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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 게임을 분해하는 필터 part 1

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게임개발자연대의 김동은(whtdrgon) 이사 님께서 [펌] 문화컨텐츠로서 게임이 가져야 할 공감력에 대하여의 후속 포스팅을 작성해주셨기에 포럼으로 옮겨보았습니다.


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앞서 포스팅했던 '예술과 문화의 게임은 공감을 피할 수 없다'라는 글을 썼는데, 

이것이 단순히 RPG같은 시나리오 기반의 게임만 해당하느냐... 
카톡게임에는 어떻게 공감을 밀어넣을 것인가라는 고민에서 그걸 두번째 포스팅에서 쓰려고 했는데, 그 전에 흰둥이가 게임을 분해하는 필터에 대해서 설명해볼까 합니다.

용도는 게임을 기획함에 있어서 고려해야하는 측면들. 입니다. 
작은 퍼즐게임부터, 커다란 MMORPG에도 적용할 수 있습니다.

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목차.

0. 친화적인 면
1. 교육적인 면
2. 구조적인 면 
3. 기술적인 면
4. 개인적인 면
5. 사회적인 면
6. 감성적인 면
-------------------------


0.친화적인 면

확 끄는거. 땡기는거. 눈을 사로잡는 것. 후크,라인,버킷이라고 세분했습니다. 

후크
- 유저가 이 게임을 주목하는 계기. 사소할 수 있다. 강호동 맞고에서 강호동. 
- 모든 것을 보여줄 필요가 없는게 아니라 해서는 안된다.
- 유저의 경험을 고려해야 한다. 모두가 게이머는 아니다. 선점게임도 UX다.
- UX는 인터페이스뿐이 아니다. 모노폴리는 부동산 법률체계 고증게임이 아니다.
- 유저가 원하는 것에 맞도록 1개의 목적을 제공. 좀비.사냥.쫀득.건설.꾸미기 등. 
- 타겟유저가 선호하거나 시스템친화적인 컨텐츠타입이 있다.(동물,왕국,좀비,군인)
- 이런 게임을 찾기 위해 유저가 사용할 앱스토어의 검색어에도 유의. 
= 예시 :친구추천. 쌓이는 즐거움. 정기적. 규칙적. 보상.내가 익숙하게 하는 것을 추가.내 취향. 의미있음. 승리. 아이덴티티. 순위. 내가 안해본 것을 체험. 유저랑 공통의 관심사 등 뭔가 엮일만한 것. 하다못해 유재석닮은 캐릭터라도. 

라인
- 그래서 어떤 것을 하게 되는 게임인가? 디펜스? 수확? 택틱스? 
- 그걸 해서 뭘 기대할 수 있는가? 이거라면 틈날때마다/하루종일 할만하겠는데.
= 예시 : 선명한 다음 할 일들. 많은 스테이지. 충분히 많은 다음 할 일들이나 다양한 시도꺼리. 다양한 컨텐츠.

버킷
- 유저가 기대하는 최종(이라 여겨지는 일시적인) 목적. 이 게임이 3개월+ 1년동안 미래를 보고 할만한 게임인가? 
- 유료결재와 플레이타임 소모, 업데이트/패치에 영향.
= 예시 : 멋지고 아름답고 많은 자산, 위대한 명예, 순위. 존경받는 훈장. 다른 재미있는 것이 나올 때까지는 할만한듯한. 


