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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 주둔지가 와우에서 갖는 진정한 의미는 무엇인가?

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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What Garrisons Really mean for WoW

http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/15/feature/7944/What-Garrisons-Really-Mean-for-WoW-.html/page/1

금요일,  블리즈콘의 “월드 오브 워크래프트 : 다음엔 뭐가?” 패널을 통해 블리자드가 말하려는 것들 중 아주 명확한 한 가지는, 그들이 와우를 조심스러운 하나의 게임이기보다는 다양한 활동들을 위한 일종의 플랫폼으로 다루고 있다는 것이다. 다른 여러 인기 게임이 와우에 끼친 영향을 찾아보기란 전혀 어렵지 않다. 아울러 그들은 다른 MMORPG들이 선보인 시스템을 수용하는데 제한을 두지도 않는다. 와우는 블리자드의 거대한 괴혼과 같다. 아제로스가 움직이는 길을 따라 아주 작은 조각들의 일부마저 집어삼키면서 중력과 끈적임은 점점 더 강해져간다. 

주둔지 시스템은 이런 관점에서 특히 흥미롭다. 블리자드가 팜빌(Farmville)이나 타이니타워(Tiny Tower), 마피아(Mafia)같은 페이스북 게임들로부터 거대한 위협을 느꼈다고 생각하긴 어렵다. 특히 와우의 주둔지가 고레벨 플레이어들만 이용 가능할 것이라는 점을 고려한다면, 페이스북 게임의 유저층과 와우에서 주둔지를 플레이 하게 될 플레이어들 사이에 겹치는 부분이 대단히 많을 거라는 생각도 들지 않는다. 그러나 그렇다고해서 블리자드 개발자들이 페이스북 게임을 둘러보고 자기들 게임을 좀더 재미있고 몰입할 수 있는 것으로 만들지 말라는 법은 없다. 페이스북 게임의 기본 구조는 자원 생산을 레벨업하기 위해 생산 시설을 레벨업하고 돈을 모아 더 많은 돈을 얻기 위해 투자하는, 끝없는 레벨업과 업그레이드의 반복이다. 

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블리자드가 주둔지를 통해 흡수하려는 다른 종류의 게임은 웹브라우저에 기반한 전략 및 자원 관리 게임이다. 이런 게임으로는 드래곤 오브 아틀란티스(Dragons of Atlantis), 부족 전쟁(Tribal Wars), 그레폴리스(Grepolis), 그리고 그 외 무수히 많은 게임들이 있다. 주둔지는 거의 전적으로 메뉴를 통해 플레이하는 형식으로 보이는데, 주둔지 자체는 플레이어가 자신의 아바타로 돌아다니며 다양한 건물들을 확인해볼 수 있는 3D 메뉴 역할을 한다. 추종자를 선택하거나 커스터마이징하고, 임무를 부여하고, 건물들을 선택하고 커스터마이징하는 대부분의 관리가 UI상의 메뉴를 통해 진행된다. 아직 이 시스템들이 실제로 동작하는 것을 보지는 못했지만 패널 행사를 통해 보여진 바로는, 와우가 차용한 다른 게임들과 명확하게 금을 긋는 큰 변화는 없을 것으로 보인다. 

패널을 통해 보여진대로라면, 드레노어의 공포군주 확장팩의 주둔지 시스템은 플레이어들로 하여금 스스로 고른 지역의 작은 영역을 선택하고, 그 속에서 건물과 추종자들을 좀더 생산성이 있도록 추가하거나 레벨업시키고, 채집 및 제작 능력과 업적, 다른 장비등을 습득한다. 패널이 진행되는 동안 보여준 스크린샷의 대부분은 평범한 와우 UI 메뉴로 보였으며, 여기에 추종자에게는 어떤 장비를 장착할 것인지, 어떤 퀘스트를 하라고 보낼 것인지가 추가된 모습이었다. 스크린샷 속의 UI는 지금의 제작 UI와 동일 선상에 놓인 것으로 보였다. 

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나로 하여금 타이니 타워나 징가 게임들을 떠올리게 한 중요한 부분은, 비동기성 또는 오프라인 게임플레이였다. 패널을 통해 전해진 바에 따르면 당신은 추종자에게 채집 임무 또는 제작 임무를 부여할 수 있다. 그리고 추종자가 나가서 당신이 지시한 임무를 수행하는 동안 당신은 자기 캐릭터를 플레이한다. 이 시스템은 또한 스타워즈 : 구공화국의 동료 시스템을 연상시키는 부분이 있는데, 다른 점은 당신의 주둔지 내에서만 추종자를 볼 수 있으며, 바깥 세계에서는 따라다니지 않는다는 점이다. 

새 시스템과 (게이머들에게 그다지 많은 사랑을 받지는 못했던) 페이스북 및 모바일 게임들 사이에 보이는 표면적 유사성을 고려할 때, 블리자드가 이미 아주 다양한 컨텐츠로 가득한 게임에 이를 추가함으로써 얻을 수 있는 잠재적 이익과 위험은 무엇일까? 주둔지 시스템은 곧 출시 예정인, 탄탄한 하우징 시스템을 가진 경쟁작 와일드 스타에 대한 충분한 대응인가? 

