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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
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[아카이브] Heroes of Storm의 등장에 대해 이야기 해볼까요

9 posts in this topic

Linea 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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LOL의 단점을 꼽아볼까 하며 처음에 글을 쓰다 주 초에 Heroes of Storm (이하 HOS)을 봐버렸습니다. LOL에 비해 정 반대의 물건이 나왔더군요.

제가 평가중인 AOS게임들의 특색을 비교하자면
LOL: DOTA를 좀 더 캐주얼하게 설계
DOTA2: 기존 DOTA 시리즈의 정통성에 초점을 맞춤
HOS: LOL에서 더 간략하게.
입니다.

1.박리다매
지금 있는 회사에서 개발하는 것도 MOBA류 게임입니다. HOS에서 가장 눈에 들어왔던 부분은 모드가 다양하다는 것입니다. 각각 모드가 다양하지만 게임플레이가 그렇게 복잡하게 되어있지 않죠.
LOL이 DOTA에 비해 캐주얼하다 평가한 이유는 라인전을 가져왔지만 denying 과 같은 '라인전보다 더 학습하기 어려운' 부분을 없앴다는 것 때문입니다. HOS의 경우 LOL에는 없는, '맵의 특정 오브젝트를 활용하는' 기능들이 공개된 맵들에 들어가있습니다. LOL의 경우 3개의 라인을 유지하지만 '도타보다는 쉽게!' 정도의 수준입니다. HOS의 경우는 LOL의 라인전을 더 줄이려 했다고 봅니다.

LOL만큼 깊은 학습이 필요하지 않기 때문에 가볍게 즐길 수 있는데, 심지어 모드의 수도 다양합니다! 복잡한 게임성을 가볍게 하는 대신 물량으로 커버한다는 느낌입니다. 맵이 최소 2개는 더 나올거라더군요 :)

2.    특성을 ingame play로.
사이퍼즈의 경우 아이템을 세팅해서 인게임에서 플레이합니다. 이런 경우 아웃게임에서 캐릭터의 유형별로 보통 최대효율을 내는 세팅을 합니다. 반면 HOS의 경우 아이템을 배제했습니다. 대신 특성을 넣었죠. 특성에 따라 탱커의 플레이를 할 수 있고, 혹은 탱커에서 갑자기 딜러로 변화가 가능하다고 합니다. 실제로 사이퍼즈 하면서 답답했던 점은 내가 예상한 아이템세팅에서 인게임에서 임기웅변식의 변화를 못준다는 것이었거든요.

아이템이 삭제된 또다른 의의는 바로 유저가 다른 유저에게 비난을 할 여지를 없앤다는 점입니다. 마법사 캐릭터를 골랐는데 정작 든 아이템은 물리 공격력을 올려주는 롱소드! 라는 상황이면 보통 LOL에선 '어휴 트롤러' 라며 가끔 부모님 안부를 묻기도 합니다. 아이템을 없앤다는 건 그런 여지를 줄인다는 것이죠.

또다른 특이한 점: 상황에 따라 궁극기를 선택할 수 있다.
궁극기의 경우 선택을 할 수 있다는 것은 상황에 따라 유연한 대처를 할 수 있게 한다는 것인데, 기존과는 다른 기획이었다고 평가하고 있습니다. 이 역시 아이템을 배제한다는 선택을 더 강화한 것이라고 보고 있습니다. 아이템을 빼더라도 아이템의 역할을 할 것이 필요하다 -> 그렇지만 좀 더 가볍게 기획해보자 라는 과정을 거친 것이 아닐까 싶습니다.

3.    막타도, CS도 없고, 킬카운트도 없다.
LOL에서 보통 팀원이 같은 팀원에게 욕을 하는 이유는 내가 받아야한다고 생각하는 보상을 가로챈다고 느낄 때입니다. 막타를 치면 경험치가 들어오고, 돈도 들어옵니다. 어시스트도 들어오지만 직접 킬을 했을 때보다 보상이 덜하죠. LOL과의 차별화라는 느낌에서라면 긍정적인 시도라고 생각합니다. 상대를 잡으면 경험치도 모든 캐릭터가 고르게 나누어 갖는다는 것도 '킬 경쟁'을 완화시키려는 조치로 보고 있습니다/

" 레벨 좀 낮다고 욕 먹을 일 없고
막타 못했다고 욕 먹을 일 없고
아이템 제대로 못맞췄다고 욕 먹을 일 없고 
적 영웅 많이 못잡았다고 욕 먹을 일 없네요
좋다!" 
라는 반응을 보일 수 있을 테니까요.

