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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 오픈 월드 (위키피디아 펌)

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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트위터에서 sequia님과 대화를 나누다가, 오픈월드와 샌드박스는 다른 거라는 말씀을 해주시더군요. 무심코 엇비슷하게 쓰고 있던 이 두 용어를 제가 명확하게 구분하지 못한다는걸 문득 깨달았습니다. 장차 sequia님이 두 게임의 차이점에 대해 좋은 글을 써주시겠지만, (아니면 이 글에 약간의 보충설명을 해주시는 것도 좋을 것 같구요) 개인적으로 궁금해서 이리저리 뒤적거려보다가 … 위키피디아에 나온 얘기가 그나마 일반론으로서의 설명은 그럭저럭 잘 되어 있는게 아닌가 싶어 살짝 옮겨봅니다. 한글 페이지도 살펴봤는데 달랑 2줄로만 설명되어 있는데다가 영문 페이지에서 구분해주는 오픈 월드와 샌드 박스를 구분하지 않고 있어서 … 

아쉽지만 이하의 내용에서 출처표기 및 어지간한 링크들은 생략합니다. 양이 너무 많고 번거로워서 ;; 혹시나 링크가 들어가 있다면 해당 항목의 영문 위키 페이지로 연결됩니다. 

원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world

오픈 월드는 비디오 게임 레벨 디자인의 한 종류이다. 오픈 월드 레벨 디자인에서 플레이어는 가상 세계를 자유 배회 (free roam) 하며, 목적에 언제 어떻게 접근할지에 대해 상당한 자유를 누릴 수 있다. 여기서 자유 배회란 샌드박스에서도 쓰이는 단어이다. “오픈 월드”와 “자유 배회”는 직선형 레벨 디자인에서 보편적인 보이지 않는 벽 또는 로딩 화면과 같은 인위적 장벽이 없음을 의미한다. “오픈 월드” 게임이 반드시 샌드박스를 의미하는 것은 아니다. 진정한 “샌드박스” 게임에서 플레이어는 세계 그 자체를 조정하고 스스로 어떻게 게임을 플레이할지 결정할 수 있는 도구를 갖는다. 일반적으로 오픈 월드 게임들이 게임내의 환경에서 절대적인 기술적 한계 또는 게임의 선형성이 갖는 내적인 한계 (지역 해제 등) 로 인해 어느정도의 제한을 갖기는 한다. 

게임 플레이와 디자인

오픈 월드란 비선형적인 레벨(맵 구조) 또는 게임 디자인이며, 대상에 도달하기 위한 다양한 방법들이 존재하는 광대하고 열린 공간이다. 어떤 게임들은 전통적이면서도 오픈된 월드로 디자인된다. 오픈 월드는 작은 레벨들의 연속 또는 좀더 선형적인 장애물들로 이루어 진 레벨에 비해 더 큰 모험을 가능케한다. 리뷰어들은 오픈 월드 게임에 대해 평가할 때 플레이어가 메인 시나리오를 무시하더라도 더 넓은 레벨에서 상호작용할 수 있는 흥미로운 방법들이 존재하는지에 기반하여 판단해왔다. 몇몇 게임들은 뉴욕시와 같은 실제 배경을 오픈 월드 게임의 모델로 사용하기도 한다. 

주된 디자인 상의 장애물은 드라마틱한 스토리 구조와 오픈 월드의 자유 사이에서 균형을 잡는 일이다. 플레이어들은 게임 디자이너가 예상치 못했던 행동을 취하곤 하므로, 게임의 시나리오 작가는 플레이어의 자유를 방해하지 않으면서도 스토리라인에 몰입시키는 창의적인 방법을 찾아내야만 한다. 따라서 오픈 월드가 포함된 게임은 때로 게임의 스토리를 미션들의 연쇄로 쪼개거나, 훨씬 단순한 스토리라인을 갖곤 한다. 그 외의 게임들은 메인 스토리라인을 방해하지 않는 사이드 미션들을 대신 제공한다. 대부분의 오픈 월드 게임들은 캐릭터를 백지 상태로 만들어 플레이어로 하여금 자신의 생각을 투영할 수 있게 만든다. 그러나 랜드스토커 : 놀 왕의 보물 (Landstalker : The Treasure of King Nole) 과 같은 게임들은 좀더 디테일한 캐릭터와 대화를 제공하기도 한다. 2005년에 데이빗 브라벤 (David Braben)이 서술한 바에 의하면 현세대 비디오 게임의 서사 구조는 “1920년대 해롤드 로이드 (Harold Lloyd) 영화들의 이야기와 약간의 차이만 있을 뿐”이며, 진정한 열린 결말을 가진 이야기는 “제 5세대 인공지능 게이밍에서나 찾을 수 있을 성배”라고 한다. 

