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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 2013년 게임 산업을 규정한 5가지 트렌드

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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The 5 trends that defined the game industry in 2013

본문에도 명시되어 있지만 가마수트라 편집장의 글이라 당연히 북미 얘기입니다. 
혹시나 흥미갖는 분들이 계실까봐 옮겨봅니다.

원문주소 : 
http://www.gamasutra.com/view/news/207021/The_5_trends_that_defined_the_game_industry_in_2013.php

가마수트라 편집장인 크리스 그래프트(Kris Graft)가 2013년의 큰 그림을 돌아보다

우리는 2013년을 과도기적 해로 얘기하려는 경향이 있다. 주된 이유는 2개의 새로운 콘솔이 발매되었기 때문이다. 그러나 새 콘솔들의 발매조차 올해 게임 업계의 중대한 트렌드에 있어 수단에 불과하다는 것을 고려한다면, 이는 과도기의 유일한 이유는 아니다. 

2013년, 우리는 다양한 플랫폼과 시스템에 걸쳐 공유하고, 커뮤니티에 참여하고, 게임을 경험하는 새로운 방법을 목격했다. 이하의 내용들이 바로 올해를 규정한, 그리고 이후의 게임 개발과 사업에 영향을 줄 트렌드들이다.

비디오 게임 관음증

실시간 게임 방송 (livestreaming games - 아프리카나 트위치TV 등 게임 플레이 장면을 실시간으로 방송하고 이를 중심으로 모여 노는 것-vsc)과 게임 플레이 영상 공유는 2013년 이전에도 있어왔지만, 이런 요소들이 실제로 재미를 유발하고 주류 유저들의 수용과 사용성을 지향하게 된 것은 바로 올해였다. 

트위치는 이러한 흐름의 선두에 있다. 소니 온라인 엔터테인먼트(SCE)부터 모장(Mojang)을 거쳐 CCP와 다른 게임 개발자들은, 자신들의 게임을 실시간 방송하기 쉽도록 트위치와 융합하는 업데이트를 했다. 플레이스테이션4의 컨트롤러는 "공유"버튼을 가지고 있어 자신의 게임플레이를 끊김없이 간단하게 방송할 수 있다. 엑스박스원은 트위치 실시간 방송에는 약간 뒤처져있지만, 업로드 스튜디오(Upload Studio)와 '엑박, 녹화해!'라고 외치는 능력만 있으면 게임 플레이를 녹화하여 이후에 공유할 수 있는 기능은 여전히 조금이나마 차세대의 기적에 속한다. 

좀더 내다보자면, 우선 실시간 방송 기능과 비디오 공유 기능을 통합하는 것은 게임과 플랫폼의 표준이 되어갈 것이다. 다음 단계는 게임 개발자들이 게임을 디자인함에 있어 시작부터 관전자 친화적인 디자인을 염두에 두는 것이다. 

가상 현실이 현실이 되다

2012년 여름 오큘러스 리프트의 크라우드 펀딩이 큰 성공을 거두면서부터, 가상 현실의 흥분이 주는 새로운 흐름이 강해지고 있다. 2013년에는 수천개의 오큘러스 리프트 개발자킷이 출시되면서 이 하드웨어가 갖느 잠재력이 실체화되기 시작했다. 

오큘러스 리프트의 개발사는 일전에 새로운 종류의 상호작용 경험을 시험하고 가상현실 고글의 잠재력을 이끌어 낼 주체는 인디일 것이라고 말한바 있다. 바로 그 일이 올해 일어났다. 개발자들은 리프트를 통해 홀로덱 스타일의 경험을 이끌어내고 있다. 이들은 유저에게 목이 잘려나가는 느낌을 주고, 호러 게임 내에 호러 게임을 만들어내고 있다. 몇 가지 예를 들자면 이정도인 것이다. 여기에 점차 가속도가 붙고있다. 오큘러스VR팀은 이미 많은 인재들을 보유하고 있지만, 최근 전 id의 기술부문 수장이던 존 카맥을 그 구성원으로 추가하기도 했다. 

가상현실과 게임의 결합은 오큘러스VR뿐만이 아니다. 소니가 플레이스테이션VR을 개발중이라는 소문이 있다. 전 밸브 엔지니어들이 모인 테크니컬 일루전(Technical Illusion)사의 증강/가상 현실 CastAR 시스템과 같은 다른 스타트업들 또한 차후에 가상현실 기기를 주류 시장에서 상업화할 길을 모색 할 것이다. 

메이저 콘솔 개발사들이 인디의 환심을 사려하다

올해 우리는 메이저 비디오 게임 콘솔 개발사들이 작은 인디 개발자들에게 이전 어느때보다 더 주의를 기울이는 모습을 보았다. 특히 올해 있었던 플레이스테이션4와 엑스박스 원의 발표에서, 퍼블리싱 정책과 작은 개발사들에 대한 전체적 태도에서 중대한 변화가 있었다. 개발사들이 벽으로 둘러쳐진 콘솔의 정원으로 들어가길 간청하는 대신, 콘솔 개발사들이 인디의 환심을 사고 그들을 초대함으로써 콘솔 라인업을 키워주길 원했다. 