4.    결론
 분명히 아이템을 빼더라도 유저는 이런저런 메인트렌드를 만들 것이기 때문에, '특성 xxx로 갔네 어휴 저런 초보' 라는 말은 할 것입니다. 하지만 그럴 상황을 최소화 하려 했다 라는 점에서는 블리자드의 선택이 나쁘지 않아 보입니다.

4.1 캐릭터 vs 맵
라인전은 꽤 하드한 스킬입니다. 이걸 최소화 해버리고 각각의 맵이 가진 게임성들로 커버한다는 것은 LOL처럼 한 맵에 모든걸 걸겠다는 것이 아닙니다. 오히려 컴x스의 '미니게임천국' 같은 느낌의 미니게임 같은 MOBA를 만들어보겠다는 쪽에 더 가깝습니다. LOL이 챔피언 위주로 개발을 하는 것은 신규모드의 비용이 비싸고, 챔피언을 만드는 것이 더 저렴한 이유라고 생각합니다. 라이엇과 블리자드의 개발에서의 우선순위에서 차이가 게임의 방향성에도 영향을 미치는 것이 아닐까 싶습니다. 앞으로의 MOBA 개발에서는 어떤 쪽에 더 중점을 두게 될까요?

* 사실 '블리자드라서 많은 맵을 넣을 수 있는거 같다.' 라는 생각도 듭니다


처음으로 글을 써봤는데, 생각을 정리하고 고르고 고른 게 이정도네요.
앞으로 잘 부탁드려요!

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좋은 글 감사합니다. 저도 Hos에 관련된 기사를 보고 생각한 게 몇 가지 있었는데, 이참에 잠깐 적어볼까합니다. 

저는 LOL의 많은 문제들이 하나의 큰 문제에서 파생되어 나온다고 생각합니다. 일전에 이 포럼에 썼던 글 중 일부를 인용해보면

인용

객관적으로 유로스타일이 가장 좋은 전략은 아닙니다만, 가장 보편적인 전략인건 맞습니다. 그리고 처음 만난 팀원들간에 합을 맞추고 싶으면 가장 유명한 유로 스타일을 따라가는게 가장 무난할테구요. 새 전략을 시도하는건 오늘 처음 만난 팀원이자 이 경기가 종료되면 다시 보지 못할 팀원과 합을 맞추기엔 전혀 적합하지 않죠. 결국 객관적으로 가장 우수한 전략은 아니지만, 현실적으로 가장 적절한 전략은 맞습니다. 그렇기에 이 전략에 대한 강요가 생겨나구요.

요약하자면 ‘플레이어들이 세운 규칙’은 플레이어들이 서로 편하자고 만든 규칙인데, 사실상 신규 유저들에게는 진입장벽이 되고 있다는거죠. mmo가 아닌 형태의 온라인 게임에서 꽤 보편적인 현상이고, lol은 특히 그 인기가 높다보니 이런 현상이 강하게 두드러진다고 봅니다. 

사실 LOL은 게임의 표면적인 부분들을 배우는게 그닥 어려운 게임이라는 생각은 들지 않아요. 기본적인걸 배우는건 비교적 쉽다고 생각하거든요. 어려운건 ‘플레이어들이 암묵적으로 지키는’ 요소들이겠죠. 유로 스타일이 뭔지, 카정이 뭔지, 서폿은 무슨 역할을 해야하는지, 어떤 챔프가 어떤 역할을 해줘야하는지에 대해 배우는게 어렵습니다. 흔히들 좋은 게임은 ‘배우기 쉽게, 마스터하기 어렵게’ 되어야한다고들 말하는데, 저는 LOL이 그런 조건을 꽤 잘 충족시키고 있다고 생각합니다. 단지, 게임이 그러한데 비해서, 플레이어들이 다른 플레이어들에게 요구하는 수준이 매우 높아졌습니다. 플레이어들은 자기 동료가 ‘게임을 배운’ 수준이면 화를 냅니다. 동료들이 ‘게임을 마스터한’ 수준이기를 바랍니다. 게임은 ‘배우기 수준 = 쉬움’으로 제공되고 있는데, 플레이어들에 의해서 ‘배우기 수준 = 마스터한 수준 = 어려움’ 이 되어있는거죠. 

