• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 게임에서의 관객 효과

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

게임에서의 관객 효과 
Twitching and Choking: The Audience Effect in Games

http://www.psychologyofgames.com/2014/01/twitching-and-choking-the-audience-effect-in-games/

다들 트위치TV(Twitch.tv 한국의 아프리카같은, 인터넷을 통한 실시간 스트리밍 방송 서비스. 아프리카처럼 게임 방송이 많음 - vsc)를 알 것이다. 아닌가? 여러분이 내놓는 대답을 실제로 들을 수는 없으니, 안전하게 가기 위해서 약간의 설명을 하겠다. 트위치TV는 웹사이트로, 여러분이 하는 게임을 아주 쉽게 인터넷으로 스트리밍 할 수 있으며, 트위치TV의 시청자들은 이를 손쉽게 볼 수 있다. PC게이머들은 인터넷에 연결이 되어 있고 약간의 소프트웨어 설정만 손보면, 그리고 여러분의 웃는 모습을 화면 속 화면으로 보여주고 싶다면 웹캠만 구비되어 있다면 가능하다. 좀더 잘 아는 유저들은 콘솔 게임 또한 오래전부터 스트리밍 해왔으며, 플레이스테이션4는 아예 트위치 스트리밍 기능을 내장하고 있다. 엑스박스 One 또한 올해 말에 이 기능을 적용할 예정이다. 따라서 트위치TV의 사용은 점차 저변을 넓혀가는 중이다. 

a3d4e543cfc4bb37.jpg

나도 트위치 채널을 하나 만들까 생각했었지만 관두기로 한 이유들 중 하나는, 나는 누가 보는 앞에서는 게임을 죽쑤는 편이다. DotA2나 스트리트 파이터2 같은 하드코어한 PvP 게임을 말하는 것도 아니고, 어떤 게임이든 내 캐릭터가 그저 벽을 향해 걸어가는 중에 웹캠에 대고 '중얼중얼 젠장!"하고 말하는 일이 두려운 것이다. 내가 이걸 걱정해야하는걸까? 당신을 바라보는 관객이 존재하다는 사실이 당신의 게임 실력에 영향을 미칠까? 

연구자들은 말하길 ... 그렇습니다 !! 아울러 아니오!! 라고도 말한다. 왜냐면, 경우에 따라 다르기 때문이다. 

"사회적 조장"에 대한 연구가 1900년대 초반에 크게 유행했었다. 그러나 그들 중 누구도 싸이클이나 낚시 등 다른 이들과 경쟁하는 환경에서의 퍼포먼스에 끼치는 영향에 대해서는 연구한 바 없다. 당연하게도 우리는 경쟁하는 가운데 더 나은 퍼포먼스를 보이는 경향이 있다. 멋져 보이고자하는 향상된 동기부여, 또는 다른 이들의 성적에 대한 정보를 접함으로써 자기는 어느정도나 더 해야하는지를 알 수 있다는 점 등등 때문에. 

그저 봐주기만 하는 사람들의 존재가 솔로 퍼포먼스에 어떤 영향을 끼치는지 연구한 결과 - "관객 효과"라고 부른다 - 초기의 연구들은 적은 수의 관객조차도 난이도가 낮은 수학문제 풀기나 간단한 눈-손 협응의 퍼포먼스를 향상시킨다는 것을 발견했다. 그러나 다른 연구에 의하면, 의미없는 단어들의 목록을 기억하는 등의 어려운 작업에 있어서는 퍼포먼스가 더 안좋아지는 것으로 밝혀졌다. 

무슨 일일까? 

현재의 가장 올바른 설명은 "집중-갈등 이론"으로, 일리노이 대학 (University of Illinois)의 연구자인 로버트 바론(Robert Baron)과 글렌 샌더스(Glenn Sanders)가 제안했다. 이들에 따르면 관객들은 다양한 이유로 우리의 집중을 방해하며, 이는 피실험자가 관객에 대해 '저들이 나에 대해 어떤 생각을 할지'에 대해 집착하기 때문이다. 이는 게임을 플레이하거나 어떤 일을 수행하려는 우리의 의도와, 우리의 퍼포먼스에 대해 관객이 어떻게 생각할지를 보고 싶다(아니면 그저 생각만이라도)는 의도 사이에 갈등을 야기한다. 간단한 일 또는 우리가 이미 매우 익숙한 일의 경우에 우리는 여유분의 정신적 자원을 가지고 있다. 왜냐면 이 일들은 우리의 인지적 능력을 조금만 요구하기 때문이다. 그렇기에 우리는 관객에 쏠리는 주의력을 관리할 수 있으며, 일에 집중하여 퍼포먼스의 향상을 가져올 수 있다. 

