움직일 때, 특정한 목표를 완수하기 위해 이를 시도하는 것이 뇌의 적응성에 좀더 긍정적인 영향을 줍니다.” 라고 말한다. 게임이 재미있고 즐겁기 때문에, 참여자들은 재활에 보다 전적으로 참여하는 것이다.

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전 회사 동료 분 중에, 자동차 사고가 크게 나서 척추 수술을 하신 분이 본인의 경험담을 이야기해주신 적이 있었습니다.

아마 지금끔 20대 후반의 나이이실 그 분은, 사고로 척추 신경을 크게 다쳐 앉아있는 것도 겨우 하는 정도에 팔을 약간 움직이는 것만이 가능한 운동의 전부였다고 하시더군요. 그런데 입원해있는 동안 너무 심심하고 지루해서 리니지1을 하겠다는 일념하에 노트북과 마우스를 병원에 가져와서 열심히 플레이했다고 합니다.
처음에는 검지 손가락으로 클릭하는 것조차 버거웠었는데, 조금씩 손가락을 더 많이 움직일 수 있게 되더니 나중에는 상반신을 완전히 제어할 수 있었고, 그 이후 걷기까지 마스터해 사고로부터 수 년이 흐른 제가 만났을 때에는 등의 수술 자국만 없다면 정상인과 완전히 똑같은 정도까지 회복이 되셨더라고요.

재미를 추구하는 인간의 강력한 의지를 몸소 보여준 그 분의 사례도 게임의 잠재적 순기능을 이야기할 때 좋은 사례로 이야기할 수 있을 것 같습니다. =)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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주변 사례를 말씀해주시니 본문 아래에 참고삼아 단다는걸 깜빡했는데, 

원문 링크를 찾아가시면 총 63개의 댓글이 달려있고, 대체로 '맞아맞아. 나도 이러저러한 경험이 있는데 게임 덕을 좀 봤음' 또는 그에 동의하는 내용들이 대부분입니다.

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