정리해보자면, mo형태의 온라인 게임은, 초기에는 ‘배우기 쉽고, 마스터하기 어렵게’ 만들어졌다하더라도, 어느정도 시간이 흐르면 ‘반드시’ 이 구도가 깨집니다. 그냥 ‘배우기 어려운’ 게임이 되어버립니다. 처음에는 ‘배워야 할 것들’에 게임이 제공하는 기본적인 요소들만이 포함되지만, 시간이 흐르면서 ‘배워야 할 것들’의 범위가 점점 더 넓어집니다. 그동안 플레이어들이 쌓아온 여러 테크닉들이 계속해서 추가되기 시작하거든요. 


LOL에 대한 제 기본적인 생각은 대충 이정도입니다. 한편, 얼마전 hos에 관련해서 올라온 글들 중 블리자드가 발표한 방향성에 대한 부분이 있더군요. 

http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=bestofbest&no=133818&s_no=133818&page=1

괜찮은 내용이고 기대되는 개선들로 가득합니다만, 위에서 설명드린 ‘LOL을 보는 제 관점’에 적용해보면 아쉬운 부분들도 있습니다. 물론 많은 게임에서 보편적으로 보이는 문제라는건 그만큼 선명하게 보이는데도 누구도 제대로 해결을 못했다는 얘기이니, 결국 이 문제를 푸는건 아주아주 어려운 일이라서 그렇겠지만요. 

아쉬운 부분을 대충 정리해보면 이런 식입니다. 게임 시간을 단축시키면, 단축시킨 것에 최적화된 게임 흐름이 언젠가 나올테고, 그걸 파악하고 따르지 못하는 플레이어들은 여전히 다른 이들에게 욕을 먹게 되지 않을까? 서폿이 지루해서 다른 사람들이 하기 싫어하는건 맞는데, 그렇다고 미드캐리 자리만이 경쟁의 대상이 되는건 아니지 않나? 이런 생각이 들더군요. 물론 막타와 킬/뎃과 어시는 본문에 언급된대로 ‘정신나간’ 부분이었다는데 동의하고, 고치기로 한 결정에 박수를 쳐줄 수 있지만요. 

여기에 더해 아이템이 아닌 특성 시스템으로 가기로 한 부분도 여전히 근본적인 해결방법은 되지 못합니다. 북미서버에서 LOL을 하던 초기에는 꽤 다양한 빌드들이 많았습니다. ap초가스, 물공애니, ap람머스, 탱이(tank master yi) 등등, 지금 한국서버 기준으로 보면 또라이 같은 빌드들이었죠. 다들 꽤 재미있는건 물론이고, 의외로 괜찮은 빌드들도 많았습니다. 

그러나 지금 한국서버에서는 ‘보편적으로 용인되는 빌드’가 아니라면 대부분 욕을 먹습니다. 그 챔프 몇 판 해봤냐, 내가 총 2천판 해봤는데 그딴 쓰레기 빌드는 처음이다 등등으로 시작해서 부모님의 안부 얘기가 나오겠죠. 특성 시스템으로 간다해서 이게 달라질까를 생각하면, 확신하기 어렵지 싶습니다. 와우의 예가 괜찮다고 보는데, 와우에서 막공을 가려면 ‘법사는 무슨 빌드, 성기사는 무슨 빌드’ 등등으로 모집하는 사람이 빌드를 지정해버립니다. 

