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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
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[아카이브] 닌텐도의 문제는 이와타 사토루가 아니다. 미야모토 시게루이다

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Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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닌텐도의 문제는 이와타 사토루가 아니다. 미야모토 시게루이다. 
Iwata isn't Nintendo's problem. It's Miyamoto

http://www.eurogamer.net/articles/2014-01-25-iwata-isnt-nintendos-problem-its-miyamoto


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이와타 사토루의 자리가 위태롭다. 이렇게 말할 수 있는 이유는 그 자신의 발언 때문이기도 하다. 불과 얼마전만해도 상상하기 어려웠던 일이다. 2002년 이래 닌텐도의 사장이자 대표이사인 이와타는, 회사를 이끌어 DS와 Wii의 성공을 일구고, 터치와 모션 컨트롤 분야의 혁신을 일으켰으며, 새로운 시장을 탐험하고, 거대회사인 마이크로소프트나 소니와 같은 회사들을 제치기도 했다. 

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스마트폰은 잊어라 - 닌텐도가 지금 필요로 하는건 바로 이런거다

그러나 닌텐도는 지금 2000년 초기에 비해서도 더 좋지 않은 상황에 직면해 있다. 3DS는 예상보다 저조한 실적을 내고 있으며, Wii U는 망했고, 회사는 3년 연속 적자를 보이며 주가는 주저앉아 있다. 사람들은 닌텐도의 돈키호테식 전략, 빛바랜 써드파티와의 관계, 그리고 비효율적 마케팅을 들어 이와타를 잘라야 한다고 말하고 있다. 

그러나 아마도 - 상상하기 어려운 것을 상상해 보자면 - 닌텐도의 발전을 지체시키고 있는 유명인이 하나 더 있다. 수십년에 걸쳐 닌텐도의 가장 가치있는 자산으로 평가받고 있는 사람이다. 바로 마리오의 창조자이자 전설적인 게임 디자이너, 유명한 EAD 개발팀의 총책임자인 미야모토 시게루이다. 최근에 그는 스스로의 일을 잘 해내지 못하고 있다. 

닌텐도를 둘러싼 많은 수식어들이 저지르고 있는 실수들 중 하나는, 교토에 자리한 이 회사를 소니나 마이크로 소프트와 같은 플랫폼 회사로 다룬다는 것이다. 물론 맞는 말이다. 그러나 플랫폼 회사로서의 닌텐도는 그 자신의 진면모에 따른 부산물일 뿐이다. 닌텐도는 게임 회사이다. 닌텐도에게는 게임을 판매하는 것 - 주로 그 자신의 게임들 - 이외에는 콘솔 사업을 유지해야만하는 어떤 필수적 이유가 없다. 닌텐도는 실제로 개발사이자 퍼블리셔이며, 그 자체로 가치있는 게임 상표이다. 마치 블리자드나 락스타처럼 말이다. 그들은 자기들의 게임을 개발하는 과정의 일부로 콘솔을 만들었을 뿐이다. 왜냐면, 내가 보기에 닌텐도는 사업적으로나 철학적인 측면으로나 소프트웨어와 하드웨어가 분리될 수 없다고 믿기 때문이다. (닌텐도가 다른 플랫폼으로도 게임을 개발해야한다는 주장을 묵살하는 이유가 바로 이것이다. 물론 그래준다면 혹하긴 하겠다) 

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아니면 이런거

따라서 닌텐도의 현상황을 기술회사로서의 관점이 아니라 게임 개발사이자 퍼블리셔의 관점에서 바라보는 것이 도움이 되리라 본다. 미야모토 시게루는 닌텐도의 개발분야 수장이다. 닌텐도의 내부작업은 극비리에 이루어지기로 유명하지만, 미야모토가 프로젝트에 광범하게 관여하며 종종 디자이너이자 프로듀서로 게임에 직접 관여하는 가운데, 긴 시간동안 그의 조력자로 일해왔던 테츠카 타카시가 모든 게임 프로젝트의 관리상의 책임을 맡는다는 것은 알고 있다. 전해지는 바로는 장난스러운 미소를 머금은 61살의 젊은이처럼 보이는 미야모토는, 날카롭고 분석적인 사고방식을 가진 까다로운 보스로 자기 의견을 강하게 주장하고 화도 잘 낸다. 그는 닌텐도 최고의 홍보 자산이기도 하다 - 가장 널리 알려졌으며 가장 존경받는 게임 개발자 중의 한 명이며, 닌텐도의 가치를 확고한 것으로 만든 사람이자, 지구상에서 최고로 사랑받고 최고로 많이 팔린 게임으로 비할 데 없는 기록을 가진 게임들을 만들어냈다. 