1. 교육적인 면

- 교과목 교육말고요 게임이 교육시키는 것. 
- 적절하게 훈련된 기술로 집중하지 않으면 조금 힘든 약간 상위의 목표에 도전할 때 최선을 다하기위해 집중=몰입이 일어나고, 카타르시스를 얻을 수 있음.
- 여기서 '적절하게 훈련된 기술'을 교육하는 면을 말한다.
- 따라서 기획자는 적절한 교육컨텐츠를 선명하게 인식해야 함.
- 인식된 교육컨텐츠를 적절히 단계별로 안배하여 나누고 예습복습,상급시도,체득방법을 고려 해야함. 
- 크게 의사결정과 기술행위. 2가지가 있음. 애니팡의 경우 기술행위쪽의 교육이 더 비중이 크다고 할 수 있음. 이 교육에 연결되는 유료아이템 등의 컨텐츠와 반복학습량도 체크가 되야 함. 평균적으로 몇판을 하면 어느 정도 숙달되는가? 평균의 하위10%를 보호할 방법, 상위10%~50%를 지원할 방법...이라기보다는 유저가 스스로 선택할 옵션을 제공하는 식으로 처리한다.
- 이 게임의 도전을 위해 어떤 능력/스킬이 필요한가?
- 그것을 학습시키기 위한 설계가 필요.
- 대상들에게 맞는 채널과 개인차를 고려한 부가요소가 있어야 한다.
- 필요할 경우 대체제를 마련해야 한다.
- 핵심은 예습도구,복습도구로 대표되는 '대체제'에 있음. 
- 유저는 크게 둘로 갈림. 더 준비하면 더 이길 수 있어야 한다쪽과 더 도전하면 더 이길 수 있어야 한다 쪽.
- 이 구분에 따라 대체제로서 작용하는 '힌트'는 추가 학습가능요소. vs 추가적 도전과제로 예습복습을 할 수 있도록 유도할 수 있다. 준비파는 백과사전. 매뉴얼 전집. 추가 정보와 지식 제공을 할 수 있고, 도전파는 서브/보너스/상급 퀘스트를 통한 메인퀘스트의 복습,예습을 시킬 수 있다. 스테이지형 게임에서는 '도전!'이나 '챔피온등급'을 두어 다음을 연습시킬 수 있다. 
- 교육단계를 고려할 때는 학습하여 도전하는 유저와 도전을 통해 학습하는 유저를 구분해서 설계해야 한다. 설사 한쪽을 대응하지 않더라도 '기획의도'에 따라 안해야 한다. 
- 피드백 또한 교육의 중요단서이다. 중요한 것들은 중요하게 여겨져야 한다. 준비파 유저는 다른 결과 내에서 전반적으로 예측에 집중하는 반면, 도전파 유저는 예측범위지만 다른 결과에 집중한다. 이 피드백은 때때로 '보상'으로 받아들여진다. 
- 게임은 교과서가 아니다. 전달보다 체험이 더 중요하고, 그 체험은 '인터렉티브'를 통해 유저가 '자의적 선택'을 했다고 믿어질 때 보장된다. 학교공부방법처럼 주입을 하려고드는 것은 게임의 핵심기능을 망각한 기획이다. 중요한 것은 반복되고 강조되어 저절로 알게 될 것이라는 믿음을 잃게해서는 안된다. 수동적 유저는 내 행동이 가진 의미를 알 수 있을 때 통제가능한 자의적 선택환경을 느끼고, 능동적 유저는 내 의지로 할 다른 선택이 있어야만 통제가능하다고 느낀다.
- 또한 그 선택에 유저의 강도조절이 있어야 한다. 의도와 준비를 할 수 있어야 하고, 또 그랬을 때 결과에 기여해야 한다. 또한 1% 더 도전 했을 때 1% 더 결과를 내야 한다. 밸런스 이야기가 아니다. 유저는 매순간 '더' 도전하고 '더'집중할 꺼리가 있어야 한다. 남는 '집중량'이 투입될 곳이 없으면 산만해지며, 게임에 흥미를 잃게된다.
- 학습의 지속성과 연결성 역시 중요한데, 상대적 반응을 중시하고.즉각적으로 연역적 결과가 나오지 않으면 컨텐츠의 단절을 느낄 수 있다. 이 때 유저에 따라 직렬연결된 순차발생 구조 선호하거나 병렬연결된 동시발생 구조 선호한다. (퀘스트가 터져나오는 스카이림, 한줄인 JRPG, 혹은 달성할 업적이 한번에 모두 또는 랜덤으로 몇개씩 오픈되는 게임과, 단계적으로 달성할 때마다 추가/증산되는 방식의 차이.


2. 구조적인 면.

- 앞의 교육에서 적절하게 훈련된 기술로 집중하지 않으면 조금 힘든 약간 상위의 목표에 도전할 때 최선을 다하기위해 집중=몰입이 일어나고, 카타르시스를 얻을 수 있다고 했는데, 이를 이루는 구조를 게임이 어떻게 가지고 있는가의 면.
- 여기서 구조적인 면은 도전, 규칙, 자기강화, 컨트롤, 보상, 자의적결정, 호기심이다. 