결국, 이번에 블리자드에서 발표한 hos는, 개인적으로는 최근들어 가장 설레는 게임이긴 합니다만, 그렇다고 이 게임의 방향성이 lol이 지금 가진 문제의 ‘근원’을 뿌리채 뽑아버리는 조치냐고 묻는다면 그건 아닌듯 합니다. 지엽적인 몇몇 문제는 확실하게 막아줄거라 보긴 하지만요.

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zingsori 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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말씀하신데로 룰은 간단한데 사용자 룰이 강화되며 결국 어려운 게임이 되었습니다. 제가 초창기 LoL에 반하고 격찬했던 부분은, "게임은 져도 적을 잡는 순간의 짜릿함이 마치 FPS같다"였는데 이제 그 기분을 맛보기 어려운 게임이 되었죠. 초창기에 하다가 개인 사정으로 쉬었고 다시 복귀했을 때는 EU 스타일이 자리잡고 있더군요. '내 게임'을 하려 했는데 어쩐지 '남 게임'을 하는 느낌.

왜 이런 현상이 나타났는가 생각해보니 보상물의 낙차가 승패에 따라 너무 크게 난다는 점이 문제인 것 같습니다. 투자되는 시간(과 기타등등)은 많은데 패함으로 인해 잃는게 크다고 느끼는 것이죠. 보상물 획득의 낙차가 큰 점은 유저로 하여금 게임에 더 열광적으로 만들기 하지만 그렇기 때문에 게임 외적인 부분(대표적으로 사용자 간의 커뮤니티)에서 트러블을 만들 우려가 큰 것 같습니다.

그렇기에 일단 HOS의 개발 방향 중 게임 플레이 시간을 단축했다는 부분에서 일정 부분 찬성합니다. 하지만 게임 플레이가 단축되었다? 그럼 게임 내에서 성장하는 형태인 AOS 게임에서 성장한 캐릭터의 묘미를 느끼는 시간이 짧아진다는 단점이 있습니다. 그리고 짧아질 수록 전략성은 떨어지고, 팽팽한 긴장감 있는 게임에서는 멀어진다는 것을 뜻하게 되죠. 솔직히 하스스톤에서 그걸 좀 느꼈습니다. 몇번 하지 않았음에도 승리하는 패턴도 매번 비슷한 느낌이고, 역전하는 패턴도 비슷한, 어찌보면 매게임이 비슷한 느낌이라 요즘 손이 잘 안가는지도 모르겠네요.

아마도 HOS는 이런 단점을 보완하기 위해 다양한 게임 모드를 준비한 것일 수도 있다는 생각이 듭니다.


마지막으로 부분유료화 게임이 증가하며 갖게 되는 한가지 생각이 있는데, 게임 내에서 플레이를 통한 재미 이외의 보상물이 개입하면서 정작 게임 자체의 재미에 집중하지 못하는게 아닌가 싶을 때가 있습니다. 하긴 그런 보상이 없다면 10명을 플레이어를 게임이 끝나는 시간 동안 확실히 잡고 있을 수단이 없을 수도 있다는 생각이 들긴 하는군요.


올리려다 단편적으로 생각나는 것들을 조금 더 추가하자면

- 킬, 뎃, 어시 구분 없이 제압이라는 하나의 수치로 통합한 것은 팀포트리스 2에서 따온 것 같더군요.
- EU 스타일에서 원딜에게 몰아주는 방식에 대한 문제 제기는 꽤 오래되었습니다만(거의 나오는 당시에서부터) 제작진은 딱히 바꿀 의지는 없어 보입니다. 어쩌면 그런 스타일 자체 E스포츠 중계-관전에 더 유리할 수 있다고 생각하는지도.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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오늘 지스타에서 HOS를 플레이 해 보고 왔습니다.

아직 머리속에서 정리가 좀 안된 점도 있고. 시스템 에러로 인해서 게임이 몇 차례 중단된 덕분에 그리 많이 하진 못했기 때문에 짧게 적어보겠습니다.

1. 맵 특성에 따른 플레이 변화
이 점은 LOL의 경우 라인으로 인해 발생하는 고착된 플레이를 정리해 줄 수 있는 부분이라고 생각됩니다.
다만 맵에 따라 학습할 요소가 증가하기 때문에 플레이어에게 있어서는 약간의 진입장벽으로서 기능할 수도 있다는 점을 느꼈습니다.

