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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 세상을 좀더 나은 것으로 만들지도 모르는 5개의 게임

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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5 video games that could make the world a better place

시리어스 게임은 왠지 좀 재미없을 것 같다는 선입견이 있는 듯 한데, 물론 저도 동의하구요 ㅋㅋ 컨디션이 좋으면 종종 시리어스 게임은 ‘그저 전달하려는 경험의 종류가 다를 뿐’이라는 생각도 들긴 하더군요. ‘재미’가 아니라 ‘경험’이죠. 게임은 무엇인가를 논할 때 가능한한 범위를 넓게 잡는게 왠지 으쓱한 기분이 들기 때문에, 게임을 ‘재미’에만 초점을 맞추기보다 ‘경험’에 초점을 맞추는 쪽을 좀더 선호할 때도 있습니다. 아 물론 어느쪽을 택하느냐는 역시 그날그날의 컨디션에 따라 다르구요. ㅋㅋ

시리어스 게임이 ‘해볼만큼’ 매력적으로는 보이지 않는다는 생각이 들면, 이런 점을 상기하시면 좋습니다.
1.    시리어스 게임은 종류가 그리 많지 않습니다. 따라서 몇 개만 해봐도 ‘꽤 많이 해본’ 행세를 하는게 가능합니다. 
2.    대부분의 시리어스 게임들은 실행이 극히 편하고 (실행파일 하나 클릭, 아니면 웹브라우저에서 ㅇㅋ) 길이도 별로 길지 않습니다. 
3.    시리어스 게임을 좀 해보면 어디가서 ‘아는척’ 하는데 아주 큰 도움이 됩니다. ‘아는척’ 하는건 우리 모두가 즐기는 미덕이죠 !

원문주소 : 
http://www.salon.com/2013/11/09/5_video_games_that_could_make_the_world_a_better_place/

이 매력적인 게임들은 단순히 당신을 즐겁게 해주기만 하지 않습니다. – 이들은 당신의 삶에 대한 관점을 확장시켜 줄 것입니다. 

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“교도소 건축가”에서 당신은 영리목적 교도소의 책임자가 된다. (인트로버전 소프트웨어)

10월에는 비디오 게임을 하면서 자라지 않은 사람들도 할만한 몇 개의 게임들을 살펴봤었다. 이번 주에는 게임 플레이를 통해 명확한 사회적 메시지를 표현하는 다섯 개의 게임을 살펴보고자한다. 상호작용적 엔터테인먼트에서 가장 신나는 부분들 중 하나는, 플레이어가 현실에서는 절대로 겪을 일이 없을 일들을 직접 경험하게 해준다는 점이다. 비디오 게임은 8살짜리 소녀의 눈으로 세계를 보게 해주는가하면, 재계의 억만장자 거물이 되게 해주기도 한다. 그리고 이런 서로 다른 영역에 내재된 모든 장점과 단점을 느낄 수 있게 해준다. 비디오 게임 산업이 성숙해져가고 다양화되어 가면서, 점점 더 많은 개발자들이 몰입의 독특한 가능성이 주는 장점을 활용하고 있다. 당신 자신의 눈을 통해 비디오 게임 산업이 성장하는 것을 지켜보는건, 무척 가슴이 따스해지는 일이다. 

Dys4ia

트렌스젠더 여성인 안나 앤쓰로피 (Anna Anthropy)는 “Dys4ia”를 통해, 호르몬 치료를 겪으며 스스로 내렸던 결정의 모든 측면을 진솔하게 털어놓는 자전적 이야기를 전한다. 이 게임은 작은 장면들의 연속으로 이루어져 있으며, 각각의 장면들은 여자 화장실에서 받은 느낌에서부터 에스트로겐 알약을 먹은 후 일주일이 지난 다음의 민감한 유두까지 모든 것을 다룬다. 매우 솔직하고, 열려있으며, 어색함을 두려워하지 않고, 당신이 어떤 사람이든 매우 뭉클해할만한 내러티브로 표현되어 있다. 스트레이트 남성인 나에게 이 게임은 트렌스젠더가 된다는 독특한 도전을 아주 약간이나마 이해하는데 도움을 주었다. 비디오 게임이라는 매체의 형식은 이런 도전들을 전에는 한 번도 본 적이 없는 방법을 통해 표현하는데 도움이 되어준다. 