하지만 지금, 게임 개발사로서의 닌텐도는 뻔해 빠졌다. 

말도 안돼. 라고 아마 생각할 것이다. 수퍼마리오 3D 월드에 10/10점을 주고  2013년 최고의 게임으로 뽑았잖아? 지난 12개월간 3DS에서의 수작들은 어쩌고? 닌텐도는 여전히 위대한 게임들을 만들어낸다고 !

물론 그렇다. 만들어내는 게임들이 적지 않음에도 그들 하나하나의 품질에 쏟는 닌텐도의 노력은 놀라울 정도다. 그러나 바로 그 점이 문제점을 모호하게 만든다. 아트웍은 최고로 매력적이며 잘 다듬어져 있다. 디자인은 잘 정제되어 있으며 독창적이다. 기술적으로도, 게임 기술 분야에서의 최첨단에 대한 닌텐도의 기준이 다른 회사들과 다르다는 점을 감안한다면, 또한 훌륭하다. Digital Foundry의 유튜브 영상을 보면, 녹색 선이 숫자 60아래로 절대 내려가지 않고 있으며, 이는 수퍼마리오 3D 월드가 작년에 만들어진 기술적으로 최고의 게임임을 보여준다. 리뷰 점수는 날아다닌다. (그리고 나는 우리 비평가들이, 닌텐도 게임을 사랑하고 그들의 게임을 그들 자신의 기준에 맞추어 판단하도록 효과적으로 훈련해왔음을 흔쾌히 인정한다. 우리들 중 많은 이들이 유년기때부터 이 문제의 일부이다) 

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아니면 이거

그러나 이걸 한 번 생각해보자 : 2013년에 닌텐도가 내놓은 멋진 게임들 하나하나가 어떤 형태로든 이전에 만들어진 것이었다. 수퍼마리오 3D 월드는 작은 게임 플레이 아이디어들이 줄지어 반짝거리는 게임이지만, 큰 아이디어를 담은 게임은 수년째 볼 수 없다. - 3DS와 Wii U 양쪽 모두에서 마찬가지이다. 재탕과 후속작의 목록이다. 닌텐도의 가장 마지막 새 타이틀은 위 스포츠(Wii Sports)였고, 이는 2006년으로 돌아간다. 

위 스포츠는 이를 보여주는 더할나위 없이 좋은 사례이다. 이 게임이 닌텐도에서 내놓은 최고로 정교한 게임은 아닐지언정, 가장 정교한 게임들 중 하나이긴 하다. 닌텐도는 개발사이자 퍼블리셔로서 그런 정교한 게임들은 반다스 (dozen) 정도 내놓았다. 수퍼마리오 시리즈, 테트리스, 포켓몬, 그리고 브레인 트레이닝까지. 자기들의 콘솔에 이런 게임들을 내놓고 수천만장을 팔아치웠다. 이 게임들은 단순히 Wii의 킬러 게임만이 아니었다. 그 자체가 바로 Wii 였다. 마리오 카트 Wii와 같은 후속작들의 성공은 바로 여기에 기대고 있다. 1981년으로 돌아가 돈키콩 오락실 게임기를 보면, 닌텐도는 자기들 앞을 가로막은 장애물을 계속해서 격파하고 심지어 그 자신만을 위한 시장을 만들어내면서 지금까지 왔다. 인수합병이나 마케팅, 명민한 사업 전략이나 새로운 기술이 아니라, 바로 킬러 게임들을 통해서. 

그렇기 때문에 미야모토의 얘기가 나온다. 닌텐도 게임 개발의 주요 인물로서, 3DS에서 - 그리고 좀더 급하게는 Wii U에서 - 이런 게임들, 즉 새로운 게임들을 발견해내는 것은 바로 미야모토의 책임이다. 만약 그가 해낼 수 없다면 - 그리고 61이라는 나이와, 그간 돈키콩으로부터 위 스포츠까지 자신이 만들어왔던 시대를 규정했던 게임들을 고려할 때 이제는 좀 기운이 빠질만도 하다는 점에 비추어 - 그는 이를 해낼 수 있는 좀더 재능있는 이를 키워내 그들로 하여금 닌텐도가 언제나 그래왔듯 자신의 전통에 맞는 강력하고 새로운 게임을 만들어내도록 지원했어야 한다. 

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아니면 이거

미야모토는 여러 인터뷰에서 이런 부분이 최근들어 자신이 주력하고 있는 지점이라고 말했다. 그는 이런 관점에서 한 가지 큰 성공을 거두었다. 재능있는 젊은이들로 이루어진 EAD의 도쿄 지부가 그것이다. 헌데 그들은 지금 무얼 하고있는가? 수퍼마리오 게임을 만들고 있다. 미야모토의 유산을 다듬고있는 것이다. 