2. 빠른 교전. 교전. 교전.
위에 언급된 바와 같이 교전이 빠릅니다. 제가 FPS 개발자라서 더 그렇게 느끼는건지 모르겠지만 매 교전마다 빠른 컨트롤과 순발력을 요구한다는 점에서 FPS의 마이크로 플레이를 떠올릴 수 있었습니다. 그래서 그런지 교전 자체는 재미있는 느낌을 받았지만 지속적인 플레이 + 맵 플레이 까지 경험하게 된다면 빠른 교전이 득이 될지에 대해선 생각을 해볼 필요가 있을 것 같습니다.

3. 약간 불친절한 UI
처음 한다는 느낌으로 하려고 해보니 특성을 찍는 페이지가 어디있는지 헷갈리더군요.
하다보니 아. 이거였어? 하는 느낌이였지만 덕분에 초반에 좀 말렸다는게(...ㅠㅠ)
덤으로 특성을 찍는 페이지가 별도의 메뉴로 띄울 경우 큰 페이지가 나와서 화면을 가리게 되고. 팝업? 창을 이용할 경우 교전이 바쁜 와중에 그걸 보면서 찍을 여유는 없기 때문에 좀 정신없긴 했습니다.


1박 2일로 서울-부산-서울을 빠르게 찍은 덕분에 피곤해서 개인감상은 이정도 까지만...orz
개인적으로 정리하자면 '블리자드 영웅들로 MOBA를 할 수 있어!' 인거 같네요. :)

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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회의적으로 본다면 아래 리플들의 의견대로. 흘러가서 종국에는 같은 상황이 올거같군요.

일단 누군가의 킬은 없다 한들 누군가의 데스는 있습니다. <- 즉 어차피 욕먹는건 같습니다.

아이템이 없다 대신 특성은 있다 <- XX가 DD찍는거 당연한거 아냐? 소리 나옵니다.

잦은 교전만이 존재한다. 라인전이 거의 없다?

-> 롤 도미니언(점령전) / 칼바람(1라인 5:5) 모드 해보면 이걸 느낄 수 있는데 역전 나오기가 매우 힘들다는게 포인트죠.

교전만 있을 경우 정말 판 뒤집기가 힘듭니다. 

나와봐야 알겠지만 이걸 블리자드가 어떻게 풀어갈지가 기대되긴 해요.

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Linea 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

교전만 있을 경우 정말 판 뒤집기가 힘듭니다. 

나와봐야 알겠지만 이걸 블리자드가 어떻게 풀어갈지가 기대되긴 해요.

 

그렇습니다. 블리자드는 유저들이 욕할 기회를 몇개 차단했을 뿐, 욕을 아예 하지 못하게 한건 아니니까요. 하스스톤마냥 인게임 채팅을 막는다면 괜찮을지도 모르겠지만, MOBA쪽에서 채팅을 막을 수는  없을 것 같습니다.

역전의 경우 맵 - 모드의 게임성에 의존하는 방법도 있지만, 결과적으로는 '한명의 캐리'가 나타나거나, '팀 자체가 버티면서 반격을 준비하는 타이밍'을 필요로 하게 된다고 봅니다. 실제로 역전이 일어나는 경우 한명에게 몰빵해서 왕의 귀환을 찍게 하거나, 팀원 여럿이서 조금씩 피해를 분담해가며 성장하는 방식이 나오더군요. 개인적으로는 역전 자체를 별로 나타나지 않게 개발을 한 것 같다- 라고 생각합니다. 

새로 개발되고 있는 MOBA들의 경우 '끊임없는 교전'을 강조합니다만, 사실 이건 오히려 유저를 더 피곤하게 만든다고 보고 있습니다. 사내에서 FPS로 치면 웨어하우스 같은 느낌의 맵을 테스트 해봤는데, 정말 정신없이 교전만 일어나서 고생했던 기억이 있네요. 개인적으로 이런 레벨들이 나타나는건 일종의 유행으로 보고 있는지라 (...) LOL의 서머너스리프트를 기준으로 하자면 그보다 빨리 끝나는 대신 더 피로를 유발해서 개인적으로 생각하기에는 오래는 못갈 유행이라 생각해요.