오픈 월드 게임들은 흔히 플레이어에게 초기 생명력 개수 또는 컨티뉴 횟수를 주지만, 블래스터 마스터와 같은 게임은 플레이어가 너무 많이 죽을 경우 강제로 처음부터 다시 시작하게 한다. 오픈 월드 게임에는 또한 플레이어가 월드를 탐험하다가 길을 잃을 위험이 있다; 따라서 디자이너들은 때로 오픈 월드를 감당 가능한 작은 섹션들로 나누기도 한다. 

절차적 생성과 창발성

절차적 생성이란 수작업이 아닌 알고리즘에 의해 만들어진 컨텐츠를 의미하며, 종종 게임 레벨 또는 그 외의 컨텐츠들을 만들어내는데 쓰인다. 절차적 생성이 게임 또는 레벨의 연쇄를 비선형적이게 해준다고 보장할 수는 없지만 게임 개발 시간을 줄이는데 중요한 요소이며, 더 적은 자원을 사용해서 즉시적 (on the fly) 으로 더 넓고 큰 심리스 게임 월드를 만들어내는 뚜렷한 길을 열었다. 일반화된 규칙을 이용한 그럴듯한 월드를 만드는 이런 방식의 절차적 생성은 ‘월드빌딩’ 이라고도 불리운다. 

대부분의 4X게임 그리고 로그라이그 류 게임은 일정한 규모를 지닌 게임 레벨을 만들기 위해 절차적 생성을 이용한다. 스피드 트리엘더스크롤 4 : 오블리비언을 개발하는 과정에서 쓰인 개발자 지향적 도구의 예이며, 레벨 디자인 프로세스의 속도를 높이는 것을 목적으로 한다. 절차적 생성은 또한 개발자들이 Elite와 같은 게임을 만드는 것을 가능케 하기도 했다. 데이빗 브라벤과 이언 벨은 전체 게임 – 수천개의 행성과 수십개의 교역물자, 복수의 우주선 종류와 그럴듯한 경제 시스템을 포함한 게임 전체 – 을 22킬로바이트 이하의 메모리에 집어넣을 수 있었다. 

창발성 (emergence) 은 비교적 단순한 게임 매커니즘의 상호작용 속에서 (예상했건 그렇지 않았건) 떠오르는 복잡한 상황을 의미한다. 피터 몰리뉴에 의하면 창발적 게임플레이는 게임이 좋은 시뮬레이션 시스템을 갖추었고 따라서 플레이어들이 게임 월드를 플레이하면서 자신들의 행동에 대해 사실적으로 반응할 때 나타난다. 이는 심시티나 심즈와 같은 게임들이 플레이어를 끌어들이는 이유이기도 하다. 유사하게, 그랜드 테프트 오토와 같은 게임에서 도시 거주민들과 자유로이 상호작용을 할 수 있다는 점은 이 시리즈에 또 다른 차원을 더해준다. 

최근 수년간 게임 디자이너들은 플레이어들에게 그들 자신의 행동을 통해 게임을 확장할 수 있는 도구를 제공함으로써 창발적 플레이를 북돋우려 노력해왔다. 이브 온라인의 게임 내 웹브라우저와 매트릭스 온라인 (The Matrix Online)의 XML 통합 도구, 그리고 세컨드 라이프의 프로그래밍 언어, 엔트로피아 유니버스의 환율 변동, 스크리블너츠에서 퍼즐을 풀기 위해 사용하는 복잡한 대상-문법 시스템 등이 그 예이다. 창발의 다른 예로는 물리학과 인공지능 사이의 상호작용이 있다. 이 분야에 남은 도전 과제로는 창발적 기술만을 사용하면서 어떻게 흥미로운 이야기를 전달하느냐 하는 문제가 있다. 

BBC News에서 Elite의 공통 개발자인 데비잇 브라벤은 진정한 열린 결말을 가진 게임 디자인은 현대 비디오 게임의 “성배”라고 말하며, 이런 방향으로의 초기 시도로 Elite와 그랜드 테프트 오토 등을 언급한 바 있다. 피터 몰리뉴 또한 창발성 (또는 창발적 게임 플레이) 이야말로 미래의 게임 디자인이 지향해야 할 방향이라고 말했다. 그는 블랙 앤 화이트와 페이블 등 자신의 몇몇 게임에서 부분적이나마 큰 규모로 오픈 월드 게임 플레이를 도입하려 시도해왔다. 

