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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 게임 플레이의 큰 깨달음과 인식변화

5 posts in this topic

Jolgame 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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2X년 게임인생..

게임  =  그냥 하는거지!

라고들 하지만 사람이 나이를 먹고 게임 플레이 타임에 제약을 받기 시작하자 게임의 궁극적 목표란 무엇인가 하는 뻘생각을 하게되고..

남들 다 하는 명작을 플레이 해본다던가. ~

따앙콩 이라 불리우는 얼리억세스 게임을 즐겨본다던가. ~

하고 있습니다. 새로운 게임 경험치를 얻으러다니는거죠.

이렇게 다양한 게임을 즐기게 되면서(스팀호갱)  당연히 평소보다 과한 게이밍 경험이 쌓이다보니..

온라인 멀티가 중심인 게임(팀포트리스나 와우나 뭐 이러한) 들은 엔딩이 없고. 유저가 질리는 순간이 엔딩인 것들이고(컨텐츠적인 엔딩은 있지마는)

싱글위주의 게임은 역시 스토리의 엔딩이나 도전과제의 올클리어(힘든게 많지만) 등이 엔딩인가 싶네요.

싱글 게임의 경우 게임 내 아이템/스킬업 등의 보상을 위해 달리는 것 보다는 스토리를 위해 달리는 것이 지루함을 견뎌내기 좋았고

이는 자잘한 퀘스트들의 연관성이나 잦은 노출 등으로 보완이 가능했습니다.

전투던 퍼즐이던 스토리 진행이 느껴지지 않는 구간이 계속 반복되다가 나중에 뿅뿅 한두번 스토리 진행하고 하는 식은 꺼려지게되네요.

이렇게 관점이 바뀌어버리니 싱글겜 플레이 시 재미도나 스토리의 몰입도 등을 저울질해가며

이 게임을 끝까지 할 것인가 를 계산하게 된다던가.

아니면 그냥 영화보는 느낌으로 플레이는 무덤덤하게 하고 스토리에 중점을 둔다던가 해서 진행을 무덤덤하게 하는 현상이 나타났습니다.

그 외로는 볼륨이 적거나 소위 똥겜이라 부르는 평점 망한 멀티 게임들에까지도 애정을 준다던가.. 이래저래 멀티 선호도가 높아졌네요.

뭐 그리 높아져봐야 멀티겜은 집단이 사라지거나 본인이 질리면 그만둬버리지만요.

멀티겜은 말 그대로 얼마나 많은 인원이 즐기느냐 / 게임 자체의 개그요소나 성취감이 뛰어난가 가 관건인거같습니다.

이 뻘글에는 최근에 플레이한 각종 게임들 [[바이오쇼크 1,2,인피니티, 페이데이2, 스타바운드, 테라리아, 레우스, 테이크다운 : 사브레(똥겜) 등등]] 

근 2달간 즐긴 게임들이 지대한 영향을 끼쳤습니다.

참고되는 게임이 게임인지라 싱글내용만 잔뜩이군요 ㅋ

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저는 요즘 이 부분에서 스스로 의문이 드는 점이 있는데요,

1) 게임이 제공하는 즐거움의 자극에 오래 노출되어 재미면역(혹은 불감증이라고 표현하기도 하는)이 되어 버린 건지,
아니면 
2) 출시되는 게임이 거장들의 고전보다 게임 디자인 관점에서 훌륭한 경험을 제공하지 못하는 건지
가 궁금해졌습니다.

게다가 여러가지 여건들이 변화하면서 한 번에 플레이할 수 있는 게임 시간이 줄어들다보니, 짧고 강한 경험을 찾게되는 경향도 생긴 것 같습니다.

보더랜드2가 꽤 재미있는 게임인 것은 분명하지만, 하루에 점심시간 1 시간밖에 게임할 수 있는 시간이 없다보니 지금 한 달 넘게 한 게임만 붙잡게 되서 굉장히 지치고 있달까요 ㅎㅎ

여기서 또다시 궁금한 것이 있는데...

졸가메 님과 제가 겪고있는 플레이 패턴의 변화가, "게이머가 나이가 들어감에 따라 변화하는 것"인지 아니면 "시대가 흐름에 따라 소비 트랜드가 변화하는 것인지"가 궁금하네요 ㅎㅎ

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

저는 요즘 이 부분에서 스스로 의문이 드는 점이 있는데요,

1) 게임이 제공하는 즐거움의 자극에 오래 노출되어 재미면역(혹은 불감증이라고 표현하기도 하는)이 되어 버린 건지,
아니면 
2) 출시되는 게임이 거장들의 고전보다 게임 디자인 관점에서 훌륭한 경험을 제공하지 못하는 건지
가 궁금해졌습니다.