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PvP에서 교전의 빈도와 밀도가 주는 영향에 대해서만 말해보자면 다른 장르의 PvP 컨텐츠에서도 대략적인 결과를 유추해볼 수 있을 것 같습니다.

FPS처럼 PvP만을 위한 장르에서 훨씬 더 도드라지는 유의미한 피드백 데이터를 검출할 수도 있겠지만 저는 장르별 담당자들에서도 배정받은 주종목(...)인 WoW의 PvP에서 추출해 보겠습니다.

주변의 플레이(지인 또는 방송 경기)를 통해 지켜본 바에 따르면, 소환사의 협곡이라 불리는 대표적인 LoL의 모드는 WoW 전장들 중 알터렉, 정복의 섬 등의 대규모 인스턴스나 겨울손아귀, 톨바라드 등의 야외 전장과 유사한 것으로 파악됩니다.
이들의 공통점은 교전 자체보다는 교전 외 활동을 통해 교전을 대비하는 것에 비교적 큰 비중이 실린다는 점인데요, 많은 분들이 말하는 "LoL은 영웅킬링 게임이 아닙니다"라는 문구가 이 성격을 잘 드러내준다고 생각됩니다.

반면에 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)은 소환사의 협곡보다 높은 빈도와 높은 밀도의 교전을 야기시키는 것으로 보이는데, 이는 좁은 레벨 안에서 깃발을 뺏고 뺏기면서 박터지게 싸우는 전쟁노래 협곡, 쌍둥이 봉우리 등의 깃발 전장과 유사해 보입니다.

이같은 두 종류의 전장을 대하는 플레이어들의 유형은 크게 교전을 좋아하는 전투민족과 교전이 부담스러운 평화시민으로 나뉘게 됩니다.

1) 대규모 전장에 대한 플레이어 유형별 반응
 - 전투민족 = Bad (애들이 흩어져서 싸우기가 힘들잖아!)
 - 평화시민 = Good (싸우지 않고도 명점-PvP 보상 포인트-을 먹을 수 있다니!)

2) 깃발전에 대한 플레이어의 유형별 반응
 - 전투민족 = Good (전장은 역시 노래방이지!)
 - 평화시민 = Bad (컨 딸리면 걍 죽어야돼. 엉엉)

 위 댓글들에서 다른 분들의 설명을 통해 짐작컨데 히어로즈의 높은 교전 텐션은 40분짜리 LoL을 20분에 밀도 높게 압축해 놓은 형태처럼 보입니다.
MOBA 장르를 즐기는 플레이어들 중에 유형비가 어떻게 구성되는지는 모르겠습니다만, 아무리 진성 전투민족이라 할 지라도 그런 하이텐션 상태를 오랫동안 지속시킬 수 있는 플레이어는 그다지 많지 않을 것으로 생각됩니다.
따라서 잦은 교전에 집중되는 전투 양상이 단기적으로는 지루함이 없다는 점으로 강하게 어필할 수 있지만, 장기적으로 피로도가 높아진다는 점과 "결국 누군가는 욕먹을 빌미가 제공된다는 점"을 해소하지 못한다는 점이 아킬레스 건으로 작용하지 않을까 생각이 되네요.

하지만 모든 일들이 그렇듯, 직접 해봐야 알 것 같네요. =)

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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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막타와 cs에 대해 부정적인 의견들이 많은 것 같은데, 사실 cs경쟁은 단순하면서도 심오한 콘트롤 경쟁을 지향하기 위한 훌륭한 시스템이라고 생각합니다. cs가 없는 상태에서 영웅 견제라...

그냥 누가 더 실수를 덜하게 되나의 더 단조로운 콘트롤 싸움을 할 것 같아요. 심지어 그게 더 쉽지도 않을 것 같구요. 오히려 cs라는 변수가 여러 전략적 선택을 가져오기 때문에 콘트롤의 부담을 덜 수도 있거든요.

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