교도소 건축가 (Prison Architect)

전략 게임들은 플레이어들로 하여금 기업을 운영하는데 따르는 매력적인 일들을 경험하게 해준다. 당신은 놀이 공원을 만들거나 야구단을 운영할 수도 있고, 자유세계의 리더 중 한 명이 되어 정책을 만들고 집행할 수도 있다. 그러나 내가 알기로, “교도소 건축가”가 그 소재가 암시하는 사회적 메시지를 실제로 제공하는 유일한 전략 게임이다. 당신은 영리목적 교도소를 운영하여 이 사업이 제대로 돌아가게 해야한다. 죄수들의 안락함, 사생활, 그리고 청결 상태까지 모든 것이 손익 계산에 영향을 미친다. 이들을 더 많이 제공할수록 순수익은 더 낮아진다. 이 게임은 어떤 경건한 스토리텔링도 제공하지 않는다. 대신 이 게임은 전체 교도소 산업의 미심쩍은 윤리적 체계를 직접 체험하게 한다. 현금 유동성을 확보하기 위해 개별 옥방의 크기를 줄이는 사람이 바로 자기 자신이 된다는 것은 놀랄만한 죄책감을 준다. 

매일매일 같은 꿈 (Every Day the Same Dream)

일상은 삶의 일부이다. 매일매일의 삶을 산다는건 어딘가 편한 구석이 있다. 그리고 그것이 아마도 “매일매일 같은 꿈”이 아름다운 이유일지도 모른다. 이 게임은 영원히 플레이 할 수 있다. 일어나서, 아내에게 키스하고, 직장까지 운전하고, 좁은 방에 있는 의자에 앉아 편안한 삶을 이끌어간다. 그러나 이 명백한 일상을 따르지 않을 때, 당신은 뭔가 새로운, 전복적인 아름다움을 발견할 것이다. 매일매일 같은 꿈은 누군가 다른 이의 삶 속으로 뛰어들어서, 그들의 작은 세계 속에서 반복되는 색깔을 보는 게임이다. 

우울증 퀘스트

우울증 퀘스트는 아마도 이 목록에서 가장 단순한 게임일 것이다. 인터랙티브 픽션보다 약간 더 게임스러우며, 우울증과 더불어 살아가는만큼 정상적이고 극적이지 않은 게임이다. “우울증 퀘스트”는 명확한 목표를 기반하여 개발되었다. 정신질환이 없는 이들에게 정신질환이 어떤지를 아주 잠깐 보여주는 것이다. 매스 미디어에 의해 여전히 낭만적으로 묘사되고 있는 우울증에 이입하고 이해할 수 있게 도와준다. 이 게임은 ‘스스로 결정하세요’ 어드벤처 소설처럼 짜여져있지만, 모든 좋은 선택지가 삭제되어 있다. 당신은 무척 힘든 상태로 잠자리에서 일어났고, 출근하기엔 늦었다. 다음에 뭘 할지 결정하는 선택지를 보면, “침대에서 벌떡 일어나 출근 준비를 한다. 아마도 늦겠지만 아예 안가는 것보다는 낫겠지”라는 선택지는 굵은 빨간 줄로 지워져있다. 이 게임은 우울증을 겪는 이들에게 “힘내라”라는 것이 왜 불가능한지를 이해하는데 도움을 준다. 

카트 라이프

누군가는 나에게 “카트 라이프”를 설명하면서 “불량한 게임”이라는 얘기를 했었고, 나는 이게 꽤 말이 된다고 생각한다. 이 게임은 온통 흑백으로 칠해져있고 거친 8비트 음악을 들려주며, 꽤 자연스러운 이야기를 전해준다. 당신은 커피를 만들거나 신문을 파는 직업을 가진 캐릭터 중에서 하나를 고른다. 그리고 그날그날 근근히 살아가려 노력한다. 돈을 부족하고 시간은 없으며 수백가지의 일들이 당신의 에너지를 파먹는다. 이 게임은 무척 단조롭지만, 바로 그게 핵심이다. 커피콩을 갈고 갈고 또 갈다보면, 어느순간 바로 그 일을 통해서 매일아침 딸을 학교까지 데려다 줄 수 있다는 것을 느끼게되고, 그 단조로움을 견뎌야만 하는 현실이 정당화된다. 

우린 미국 사회의 최하층에 있는 소외된 이들에 대해, 미국의 고압적 사회에서 그들이 어떻게 잊혀졌는지에 대해 많은 얘기를 한다. 그러나 “카트 라이프”는 어떤 오만한 설교도 하지 않는다. 이 게임은 그저 플레이어를 하루하루 근근히 살아가는 누군가의 삶을 살게 강제함으로써, 아주 작은 사업일지언정 그걸 하는 이들 뒤에 있는 고집스럽고 개인적 희망을 포용하게 한다.