2.1 도전
- 도전과, 도전에 성공할 수 있는 기술이 있어야 한다. 이 과정에서 기술을 납득/숙달 가능할 때까지 충분히 익힐 수 있는 기회가 제공되거나, 기술에 맞는 도전을 고를 수 있어야 한다. 선택지인 이유는 택1이라서가 아니라 유저가 대체로 둘을 동시에 필요로 하지 않기 때문이다. 1,2,3스테이지를 모두 별 셋으로 완성해야지만 다음으로 가는 유저가 있고, 별 1개만으로도 다음 스테이지가 열리기만 하면 내달리는 유저가 있다. 

2.2 규칙
- 규칙에는 명확성과 타당성으로 세분하자면. 
- 명확성은 룰은 선명하게 알 수 있어야한다. 승리목표. 관리해야 할 자원. 장애요소. 이때 자유도를 주겠다고 명확성을 흐트러트려선 안된다. 자유도는 다른 곳에 쓰는 것이다. 또한 이 명확성이 반드시 '엄격한 룰'이 있어야한다는 뜻도 아니다. 게임은 주어진 자원을 바탕으로 정해진 룰에 따라 의사결정과 기술행위로 장애를 극복하고 목표를 달성하여 승리하는 것이지만, 우리가 만드는 것들은 대부분 게임의 특징을 이용한 놀이도구인 '게임 엔터테인먼트'임을 잊으면 안된다. 게임성 대부분을 상실했다고 해서 게임이 아니라고 여길 필요는 없다. 하지만 '기획의도'에는 분명히 맞춰줘야 한다.
- 타당성은 룰의 구성이 타당하여 다음을 유추하거나 응용할 수 있어, 룰이 상징하는 바에 대입하여 설득될 수 있다. 이 타당성에 의해 거스름없이 룰을 받아들이는 효과 뿐 아니라 타당성에 의해 유저가 빈자리를 스스로 채우는 효과가 일어난다. 유저에 따라 자원과 결정을 바탕으로 단기목적 등의 룰의 일부를 생성하는 유저가 있고, 거꾸로 목적을 바탕으로 룰의 일부를 구상하는 유저가 있다. 대표적으로 달성목표가 있다. 마인크래프트 : 생존 + 규칙 = 자의적 목적생성. 

2.3 자기강화
- 이것은 학습과도 연결되는 것으로 구조적인 면에서 유저는 작은 승리로 큰 승리를 기대함과 동시에 '유사 시도'를 통하여 나는 성공해본 적이 있기 때문에 여기서도 성공할 수 있다라는 자기강화가 필요하다. 
- 자기강화는 게임 내에서 체계를 가져야하며 최종적으로 유저와 게임간에서 작용해야 한다. 게임이 유저의 자기강화를 통해 삶에 영향을 미칠 때 버킷이 완성된다. 
- 예로서 슈퍼마리오에서 바닥이 막혀있어 추락염려가 없는 점프 장애물이 있고, 비행기가 겨우 지나갈 통로를 남기고 위아래로 파도치듯 두 줄의 총알을 쏘는 움직이는 보스를 내기 전에, 가만히 서있기만 하면 통과할 수 있는 쌍렬총알 사이로 비행기를 통과시키는 경험을 제공한다면 '나는 이미 이것을 해봤고, 지금은 타이밍에 맞춰 좌우로 움직이기만 하면 될 뿐이다'라는 자기강화가 일어난다. 이는 학습과 함께 '시도의지'에 중요한 영향을 미친다. 

2.4 컨트롤
- 구조가 선명하게 제시됨에도 불구하고, 유저는 룰의 일정 부분을 스스로 컨트롤 하고 싶어한다. 스테이지 게임에서 반복을 통한 자원축적으로 난이도 약화를 도모하는 것이 대표적인 예이다. 약간의 돈을 벌게 해서 더 많이 벌면 좀 더 쉽게 깰 수 있을지도 모른다. 이때 이 부분에서 유저에게 시행착오를 강요할 것이 아니라 명확함을 제공해야한다. 유저가 규칙의 타당성에 의해 어떤 시도를 할 때 자원강화,결정확대증가,장애약화의 명확한 효과를 통해 자의적 컨트롤을 이끌 수 있다. 