Wii와 DS를 통해 유입된 캐주얼 유저층은 아마도 닌텐도의 팬으로 머무르지는 않을테고 그럼에도 전통적인 팬층 - 특히 일본의 - 을 붙잡을 필요는 있었기에, 닌텐도는 최근 몇년간 자신의 유명 프랜차이즈와 잘 알려진 게임들에 점점 더 강하게 매달리기 시작했다. 이제 닌텐도가 내놓은 게임들은 점점 자기복제적이 되어가고 있으며, 거의 포스트모던할 지경이다. Wii에서 Wii Sports가 이루었던 히트를 Wii U에서 재현해주었어야했던 닌텐도 랜드(Nintendo Land)는 과거의 영광을 모은 놀이공원이자 향수 어린 회전목마였다. 수년 내 가장 독창적인 젤다 게임이었던 "젤다의 전설 : 신들의 트라이포스2 (The Legend of Zelda : A Link Between Worlds)"는 22년된 고전 게임의 후속작이라는 타이틀을 쓰지만 않았더라면 아주 신선한 게임이 되었을 것이다. 2013년 닌텐도 다이렉트는 어울리지 않는 회상들의 조합이자 콜라보레이션 범벅이었다. 닌텐도의 캐릭터들, 그 중에서도 몇몇은 잘 알려지지도 않은 캐릭터들이 서로 다른 게임의 세계를 침범하거나 무쌍 시리즈 또는 소닉 더 헷지혹과 이종교배했다. 명망있는 퍼즐 게임의 리메이크에서는 루이지의 얼굴이 마리오의 위를 지나가고, 새로운 게임인 패미컴 리믹스 (NES Remix)는 아주 오래된 게임들의 조각을 모아 만들어졌다. 닌텐도는 앞을 보고 있지 않다. 그들은 거울을 보고 있으며, 그 거울 속에는 좀더 젊은 자신의 모습이 비춰질 뿐이다. 

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아니면 이거

8자리 숫자의 히트를 기록할 새로운 아이디어만이 회사 전체에 힘을 실어줄 수 있다는 사실은 닌텐도의 역사가 스스로 증명하고 있다. 작년에 나는 젤다의 전설 시리즈 프로듀서이자 미야모토가 가장 신뢰하는 부서장들 중 한 명인  에이지 아오누마에게 닌텐도가 새로운 게임 시리즈를 필요로 한다고 보는지 물었다. 그는 새로운 IP를 육성하고 새로운 인재를 키워내는 일과 닌텐도 게임 팬들의 애정을 관리하는 일 사이에 균형을 잡는 것이 어렵다고 대답했다. 이 의견에 공감한다. 그러나 이제는 첫번째가 두번째보다 더 시급한 시기가 되었다고도 생각한다. 

미야모토 본인이 이런 상황을 모를거라고 보지는 않는다. 혁신가로서 그 자신의 기록이 이를 증명한다. 아마도 여러 후속작과 파생게임, 그리고 레트로한 수집품의 개발에 ok사인을 내면서 팬들을 기분좋게 하고 판매량을 쌓아나가며 닌텐도의 다음 마법탄환이 장전되기를 기다리는지도 모른다. 그는 도쿄 A팀으로 Wii U의 새로운 프랜차이즈를 작업하고 있다고하며, 아마도 이 프로젝트가 내가 말하는 그것일지도 모른다. 그들이 하는 작업이 무엇인지에 대한 소식이 바로 전해지지는 않을 것이다. 그러나 이 프로젝트가 내 의견이 틀렸음을 증명해주길 바란다. 

그러나 그렇다고해도, 예를들어 닌텐도의 벽 안에서 미야모토가 회사의 생존 본능보다 더 보수적인 본능과 싸우고 있다고 할지라도, 그의 풍성하게 빛나는 전설이 그의 밑에서 일하고 있는 게임 개발자들을 위한 지표가 되지 않는 것을 고려할 때일지도 모른다. 그는 누구도 능가할 수 없는 스타이며, 그의 오리지널 창작품들은 그의 후계자들에 의해 서비스 될 필요가 있다. 후계자들이 스스로의 목소리를 찾도록 영감을 주기보다는 말이다. 나는 이 위대한 인물이 내 의견에 동의한다고해도 놀라지 않겠다. 그에겐 '적절한 때'라는 것이 오지 않을 것으로 보인다. 미야모토의 후계자들은 언제나 '준비될' 것 같지 않기 때문이다. 아마도 미야모토가 물러나기 전에는 그런 날은 오지 않을 것이다. 아마도 그는, 그들은, 그리고 우리는, 그저 그렇게 두어야만 할지도 모른다.

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