루크 윙키 (Luke Winkie)는 프리랜서 작가이며 텍사스대학에서 저널리즘/역사를 공부하는 학생이다. 그는 현재 Vice, Noisey, Paster 그리고 LA Weekly에 기고하고 있으며, 위대한 장군들과 가설적 기술, 2006 Padres에 이상한 친밀감을 가지고 있다.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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해당 접근하는 방식마다 다르게 느낄거라고 생각합니다.

아예 게임의 목적이나 행동이 시리어스가 목적이고 그 외의 재미요소가 거의 없다면 몰라도

저는 교도소 건축가 게임을 시리어스물이 아닌 경영시뮬레이션의 일종으로 생각하기 때문에

게임에 끌리는 이유도 그 점이고 하게된다고 하더라도 시리어스로 감상이 남기보단 경영시뮬레이션 게임 

이라는 감상이 남을 것 같아요.


PS .본문에 나오는 게임인 교도소 건축가 알파. 는 절찬리 세일중 입니다! (방문판매직원아님)
https://www.humblebundle.com/store

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sunbkim 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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음; 위 다섯 개 게임 모두 시리어스 게임이라 부르기는 어렵죠. 글의 저자도 본문에서 전혀 '시리어스'라는 단어를 언급하지도 않지만, 저 게임 제작자들도 자기 게임을 시리어스 게임이라고 부르지는 않을 겁니다. 당신 게임이 시리어스 게임이냐고 하면 비명을 지르는 제작자도 있을 것 같네요.

굳이 '시리어스 게임'이라고 부르고 싶은 사람들도 있을 것 같지만요. 시리어스 게임이라는 단어 자체가 너무 인위적인 구분이고 좀 관료적인 느낌이라서, 이미 일반적으로는 잘 사용되지 않는 낡은 말이 되어가고 있기도 합니다..

우울증 퀘스트는 안 해봤고 프리즌 아키텍트는 구경만 했는데, 나머지 세 게임은 굳이 지칭하자면 '사적인 게임'에 가깝습니다. 게임을 하면서 자란 사람들이 많아지고 게임 제작의 장벽이 낮아지면서, 게임이 보편적인 표현의 매체가 되어가는 현상을 보여주는 게임들이죠.

게임이라는 매체를 통해 자기 개인의 감정과 경험을 다른 사람이 느낄 수 있도록 (혹은 느끼든가 말든가) 상호작용하는 시스템의 형태로 표현 혹은 구현하는 겁니다. 수많은 글과 그림과 영상 예술 매체가 그런 것처럼요. 그들 중에는 블로그 일기장처럼 사소한 것도 있을테고, 유튜브에 올라오는 개인의 추억을 편집한 영상 같은 것도 있겠고, 뭔가 이해하기 어려운 것도 있겠죠..

'시리어스 게임'처럼 각 잡고 '뭔가 대단한 거/숭고한 거/실용적인 거 해보자!'는 것과는 많이 다릅니다...

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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sunbkim님의 말씀을 듣고보니 제가 시리어스 게임에 대해 미묘하게 잘못 생각하고 있었던 듯 하네요. 좋은 말씀 감사합니다. 

그리고 해주신 말씀도 꽤 흥미롭구요. '개인적으로 자신을 표현하기 위한 수단으로서의 게임' 어쩌면 블로그가 '글을 통한 자기표현'을 간편하게 만들어주듯, 블로게임(?) 서비스 같은게 생길지도 !!

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인용

'개인적으로 자신을 표현하기 위한 수단으로서의 게임' 어쩌면 블로그가 '글을 통한 자기표현'을 간편하게 만들어주듯, 블로게임(?) 서비스 같은게 생길지도 !!


만약 그런 서비스가 도입된다면 게임에게만 통용되던 "Easy to Larn, Hard to Master"가 "게임 개발"로까지 확장될 수도 있겠네요.

게임은 누구나 쉽게 만들 수 있지만, 잘 만들기는 어렵다! 라는 느낌이요? ㅎㅎ

요즘의 게임은 잘 만들기는 당연히 어려울 뿐더러, "만들어 출시하는 것"부터가 몹시 어려운 느낌이라서요 ㅎ

게임의 다양성 확보라는 측면과 더불어, 게임 개발이 더이상 부정적인 프레임에 갇히지 않도록 하는 여러가지 순기능을 예상해볼 수 있을 것 같습니다. =)

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