2.5 보상
- 수고와 보상은 (일치가 아니라) 비례 해야 한다.
- 노가다를 싫어하는 것이 아니다. 유저는 유의미한 노가다를 원한다. 의미있는 보상은 자원보상(많은 돈과 좋은 아이템)만이 아니다. 다양한 보상채널을 확보해놔야 한다. 이는 매우 사소한 것일 수도 있다. (exchange theory 참조)

2.6 자의적 결정.
- 교육적인 면에서 언급했지만, 자의적 결정은 유저의 '불신의 중지'나 도전 수행에 중요한 지표가 된다. 이 부분은 마치 핀볼의 'tilt'판정처럼 작용하여, 벨이 울리면 유저는 컨트롤을 멈춰버리는 요인이 된다. 
- 룰은 정보만을 제공하는 것처럼 보여야 한다. 결정에 강제적 간섭을 느끼지 말아야 한다. 내제적 동기에 의해 자신의 결정에 따라 자율적으로 선택했다고 믿어야 한다. 따라서 쌍방향,컨트롤,동시발생을 느낄 수 있도록 구조가 설계되어야 한다.
- 유저에 따라 이 부분을 선택의 자유. 다른 방식으로 지속할 자유. 완성의 자유로 느끼기도 하고 일탈적으로서 개척의 자유. 건너 뛸 자유.변화의 자유를 요구하기도 한다. 

2.7 호기심.
- 자의적 결정을 존중하면서 유저를 이끌기 위해 크게 지적인 호기심과 인지적 호기심으로 구분한다. 
- 이 방식을 이용해 교육적인 면 부분에서 '최초 튜터리얼'을 텍스트 전달이라는 함정에 빠지지 않고 유저에게 전달할 수 있다. 
- 예: 지적 호기심은 이 것을 어디에 쓰는 것이지라는 궁금증이고, 인지적 호기심은 저 번쩍거리며 돌아가는 것은 무엇이지?라는 궁금증이다.

3. 기술적인 면
4. 개인적인 면
5. 사회적인 면
6. 감성적인 면

은 다음 포스팅에.... 


이 글을 예전에 한번 유저의 호모/헤테로 구분으로 올린 적이 있어서 보신 분도 계실듯 싶습니다. 타이핑으로 내려쓰느라 평서문으로 쓴 것 양해부탁드립니다. 

질문이나 뭔소린지 모르겠다!하시는 부분에 대한 지적 환영합니다.


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개인적으로는 본문의 내용 중에서,

인용


(전략)

게임은 교과서가 아니다. 전달보다 체험이 더 중요하고, 그 체험은 '인터렉티브'를 통해 유저가 '자의적 선택'을 했다고 믿어질 때 보장된다. 학교공부방법처럼 주입을 하려고드는 것은 게임의 핵심기능을 망각한 기획이다. 중요한 것은 반복되고 강조되어 저절로 알게 될 것이라는 믿음을 잃게해서는 안된다.

(중략)

1,2,3스테이지를 모두 별 셋으로 완성해야지만 다음으로 가는 유저가 있고, 별 1개만으로도 다음 스테이지가 열리기만 하면 내달리는 유저가 있다.

(중략)

게임은 주어진 자원을 바탕으로 정해진 룰에 따라 의사결정과 기술행위로 장애를 극복하고 목표를 달성하여 승리하는 것이지만, 우리가 만드는 것들은 대부분 게임의 특징을 이용한 놀이도구인 '게임 엔터테인먼트'임을 잊으면 안된다. 게임성 대부분을 상실했다고 해서 게임이 아니라고 여길 필요는 없다. 하지만 '기획의도'에는 분명히 맞춰줘야 한다.

(중략)

노가다를 싫어하는 것이 아니다. 유저는 유의미한 노가다를 원한다. 의미있는 보상은 자원보상(많은 돈과 좋은 아이템)만이 아니다. 다양한 보상채널을 확보해놔야 한다.

(중략)

- 자의적 결정을 존중하면서 유저를 이끌기 위해 크게 지적인 호기심과 인지적 호기심으로 구분한다. 
- 이 방식을 이용해 교육적인 면 부분에서 '최초 튜터리얼'을 텍스트 전달이라는 함정에 빠지지 않고 유저에게 전달할 수 있다. 
- 예: 지적 호기심은 이 것을 어디에 쓰는 것이지라는 궁금증이고, 인지적 호기심은 저 번쩍거리며 돌아가는 것은 무엇이지?라는 궁금증이다.

이 부분들이 가장 마음에 듭니다. ㅎㅎ

Zerasion님이 수정하였습니다.
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