블리자드가 이 시스템을 도입함으로써 부담하게 될 잠재적 결점은 상당히 명확하다. 따라서 결점부터 살펴보자. 주둔지 시스템에 영향을 미친 것으로 보이는 여러 다른 게임들은 인간 본성의 가장 안좋은 측면들 중 하나를 먹이로 삼는 경향이 있다. 조급함이다. 팜빌이나 드래곤 오브 아틀란티스는 플레이어들에게 실시간으로 한 시간 이내에는 결과를 보기 어려운 행동들을 수행하게 한다. 어떤 사람들은 이런 느릿한 페이스를 즐길 것이다. 그들이 다른 볼 일을 보는 동안에도 게임을 플레이하고 일정 기간동안 주어진 보상을 챙길 수 있기 때문이다. 그러나 액션 게임과 같이 빠른 페이스로 진행되는 게임에 단련된 사람들에게 이 시스템의 부정적인 부분은, 플레이를 계속하기 위해 필요한 일들이 일어나기를 기다리는 것이 마치 일시정지 상자에 갇힌 듯한 느낌을 준다는 것이다. 게임은 이런 사람들에게 해결책을 제시한다 : 돈을 주고 시간 지연을 푸는 것이다. 

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드래곤 오브 아틀란티스에서 이러한 시간 지연은 부대가 다른 정착지를 공격하기 위해 먼 거리를 행군하는 것으로 설명된다. 현금을 주고 마법의 아틀란티스 아이템을 구입하면 행군 속도가 빨라지고, 시간지연은 훨씬 빠르게 진행된다. 블리자드가 와우에도 비슷한 아이템을 도입할 수 있을까? 게임 내 캐시샵이 나올 조짐을 고려하면, 못할 것도 없다. 그러나 플레이어들이 이 시스템을 어떻게 사용하게 될지 결정하기 전에, 부디 엄밀한 밸런스 테스트가 있었으면 좋겠다. 게임을 편하게 만들어주는 캐시샵과, 의도적으로 집어넣은 고통을 제거하기 위해 들어간 – 결과적으로 돈으로 승리를 사는 것을 의미하는 - 캐시샵 사이에는 백짓장 하나 정도의 차이 밖에 없기 때문이다. 

또 다른 논쟁적인, 그나마 덜 보편적이어서 다행인 소셜 게임의 요소는 친구들에게 자동으로 스팸을 뿌리고, 그들을 게임으로 끌어들이기 위해 요청을 보내는 장치이다. 블리자드가 이런걸 가져올 가능성은 훨씬 낮아보인다. 발표를 통해 소개된 친구 모집 프로그램으로 볼 때, 블리자드는 플레이어가 자기도 모르게 스팸을 뿌리기보다는 명확히 의식적인 행동으로 누군가를 모집하길 바라는 것으로 보인다. 월드 오브 워크래프트는 이전의 다른 게임들에 비해, 그리고 심지어는 그 자신의 예전 버전에 비해 단연코 쉬우면서도 접근성이 좋은 게임이지만, 그럼에도 여전히 가볍고 캐주얼하게 즐기기엔 어느정도의 진입장벽이 있다. 애초에 컴퓨터 게임을 좋아할 마음이 없는 이들은 곧 벽에 부딪치곤 한다. 

다른 종류의 게임들에게서 영감을 얻은 요소들을 추가함으로써 블리자드가 얻을 수도 있는 잠재적 이익들이 있다. 자리를 비운 상태로도 레벨업을 하고 게임을 진행하는 것은 앞서 설명한 시간 지연형 게임의 요소들이지만 꽤 유용하다. 시간이 넉넉치 못한 게이머로서 말하건대, 자리를 비운 상태로도 진행할 수 있는 게임은 분명 매력적인 부분이 있다. Glitch와 같은 게임은 이런 시스템들이 로긴해서 게임 월드를 직접 탐험하지 않더라도 충분히 몰입적일 수 있음을 보여주었다. 주둔지의 메뉴 기반 동작이나 이를 통해 추종자와 건물들을 조작하는 방법에 비추어 볼 때, 이미 풍부한 컨텐츠를 가진 와우 모바일 앱에 화면 하나나 두개쯤 할애하여 주둔지를 관리하게 만드는 것을 상상하기란 전혀 어려운 일이 아니다. 

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아울러, 브라우저 기반의 전략 게임 및 자원 관리 게임들과의 표면적인 유사성에 비추어 볼 때, 와우에서 추종자들을 키우고 군대를 조직하여 다른 플레이어의 주둔지로 레이드를 가는 것을 상상하는건 그리 대단한 비약은 아닐 것이다. 새로운 종류의 PvP는 개발자들에게 매력적인데, 개발에 많은 자원을 투자하지 않고도 끝없이 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있기 때문이다. 실제로 브라우저 기반의 MMORTS게임에서 이런 시스템은 주의깊은 자원관리 및 리스크 대 보상 평가를 통해 진행되는 재미있는 컨텐츠이며, 와우에 도입된다면 플레이어들에게 액션이 덜 가미된 대안적 PvP 시스템이 될 수 있을 것이다. 

월드 오브 워크래프트는 “테마파크” 게임이라는 이름에 걸맞는 방향으로 점점 더 나아가고 있다. 이 모든 다른 시스템들이 서로 다른 종류의 경험을 제공하며, 플레이어들은 일단 와우의 생태계에 참여하면 이들 중 어떤 것에든 자기 마음 내키는대로 올라탔다가 내릴 수 있다. 모든 탈 것이 모든 플레이어들에게 재미있지는 않을 수도 있다. 그러나 블리자드는 와우를 플레이하는 모든 이들이 게임 속에서 뭔가 즐길만한 꺼리를 발견하기에 충분할만큼의 시스템을 추가하기로 결정한 듯 보인다. 드레노어의 공포군주는 플레이어들의 오랜 바램에 대한 응답을 겨냥한 것으로 보인다. 와우가 당신이 돌아와 다시 정액 가입을 할만큼 재미있어 보이는가? 다양한 시스템들은 흥미로운가? 아니면 이들 모두가 집중해서 핵심 경험을 더 개선하는데 초점을 맞춰야할까? 댓글을 통해 당신의 의견을 보여주길 바란다.

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