 


 

1번이야 뭐 당연히 플레이어들이 게임을 처음 접하고 점차 그 보폭을 넓혀감에 따라 새로운 게임들을 경험하는 과정에서 느끼는 재미는 후에도 느낄 수 없는건 당연하다고 봅니다. 

예를들면 포탈 시리즈가 나오기 전에 게임을 

천개 이상 플레이한 유저와 

열개 이하로 플레이 한 유저

의 포탈 플레이 경험에 따른 재미도는 당연히 차이가 있을 거거든요(두 플레이어 모두 포탈이 취향이라고 가정할 시에)

2번같은 경우는 확실히 과거의 투박한 그래픽이나 온리 텍스트 등..으로 만들어진 게임들이 현대에 나오는 게임들보다 참신해보인다던가 하는 것들은

근래에 불어온 인디 열풍이 그 결과가 아닐까요.

이걸 그래프적으로 나타내는건 무리수긴 하지만 게임에 요구되는 그래픽이나 게임 용량적인 면이 적은 과거나 현재 인디쪽이나

마찬가지니까요. 이걸 개발기간이 길어진다거나 줄이기위해 라던가는 배제하고 말이죠.

그래도 예전보다 프로그래밍적으로 발전해서 인디 게임들도 주류 게임에 쓰이는 발전된 요소들을 넣기때문에 퀄리티도 있고 재미도 있는

게임들이 인디로 개발되는거라 생각합니다.

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종종 포럼에 옮겨지는 해외 아티클들 중에서 지금은 거장으로 불리는 네임드 개발자들의 초창기 시절 모습들을 설명하는 글들을 보면, "제작자의 자율성 보장"이 큰 원인이 아닌가 생각이 듭니다.

산업화된 요즘 시대의 기업형 개발사들이 제작하는 프로젝트들을 보면, 창의적인 플레이 요소를 추가하는 도전적인 모습보다는 기업의 안정을 위해 검증된 재미 요소를 퀄리티업 해서 제작하는 방식으로 전향된 것이 아닌가 싶은데요. 이는 아무래도 "다른 이들의 돈으로 개발함"에서 따르는 자연적인 수순이 아닌가 싶습니다.

예전에는 "블리자드!"하면 대표적으로 꼽히던 "퀄리티 상승을 위한 발매 연기"같은 것만 하더라도 개발사의 덩치가 어마어마해진 요즘은 찾아보기 힘든 것과 비슷하지 않을까요?

따라서 이런 외부 요인들로부터 독립적인 인디(독립) 게임들이 기업형 게임들에 비해 상대적으로 디자인 제약을 덜 받는 점에서 지금과 같은 창의적인 아이디어들이 담겨질 수 있는 게 아닌가 생각이 듭니다.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

예전에는 "블리자드!"하면 대표적으로 꼽히던 "퀄리티 상승을 위한 발매 연기"같은 것만 하더라도 개발사의 덩치가 어마어마해진 요즘은 찾아보기 힘든 것과 비슷하지 않을까요?

따라서 이런 외부 요인들로부터 독립적인 인디(독립) 게임들이 기업형 게임들에 비해 상대적으로 디자인 제약을 덜 받는 점에서 지금과 같은 창의적인 아이디어들이 담겨질 수 있는 게 아닌가 생각이 듭니다.

 

게임 개발기업이 되면 가족같은 회사도 아니고.. 게임의 성공적인 판매가 이루어져야 하니 당연히 모험에 제약이 걸리는 것이겠지요. 최근 많이들 내온 리부트 열풍이라던가.. 

거대 개발사들이 사골만 우려내면서 이번게임에는 이게 참신하다! 라는것만 강조하는게 좀 슬픕니다.

(개중에는 더 구려지는 것들도 있고 말이죠.) 기존의 장르들의 틀에 박혀있다고 해야할까요?

물론 그만큼 게임 개발에 대한 발전들이 있어왔기 때문에 완전히 새로운 것을 기대하는것까진 무리수라고는 생각할 수 있지만요.

뭐 이런게 다 그냥 게임만 많이 해서 생기는 단순한 푸념일수도 있을거같다 라는 생각을 하긴 합니다.

전 그저 10~20년 게임하신 분들은 인디게임이나 거대 게임사의 것의 팬심이 들어간 시리즈 외에는 흥미 가지기 힘들거라고 생각해요.

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