그러나 관객들이 모두 못된 놈들이라 우리에게 소리를 질러대거나, 수행해야 하는 일이 아주 어렵거나 전혀 안해봤던 일이라면, 이 경우에 요구되는 우리의 주의력과 정신력이 아주 높아서, 퍼포먼스는 저하된다. 

샌더스와 바론이 밝힌 바로는 심지어 이러한 주의분산을 제거하더라도 정신적 자원의 고갈은 한동안 퍼포먼스가 저하된 채로 유지되게 만든다. 이것이 PvP 게임에서 상대에 대한 욕설이 종종 먹혀드는 이유이다. 여러분은 상대의 주의를 분산시키며, 때로 그들이 게임을 진행하는데 필요한 정신력을 여러분이 줄기차게 쏟아내는 '당신 어머님 ...' 운운하는 농담으로 돌리게 만드는 것이다. 다른 연구들에 의하면 관객이 적대적이거나 좋지 않게 보고 있다고 여겨질 경우 관객 효과는 강화된다. 

20c11a9f5e723a55.jpg

제임스 무어(James Moore)와 조이 브릴린스키(Jody Brylinsky)는 1993년에 이 이론을 실험할 특이한 기회를 잡았다. 그들은 1988년부터 1989년까지 북대서양 연맹 시즌의 농구 경기 데이터를 파던 중, 홍역 발생으로 인해 한 팀의 경기가 격리된 채 - 즉 관객이 없이 - 로 치러져야한다는 것을 발견했다. 이상할 정도로 조용한 코트에서 양 팀이 서로만을 마주보며 경기를 해야하는 것이다. 불과 몇 주전 있었던 양 팀 사이의, 울부짖는 관객들 앞에서의 기록과 비교함으로써, 연구자들은 복잡하면서도 부담이 큰 농구 경기의 플레이에 있어 관객의 부재가 탁월한 퍼포먼스 향상을 야기함을 보였다. 다른 말로 하자면, 덜 말아먹은 것이다. 

비디오 게임에서의 관객 효과와 사회적 조장 이론에 대한 연구는 그닥 많지 않은 가운데, 니콜라스 바우먼(Nocholas Bowman)과 그의 동료들이 최근의 사례를 제공했다. 이 연구에서 그들은 실험 대상자들에게 FPS인 퀘이크3 : 아레나를 각기 높은 난이도와 낮은 난이도로 플레이하게 했다. 그리고 이를 다시 소수의 관객 앞에서, 그리고 혼자 하게 했다. 눈-손 협응이나 3차원 공간 능력 등의 특정한 측면을 통제하고 난 후에도, 연구자들은 최소한 낮은 난이도에서는 관객이 있는 쪽이 더 퍼포먼스가 좋아진다는 것을 발견했다. 

따라서 나는 복잡하고 어려운 피파나 리그 오브 레전드 같은 게임을 트위치TV로 방송하며 플레이하는 경우를 생각해보았다. 채팅창이나 시청자수에 눈길을 주지 않더라도 여러분은 아마 관객들이 무슨 생각을 할지를 떠올릴테고, 이는 게임에 소요되는 정신력에 차질을 줄 것이다. 그러나 마인크래프트나 최신 레고 게임과 같은 쉬운 게임에서 이런저런 일들을 하며 돌아다닌다면, 관객 앞에서 여러분의 퍼포먼스는 향상될 것이다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

왕년에 갤러리들 앞에서 파라파라파라다이스를 몇번 해본 경험으로 봤을 때, 확실히 옆에서 누가 구경하면 재미있고 집중도 됩니다...

혹자는 걸스패닉 시리즈를 진정한 소셜 게임이라고 꼽기도 하더군요... 오락실의 모든 사람들이 한마음 한 뜻으로 응원하게 된다고...

예 뻘소리입니다....

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0