이 트렌드의 가장 중요한 요소들 중 하나는 콘솔에서 자가 퍼블리싱을 가능케하는 능력이었다. 자가 퍼블리싱에 대한 소니, 마이크로소프트와 닌텐도의 전략은 계속해서 바뀌고 있다. (마이크로 소프트는 게임 개발자들의 원성에 주의를 기울여 자가 퍼블리싱 정책을 더 낫게 바꾼 바 있다) 콘솔 게임 시장은 마케팅 의존도가 크고, 상품 인지도 또한 그에 좌우받는 시장이다. 따라서 여기에 참여하기 위해 별도의 퍼블리싱 파트너가 필요한 것은 당연하다. 그러나 3사의 자가 퍼블리싱 정책이 계속해서 변하고 있음에도 그 핵심은 이러한 별도의 퍼블리싱 파트너가 필요치 않도록 가려한다는 점이다. 이는 플레이어들에게는 좋은 일이다. 그리고 게임 개발자들에게도 좋은 일이다. 

게임을 완성하기 전에 팔기

알파 펀딩 - 플레이어들이 아직 개발중인, 따라서 만들어지지도 않은 게임을 구입할 수 있게 하는 것 - 이 올해들어 점점 더 흔한 일이 되어가고 있다. 

모장의 마인크래프트는 이 분야의 초기 사례이다. 그러나 2013년 알파 펀딩계의 비중있는 변화는 밸브의 스팀이 도입한 얼리 억세스였다. 케발 우주 프로그램 (Kerbal Space Program), 행성 전멸 (Planetary Annihilation), 자연선택 2(Natural Selection 2), 프로젝트 좀보이드 (Project Zomboid) 등 알파 펀딩 게임들의 목록은 계속해서 이어진다. 개발자들은, 게임이 개발 중에 있는지를 투명하게 밝히기만 한다면 플레이어들은 아직 개발 중인 게임을 경험하기 위해 돈을 낼 것이라는 사실을 깨달았다. 알파 펀딩은 또한 개발자들이 게임 개발 과정에 유저들의 커뮤니티를 끌어들일 수 있는 방법이기도 하다. 이는 계속해서 현대의 비디오 게임이 만들어지는 방법에 영향을 미칠 것이다. 

인디의 현실을 확인하기

인디는 수년간 큰 발전을 이루어 왔다. 그러나 비디오 게임 시장이 성숙해져감에 따라, 상업적인 성공을 거두기는 그 이전 어느때보다 어려운 상황이다. 

나는 어떤 특정한 플랫폼, 구체적으로 모바일이 얼마나 더 확장되고 있는지에 대해 깊이 있게 말할 수도 있다. 거대 회사의 소수의 게임들이 어떻게 차트의 최상위권을 지배하는지에 대해서도, 유료 게임들이 어떻게 지표 주도적 부분유료화 게임들로 바뀌었는지도, 프로덕션 퀄리티가 어떤지, 따라서 "인디 친화적인" 플랫폼에서 비용이 얼마나 치솟아 올랐는지도 말할 수 있다. 이런 상황은 아직 절정에 달하지 않았음을, 12월인데 이미 십여개의 스팀 게임들이 출시되었음을, 그리고 이러한 격동은 점점 더 격심해 질 것임을 말할 수도 있다. 

그러나 대신, 스프라이 폭스에서 만든 트리플 타운이라는 게임의 리드 게임 디자이너인 대니얼 쿡이 최근에 가마수트라에 달아준 멋진 댓글을 링크하겠다. 이 댓글이 2013년에 대한 몇 가지 관점과 이후에 대한 현실적 기대들을 전해줄 것이다.


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좋은 내용이라고 봅니다만 아무래도 북미 시장과 우리나라 시장은 차이가 좀 있다보니 애매하군요. 
전 가끔 이런 것들이 헷갈리더라구요 

- 북미나 일본에서 야단인데 우리나라에서 잠잠한 듯. 근데 정말 잠잠한가? 
- 유저 커뮤니티에서는 화제가 되고 있는 듯 한데 개발자 커뮤니티에서는 잠잠한 듯. 근데 정말 잠잠한가? 

등등등 ... 

이왕 이렇게 된거 우리도 조만간 gdf에서도 뭐 이런거 좀 해볼까? 하는 생각도 들구요. 
연말이기도 하고. 

- 올해의 5대 이슈
- 올해의 게임 5선

등등 순위 매기기라던가 ...
아 하지만 이 순위매기기는 참여율 저조로 폭망할 ... ㅋㅋㅋㅋㅋ

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