역사

1981년에 리처드 게리엇이 만들고 오리진 시스템즈에서 출시한 울티마 1 : 어둠의 첫 세기 (Ultima 1 : The First Age of Darkness) 가 아마도 처음이자 진정한 오픈 월드 컴퓨터 게임일 것이다. 동 시리즈의 세 번째 게임인 울티마 3 : 엑소더스는 오리지널의 오픈 월드 컨셉을 더 깊이 확장했고, 샌드 박스 게임 플레이의 초기 사례로 간주될만한 다른 종류의 이동 수단인 말 또는 보트 등을 도입했다. 

우주 시뮬레이터 엘리트 (Elite)는 1984년에 오픈 월드 게임의 개념을 개척한 것으로 일컬어진다. 이외에 다양한 지상 탈 것을 통해 오픈 월드를 탐험하는 능력을 플레이어에게 제공하는 몇몇 초기 게임들이 있다. Turbo Esprit은 1986년에 출시된, 도시를 자유롭게 배회하는 3D 게임이었으며, 이후에 그랜드 테프트 오토 시리즈에 큰 영향을 준 것으로 일컬어진다. 헌터 (Hunter)는 최초의 풀3D 샌드박스이자 3인칭 그래픽 게임으로 알려져 있다. 

인터플레이 프로덕션즈에서 1988년에 출시한 웨이스트랜드 (Wasteland) 또한 오픈 월드 게임 플레이에 있어서 또 다른 중요한 개척자이다. 이 게임은 거대한 오픈 월드를 배경으로 하며, 플레이어들의 행동은 영구적이며 영속적인 효과를 갖기 때문에 플레이어가 특정한 지역을 떠나도 그 지역은 플레이어가 떠날 때의 상황 그대로 유지된다. 비선형적 게임 플레이를 가지고 있기 때문에 플레이어는 게임 시작시부터 월드의 상당한 부분을 탐험하며 자기가 원하는 순서대로 퀘스트와 미션을 수행할 수 있다. 이 퀘스트들은 때로 복수의 해결 방법을 갖는다. 플레이어는 또한 게임을 진행하기 위해 로프나 삽 등 월드와 다양한 방법으로 상호작용하는 능력을 갖는다. ; 이는 진정한 샌드박스 스타일 게임 플레이의 초기 사례이다. 

1994년 출시된 쿼런틴의 맵은 다양한 장소에서 미션을 고를 수 있으며, 차를 타고 지나가며 옆 창문으로 Uzi를 쏴대는 전략을 대중화시켰다. 닌텐도의 수퍼 마리오 64 (1996) 은 아날로그 스틱 및 카메라 조작과 더불어 당시 3D게임으로는 드물었던 자유로이 배회하며 즐기는 게임으로 혁명적으로 평가받았다. 다른 3D 게임에서의 초기 사례로는 젤다의 전설 시간의 오카리나 (1998), 마조라의 가면 (2000), DMA 디자인 (락스타 노스) 게임인 육체 수확 (Body Harvest), 엔젤 스튜디오 (락스타 샌디에고)미드타운 매드니스 (1999) 그리고 미드나잇 클럽 : 스트리트 레이싱, 리플렉션 인터랙티브 (Ubisoft Reflections) 게임인 드라이버 (1999) 등이 있다. 

21 세기

세가의 야심찬 어드벤처 게임인 쉔무 (1999)는 3D 오픈 월드 게임 플레이로의 중요한 발자국이며, 오픈 월드의 서브장르인 ‘오픈 씨티’의 창시자로 간주된다. “FREE” (Full Reactive Eyes Entertainment) 를 내세운 이 게임은 비교가 불가능한 플레이어의 자유를 제공하며, 그 자신만의 밤낮 주기와 변화하는 날씨, 풀보이스 더빙된 NPC들이 자기만의 일상생활을 영유하는 광활한 샌드박스 도시를 탐험하는 전적인 자유를 준다. 이 게임이 가진 폭넓은 상호작용적 환경과 풍부한 선택지, 디테일의 수준과 샌드박스 타입으로 모험 가능한 도심의 풍경은 이후의 샌드박스 게임인 그랜드 테프트 오토3 및 그 이후의 후속작들, 세가 자신의 야쿠자 시리즈, 폴아웃3, 그리고 죽음의 예감과 비교된다. GSC Game World가 2009년 출시한 스토커 : 체르노빌의 그림자는 시대적으로 그 전과 후를 다룬 두 개의 후속작을 가지고 있으며, 자유 맵 스타일의 존은 섹터와 비슷한 커다란 맵으로 나뉘고 플레이어들은 한 섹터에서 다른 섹터로 자기 마음대로 또는 요구되는 퀘스트에 따라 이동할 수 있다. 

커다란 문화적 충격을 가져온 시리즈로 1억 2500만 장이 팔린 그랜드 테프트 오토가 있다. GTA3는 앞선 게임들의 요소를 받아들이고 한데 녹여 새로이 몰입적인 경험을 만들어냈다. 예를 들어 라디오 방송국은 세가의 아웃런이나 맥시스의 심콥터에서 볼 수 있으며 샌드박스 환경에서 택시를 운영하는 열린 결말 타입의 미션은 세가의 크레이지 택시의 기반이었고, NPC를 죽이거나 공격하는 기능은 포르토피아, 하이드라이드, 파이널 판타지 어드벤처 그리고 다양한 건콘 게임들로 거슬러 올라간다. 플레이어가 보행자를 치어서 경찰에게 쫓기는 부분은 팩맨에 비교될 수 있다. GTA3의 출시 이후 3D 오픈 월드를 사용한 많은 게임들이 GTA3 클론이라 불리웠으며 이는 때로 비난이기도 했다. 이는 초기 많은 FPS 게임들이 ‘둠 클론’이라 불리워진 것과 유사하다. 또 다른 널리 알려진 오픈 월드 게임은 PC, 맥, 리눅스에서 천만장이 넘게 팔린 마인크래프트이다. 

여기에 더해 플레이어로 하여금 다양한 지상 탈 것을 운전하며 오픈 월드를 탐험하게 해주는 몇몇 초기 게임들이 있었다. Turbo Esprit은 1986년에 출시된, 도시를 자유롭게 배회하는 3D 게임이었으며, 이후에 그랜드 테프트 오토 시리즈에 큰 영향을 준 것으로 일컬어진다. TX-1 (1983), The Battle-Road (1984), 그리고 아웃런 (1986)은 비선형적 운전 게임으로 플레이어는 복수의 다른 길을 관통하는 다른 코스를 거쳐 최종 목적지에 도달할 수 있다. 2010년까지 출시된 많은 (시뮬레이션과는 반대 의미의) 아케이드 스타일 레이싱 게임 시리즈들 또한 오픈 월드 게임을 구현하고 있다. 

‘같이 보면 좋은 것들’ 항목 및 ‘레퍼런스’ 항목은 생략합니다.

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개인적으로 제가 원하는 샌드박스 게임에 필요하다고 여기는 요소들 중 몇몇 까다로운 부분들을 만족시키려면 어떻게 해야할까?를 오랜시간 고민해왔고 그 답은 위에 언급된 절차적 생성 밖에 없다고 결론 내린 바, 오픈 월드 페이지에서 무려 독립된 개별 항목으로 이걸 보게되니 왠지 ‘역시 내가 맞았어!!’ 라는 기쁨이 … 한편으로 (매번 반복하는 거지만) 아직 나의 수준은 현인들이 극히 공개된 장소에 적어놓은 몹시 일반적인 생각에서 벗어나질 못하는구나 … 라는 아쉬움도 … 

간추려보면 대충 오픈 월드는 레벨 디자인의 한 형태정도로 볼 수 있고 샌드박스는 오픈 월드 개념보다 좀더 정교한 매커니즘들이 개입하는 것 같은데 맞는건지는 잘 모르겠네요. 오픈 월드 또한 심시티나 심즈 같은 유형과 GTA는 다른 기분이 들지만 시간도 늦었고 비어 있는 부분들은 다른 분들이 메꿔주시면 참 좋겠다는 생각을 하며 이만 자러갑니다.

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최근 들어서 제가 비로소 정리한 결과를 공유드려봅니다.

우선 샌드박스에 대해서는 포럼의 샌드박스(SandBox)에 대한 오해에서 잘 설명되어 있으니 이 링크로 설명을 대신하겠습니다.

그리고 오픈월드인데.. 초기의 의도는 정확히 모르겠지만 현재 쓰이고 있는 상황에서는 단지 레벨디자인에 한정되는 요소가 아닌, 게임 진행 방식의 차이 정도로 해석된다고 생각합니다.

플레이 동선이 강제당하면? 안 오픈월드.
플레이 동선을 자유롭게 정할 수 있다면? 오픈월드.

의 느낌으로요.

대게 메인 시나리오를 진행하면서 별도로 그와 무관한 다른 행동들(또는 서브 퀘스트/미션 등을 수행하거나 자원을 채집하거나 아니면 그야말로 이유 없이 쏘다니거나 등등)을 하는 데 제약이 없으면 오픈월드라고 불리는 것 같습니다.

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